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《黑神話·悟空》之父馮驥的60條思考:踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要

 礪石商業(yè)評(píng)論 2024-10-16

導(dǎo)語(yǔ):打造出現(xiàn)象級(jí)游戲《黑神話·悟空》,為什么是馮驥?

田姍姍 | 作者 礪石商業(yè)評(píng)論 | 出品

每一個(gè)意料之外的成功,都是“天時(shí)地利人和”的情理之中。

2024年8月20日,中國(guó)第一款3A游戲《黑神話·悟空》上線前5個(gè)小時(shí),制作人馮驥發(fā)了一條微博,提醒玩家要注意三點(diǎn)。不曾想,這會(huì)是一個(gè)瘋狂的開始。

《黑神話·悟空》上線首日銷量突破450萬部,發(fā)售三天銷量突破1000萬部。根據(jù)綜合數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Gamalytic、游戲市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)VG Insights等第三方平臺(tái)等最新數(shù)據(jù),《黑神話·悟空》目前在Steam上的銷量已超過2100萬份,創(chuàng)造了中國(guó)3A游戲的銷售紀(jì)錄,收入超過10億美元(約合人民幣70.8億元),而其開發(fā)成本為3億元人民幣左右。

令人意料之外的是,《黑神話·悟空》火出了游戲圈,成為中國(guó)傳統(tǒng)文化傳播的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)都引發(fā)了“悟空效應(yīng)”。在國(guó)內(nèi),它帶火了作為游戲場(chǎng)景原型的山西多個(gè)古建筑,刺激了偏冷門的山西文旅,比如山西的懸空寺、鐵佛寺和小西天等在十一期間都迎來了暴增的游客。

在海外游戲市場(chǎng),《黑神話·悟空》不僅吸引了眾多海外游戲玩家下載,贏得了很多海外游戲大V的鼎力推薦。美國(guó)企業(yè)家馬斯克也在玩《黑神話·悟空》,還在社交網(wǎng)絡(luò)分享了一張AI生成的游戲海報(bào)圖,將游戲主角“天命人”的臉換成了自己。

為了玩游戲,不少海外玩家自發(fā)地打聽孫悟空的身世,開始了解中國(guó)的神話體系。很多海外游戲玩家甚至開始讀英文版原著《西游記》,看同名電視劇。有一位海外游戲玩家整理了一份長(zhǎng)達(dá)214頁(yè)的PDF文檔并且自制為一本英文版實(shí)體書,只為海外游戲玩家普及《西游記》的文化背景知識(shí)。毫無疑問,《黑神話·悟空》是今年國(guó)際游戲市場(chǎng)最為火爆的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品之一。

《黑神話·悟空》一出世就能在海內(nèi)外市場(chǎng)既賣座又叫好,讓很多業(yè)內(nèi)人士感到意料之外。在資本逐利的中國(guó)游戲市場(chǎng),賺錢快的手游才是“搖錢樹”,3A游戲被普遍認(rèn)為是商業(yè)化難度很大的游戲類別。

3A游戲通常指的是那些高投入、高制作、開發(fā)周期長(zhǎng)(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)的游戲,也因?yàn)檫@些特點(diǎn),3A游戲的制作和成功充滿各種不確定性,大部分的游戲開發(fā)公司難以承受,所以國(guó)內(nèi)游戲廠商不愿涉足這個(gè)方向,而且《黑神話·悟空》還是單機(jī)游戲模式,這是自互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代才進(jìn)入井噴式發(fā)展的中國(guó)游戲市場(chǎng)中薄弱的部分。

某種程度上,3A游戲代表了一個(gè)國(guó)家的游戲制作水平,正如科幻大電影代表了一個(gè)國(guó)家的電影工業(yè)水平。中國(guó)是全球第二的游戲市場(chǎng)大國(guó),但卻沒有一款真正意義上的3A游戲大作,這是遺憾,也是機(jī)會(huì)。

那么,作為中國(guó)第一款真正意義的3A游戲,為什么《黑神話·悟空》一上市就能快速取得震驚海內(nèi)外的成功?為什么偏偏是馮驥及他的團(tuán)隊(duì)做成了《黑神話·悟空》?

每一個(gè)意料之外的爆款成功,其背后都是“天時(shí)地利人和”的情理之中。

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《黑神話·悟空》的天時(shí)、地利、人和

馮驥說過,“8年前,我們就很堅(jiān)信中國(guó)的單機(jī)市場(chǎng)一定會(huì)存在,而且潛力巨大”。這是他看到的“天時(shí)”。

今天的中國(guó)游戲市場(chǎng)足夠龐大,游戲產(chǎn)業(yè)足夠發(fā)達(dá),游戲消費(fèi)群體足夠龐大。2023年上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了1442.63億元。2024年3月,全球年度發(fā)行商大獎(jiǎng)列出了全球前50強(qiáng)發(fā)行商,其榜單統(tǒng)計(jì)對(duì)象包括2023年全球IOS和谷歌商店用戶的支出。其中,前兩名分別是騰訊和字節(jié)跳動(dòng),對(duì)應(yīng)的年用戶支出分別為86.7億美元和50.5億美元;米哈游首次進(jìn)入Top 10并排在第8位,網(wǎng)易排名第9位。根據(jù)這個(gè)榜單,在全球前十的游戲開發(fā)公司中,中國(guó)公司占據(jù)了四席。

今天的中國(guó)市場(chǎng)“土壤”已經(jīng)足夠肥沃,養(yǎng)得活一款3A游戲,一直在等待一位真正的“天命人”來填補(bǔ)這個(gè)市場(chǎng)的空白。正如馮驥在采訪中說的,“沒有之前做手機(jī)游戲的經(jīng)歷,沒有成熟的商業(yè)社會(huì)給予的資源,沒有中國(guó)的人口紅利,那么我們今天也沒有機(jī)會(huì)做《黑神話:悟空》這樣的產(chǎn)品。”

而游戲行業(yè)本身出現(xiàn)的技術(shù)紅利,是馮驥抓住的“地利”。他說,“隨著整個(gè)軟件工業(yè)的發(fā)展,會(huì)出現(xiàn)一些商業(yè)引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個(gè)技術(shù)紅利。我們只是在一個(gè)合適的時(shí)間,很幸運(yùn)地承載了大家的期待”。

諸如GPU、CPU、存儲(chǔ)、顯示器、VR設(shè)備等硬件的持續(xù)更新?lián)Q代,為3A游戲的高制作提供了硬件基礎(chǔ);軟件方面,游戲引擎軟件的出現(xiàn),不僅降低了3A游戲在角色建模、模擬復(fù)雜的物理現(xiàn)象(如角色運(yùn)動(dòng)、爆炸、流體運(yùn)動(dòng)等)、光影渲染等方面的高成本,還提高了其制作效果和效率。《黑神話:悟空》就是用全球最強(qiáng)大、圖形最豐富的創(chuàng)作引擎之一虛幻引擎5(UE5)軟件開發(fā)的。

所謂“人和”,指的是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)終于等到了馮驥這樣的“天命人”。馮驥和他所創(chuàng)辦的游戲科學(xué)對(duì)“做一款好游戲”充滿了使命感,就像《西游記》里唐僧對(duì)西天取經(jīng)存在使命感一樣?;仡欛T驥的從業(yè)經(jīng)歷,他也像孫悟空一樣,經(jīng)歷了“九九八十一難”。

2

馮驥的“取經(jīng)之路”

  • 沉迷于《魔獸世界》進(jìn)入行業(yè)

他加入游戲行業(yè),完全是出于興趣。2000年,馮驥考入華中科技大學(xué),學(xué)的是生物醫(yī)學(xué)工程專業(yè),但他對(duì)學(xué)的專業(yè)并不感興趣,反而沉迷于玩游戲。2004年5月,《魔獸世界》正式公測(cè)。正準(zhǔn)備考研的馮驥卻癡迷于玩《魔獸世界》,甚至到了白天睡覺晚上在網(wǎng)吧包夜,每天只吃兩頓飯的程度。后來他在采訪中說:“從某種程度上講,癡迷于《魔獸世界》也許是內(nèi)心早就渴望的”。大學(xué)畢業(yè)后,馮驥加入了一家小型游戲公司做策劃,開始了自己在游戲行業(yè)的“取經(jīng)之路”。

  • 萬字長(zhǎng)文怒批行業(yè)頑疾

真正進(jìn)入游戲行業(yè)之后,馮驥有種“天使著地”的感覺。他發(fā)現(xiàn)自己每天做的事情與做好一個(gè)游戲無關(guān),沒有人在乎游戲玩家的需求,大家更關(guān)心一件事:不能讓玩家閑下來。2005年-2007年,正值國(guó)內(nèi)網(wǎng)游高速發(fā)展階段,當(dāng)時(shí)史玉柱創(chuàng)辦的巨人網(wǎng)絡(luò)公司推出了一款網(wǎng)游《征途》,采用當(dāng)時(shí)行業(yè)內(nèi)從未有過的運(yùn)營(yíng)模式:游戲免費(fèi)但道具要付費(fèi),其單月盈利達(dá)到850萬美元?!墩魍尽返某晒ψ尯芏嘤螒蚬菊J(rèn)為:游戲賺錢比品質(zhì)更重要。面對(duì)這種行業(yè)風(fēng)氣,馮驥內(nèi)心充滿憤怒。就像《西游記》里的孫悟空一樣,因看不慣天庭的做法,直接來了個(gè)“大鬧天宮”。2007年2月,馮驥在網(wǎng)絡(luò)上寫下了一篇題為《誰(shuí)謀殺了我們的游戲?》的萬字文章。

十七年后的今天,這篇文章中提出的一些行業(yè)問題,依然振聾發(fā)聵??梢?,馮驥對(duì)游戲始終保持一片赤誠(chéng)之心,懷有敬畏之心。

2008年,馮驥加入了騰訊游戲,從游戲的發(fā)行運(yùn)營(yíng)做起。2009年,馮驥開始擔(dān)任騰訊自研網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》的主策劃,這是一款西游題材的網(wǎng)游,策劃制作周期長(zhǎng)達(dá)5年。為了做好游戲內(nèi)容,馮驥專門請(qǐng)來《悟空傳》的作者今何在擔(dān)任世界觀架構(gòu)師,又跟《哈利波特》的配音團(tuán)隊(duì)合作,還買下了86版《西游記》的經(jīng)典音樂版權(quán),還請(qǐng)來了陳奕迅演唱主題曲;為了制作高品質(zhì)CG,他們不惜花大錢與《阿凡達(dá)》的特效工作室The Third Floor以及國(guó)內(nèi)的原力動(dòng)畫合作。在商業(yè)模式上,馮驥沒有采取傳統(tǒng)網(wǎng)游的道具收費(fèi)模式。他堅(jiān)持認(rèn)為,游戲快樂的來源,只能是游戲本身,而不是要花多少錢才能好玩。

2014年,《斗戰(zhàn)神》上線,初期就贏得了非凡的口碑、但是公測(cè)兩個(gè)月后,活躍人數(shù)卻急劇減少,其中一個(gè)關(guān)鍵原因是游戲內(nèi)容更新得越來越慢。這一方面跟團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能不足有關(guān),但另一方面,也跟騰訊的資源支持有限有關(guān)。2014年是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游興起,當(dāng)時(shí)一款手游一天就能做到幾十萬甚至幾百萬的營(yíng)收。騰訊游戲?qū)?zhàn)略重心放在賺錢更快的手游領(lǐng)域,馮驥負(fù)責(zé)的網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》能拿到的開發(fā)資源變得越來越少。最后,《斗戰(zhàn)神》以慘淡收?qǐng)觥?/span>

騰訊給馮驥提供了一個(gè)大舞臺(tái),讓他學(xué)會(huì)了如何管理和謹(jǐn)慎地運(yùn)營(yíng)一個(gè)大的客戶端游戲項(xiàng)目。這一寶貴的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)讓馮驥學(xué)會(huì)了務(wù)實(shí)地做游戲,控制成本和風(fēng)險(xiǎn),但他內(nèi)心依然是一個(gè)理想主義者,依然夢(mèng)想做一款真正打動(dòng)人心的好游戲。

  • 創(chuàng)業(yè)做《黑神話·悟空》

2014年6月,馮驥離開騰訊,創(chuàng)辦了自己的游戲公司:游戲科學(xué)。從公司名字可以窺見馮驥對(duì)游戲的真誠(chéng)態(tài)度。他在公司網(wǎng)站主頁(yè)上寫道:游戲和其他行業(yè)一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴(yán)謹(jǐn)學(xué)科,而不是一樁跟風(fēng)押注的賭徒生意。

為了讓公司生存下去,馮驥和同事開發(fā)了兩款手游。2018年,當(dāng)大多數(shù)中國(guó)游戲公司依然沉迷于手游時(shí),馮驥決定做一款高品質(zhì)的單機(jī)動(dòng)作游戲,這是他最初自己加入游戲行業(yè)時(shí)的心愿。

自此,馮驥真正踏上了自己做游戲的“取經(jīng)之路”。2020年8月,游戲科學(xué)公布了《黑神話:悟空》時(shí)長(zhǎng)13分鐘的預(yù)告片,播放次數(shù)累計(jì)突破5000萬,受到了游戲圈的極大關(guān)注。之后,游戲科學(xué)順利拿到了騰訊的戰(zhàn)略融資。

四年后,《黑神話:悟空》上市。

如今《黑神話·悟空》大獲成功,很多人認(rèn)為馮驥已經(jīng)“取得真經(jīng)”。馮驥卻坦言,“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”。用游戲的方式做好中國(guó)傳統(tǒng)文化這條“取經(jīng)路”,剛剛開始。

他說,“把中國(guó)的傳統(tǒng)文化結(jié)合最先進(jìn)的技術(shù)、最好的畫面、最好的音樂,然后再輔以合理的玩法,能夠產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。我們證明了這條路是走得通的?!?/span>

他身上具有中國(guó)游戲業(yè)內(nèi)少有的一個(gè)特點(diǎn):充滿文化自信,平視看世界,并且真誠(chéng)地以做好游戲的方式來表達(dá)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的理解和敬畏之心。

正如馮驥自己在采訪中說的那樣,當(dāng)初他們立項(xiàng)做《黑神話·悟空》時(shí),完全沒有“要代表中國(guó)文化”“有義務(wù)讓中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)”這種想法,而是自然而然地認(rèn)為中國(guó)經(jīng)典名著、東方哲學(xué)、價(jià)值觀、非常有魅力的神話體系還有可以挖掘的空間,所以他們更應(yīng)該“如履薄冰,付出更多的努力,把它和這個(gè)世界上最好的產(chǎn)品的其他的品質(zhì)結(jié)合起來”。

從《黑神話·悟空》中的畫面、音樂,甚至細(xì)致到文字字體的選擇上,都可以看出馮驥對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的“如履薄冰”。游戲中每個(gè)游戲人物的名字都是歐陽(yáng)詢楷書字體,全部源自歐陽(yáng)詢的碑刻和拓本,部分角色是1986版電視劇《西游記》的演員配音。

游戲中諸多文本內(nèi)容摘取自吳承恩的《西游記》和《金剛經(jīng)》等佛教經(jīng)書。

礪石商業(yè)評(píng)論專門梳理了馮驥在公開采訪中分享的60條思考,分別包括:游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)、關(guān)于中國(guó)傳統(tǒng)文化和游戲、他的人生態(tài)度等,以幫助低著更好的了解這位《黑神話·悟空》之父。

關(guān)于游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)

1.理想主義的情懷需要靠現(xiàn)實(shí)主義的努力去實(shí)現(xiàn),就像西天取經(jīng),最重要的是先邁出步去。

2.我們決定要做高品質(zhì)單機(jī)游戲,有熱愛、理想主義的成分,但更多是對(duì)游戲市場(chǎng)和自身能力冷靜審視后的結(jié)果。(2018年2月,游戲科學(xué)創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)決定為一款高品質(zhì)單機(jī)游戲“拓荒”——這款游戲正是《黑神話:悟空》。)

3.8年前,我們就很堅(jiān)信中國(guó)的單機(jī)市場(chǎng)一定會(huì)存在,而且潛力巨大。觀察其他娛樂市場(chǎng),尤其是電影市場(chǎng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)明顯的趨勢(shì)——國(guó)產(chǎn)精品電影正迅速占領(lǐng)票房排行榜,許多現(xiàn)象級(jí)作品也開始涌現(xiàn)。2016年,我們看到美國(guó)的單機(jī)游戲市場(chǎng)100億(美元),日本市場(chǎng)大概50億(美元)出頭,歐洲沒統(tǒng)計(jì),中國(guó)大概1億美元不到,當(dāng)時(shí)我們就斬釘截鐵地認(rèn)為,在10-15年內(nèi)中國(guó)的單機(jī)市場(chǎng)會(huì)達(dá)到日本甚至超過日本的規(guī)模。

4.國(guó)外沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候,就開始了單機(jī)游戲階段,而我國(guó)更多是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代來了以后,直接到了一個(gè)人人都可以用PC上網(wǎng)玩游戲的階段。20年,從一個(gè)沒有的市場(chǎng)變成了全世界最大的單機(jī)游戲市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)不可能一蹴而就,這也是一個(gè)很容易被忽略的成本。

5.隨著整個(gè)軟件工業(yè)的發(fā)展,會(huì)出現(xiàn)一些商業(yè)引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個(gè)技術(shù)紅利,這時(shí)候你只需要把它的表現(xiàn)做到“你想要的”,所以其實(shí)我們只是在一個(gè)合適的時(shí)間,很幸運(yùn)地承載了大家的期待。

6.我們是在一個(gè)合適的時(shí)間,用一個(gè)謹(jǐn)慎的方式啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目。我以前在騰訊一個(gè)近200人的團(tuán)隊(duì)里,做過規(guī)模很大的客戶端游戲項(xiàng)目。我們是充分想清楚做這樣一個(gè)項(xiàng)目的成本,以及可能出現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)。很多團(tuán)隊(duì)帶著理想,但沒有這樣的經(jīng)歷。

7.不要以為我們做單機(jī)游戲、客戶端游戲是為了情懷,是為了理想殉道,其實(shí)是相反的。我們只是想做一個(gè)更有感覺,我們作為用戶能更加容易評(píng)價(jià)做得好不好,同時(shí)還能獲得商業(yè)成功的產(chǎn)品而已,沒有那么高級(jí)。我希望不要把我們拔高成“殉道者”的角色。

8.可能會(huì)有很多人以為我們是這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì):一腔熱血、理想主義、不顧生死,非常感謝大家把我們想象成這樣。事實(shí)上,要讓這個(gè)事情可持續(xù),就要天天琢磨它的可行性。我希望的是成為一個(gè)務(wù)實(shí)的理想主義者。

9.沒有之前做手機(jī)游戲的經(jīng)歷,沒有成熟的商業(yè)社會(huì)給予的資源,沒有中國(guó)的人口紅利,那么我們今天也沒有機(jī)會(huì)做《黑神話:悟空》這樣的產(chǎn)品。

10.在如今單機(jī)游戲最發(fā)達(dá)的日本,也有很大的手游玩家群體,這是一個(gè)可以共存的狀態(tài),而不是一種“非此即彼”、存在“鄙視鏈”的狀態(tài)。玩手游就低于玩單機(jī),這反而是種非常不健康的現(xiàn)象。

11.我們是一個(gè)實(shí)事求是的公司。我們不會(huì)不管投入產(chǎn)出只做這一個(gè)單機(jī)(游戲)。很多人覺得,中國(guó)以前沒有在商業(yè)上非常成功的單機(jī)游戲,所以我們好像在“走鋼絲”,下面是“萬丈深淵”。但我想請(qǐng)關(guān)注我們的朋友放心,我們不是在“走鋼絲”,而是在走一座挺寬的橋上,而且有兩根“拐杖”。

12.我們本不是為了破釜沉舟,背水一戰(zhàn),只做單機(jī)游戲這一件事情。我們很冷靜地把團(tuán)隊(duì)搭建起來,先做一些開發(fā)成本和收入上更為平衡的產(chǎn)品(團(tuán)隊(duì)成立以后,我們連做了兩個(gè)手游)。經(jīng)歷了約4年相當(dāng)謹(jǐn)慎的立項(xiàng),才開始做《黑神話:悟空》的預(yù)演。期間,我們也經(jīng)歷了一輪融資,產(chǎn)品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動(dòng)了《黑神話:悟空》。

13.我們(之前)用《黑神話:悟空》的虛幻引擎4(Unreal 4)做了兩款手游。這兩款手游的商業(yè)模式和單機(jī)游戲的商業(yè)模式不一樣,上線時(shí)間相對(duì)來說會(huì)更快。我們對(duì)這兩款游戲相當(dāng)有信心,它們能秉持之前的品質(zhì),享用技術(shù)研發(fā)的成果,充分表現(xiàn)我們對(duì)游戲內(nèi)戰(zhàn)斗、關(guān)卡和世界觀構(gòu)建的理解。

14.無論是一個(gè)產(chǎn)品的制作過程,還是經(jīng)營(yíng)一家公司,大到一個(gè)國(guó)家,一個(gè)民族,都要有危機(jī)感,我們面臨的不是一個(gè)輕松的事情,“斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)”。我們發(fā)展的每一步都充滿各種風(fēng)險(xiǎn),但是我們可以戰(zhàn)勝它,然后再往下去走,擁有這樣的心態(tài)甚至比實(shí)現(xiàn)目標(biāo)本身更加重要。

15.無論現(xiàn)在收到何種期待和贊譽(yù),我們還是會(huì)高度地遵循我們公司的價(jià)值觀:我們首先要做一個(gè)我們作為玩家覺得好玩和高品質(zhì)的產(chǎn)品。

16.相比其他的藝術(shù)門類,游戲可以用好玩的內(nèi)容去驅(qū)動(dòng)用戶沉浸在游戲世界里,然后他(用戶)會(huì)想到去了解內(nèi)容背后蘊(yùn)含的設(shè)定、故事、人物關(guān)系,甚至是哲學(xué)思想。

17.很多事情是老祖宗賞飯吃。好的東西一直很好,一直在那里。在游戲里,它可以成為一個(gè)場(chǎng)景、一件物品或者一句題詞。如果有合適的載體能恰如其分地把它做一些結(jié)合,實(shí)際上會(huì)有一個(gè)1+1>2的效應(yīng)。所以我們很感激有這么多的文化寶庫(kù)。

18.把中國(guó)的傳統(tǒng)文化結(jié)合最先進(jìn)的技術(shù)、最好的畫面、最好的音樂,然后再輔以合理的玩法,能夠產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。我們證明了這條路是走得通的。

關(guān)于《黑神話·悟空》

19.很多看似高不可攀的技術(shù)短板,其實(shí)真正缺乏的是下地干活的耐心。

20.輕微的失控感,可能勝過做一件把握十足的事情。

21.能夠達(dá)到一定高度的事情,它不是一個(gè)完全可控的事情,可能整個(gè)團(tuán)隊(duì)在每時(shí)每刻都有一點(diǎn)輕度的失控,但也仍然實(shí)事求是,帶著這種失控往下走。

22.在立項(xiàng)的時(shí)候,我們就有一個(gè)非常明確的想法:永遠(yuǎn)不要去看中游的東西。就像古語(yǔ)說的:取法于上,僅得為中。如果我們現(xiàn)在僅僅關(guān)注一些比我們強(qiáng)一點(diǎn)的公司,而不是業(yè)內(nèi)最頂級(jí)的產(chǎn)品,那么結(jié)果可能是會(huì)連二流的產(chǎn)品都不如。所以我們內(nèi)部有個(gè)原則:只有難的事情,才有價(jià)值做。

23.不可能說我們比一個(gè)20年30年40年積累的公司更加成熟,但我們要有做出世界品質(zhì)的心氣。

24.2022年、2023年遭遇了很多挫折,我們意識(shí)到不是缺錢、缺人,而是經(jīng)驗(yàn)和實(shí)力沒法讓有些想法真的實(shí)現(xiàn)。也許應(yīng)該這樣形容,我們?cè)瓉矶ㄒ粋€(gè)70分的目標(biāo),可能最后能做75分,還超越了自己。但后來我們的目標(biāo)變成90分甚至100分的目標(biāo),我們沒法全然做到,但最后可能做到了85分,還是超過了那個(gè)75分。

25.我們是一個(gè)動(dòng)作角色扮演游戲,對(duì)標(biāo)的是世界在技術(shù)、畫面、游戲性和商業(yè)上最成功的產(chǎn)品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《戰(zhàn)神》,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生還者》,日本Capcom公司制作的《怪物獵人》,F(xiàn)romsoftware制作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達(dá)》等。這些產(chǎn)品讓我們看到這個(gè)世界最高的高度。從立項(xiàng)開始,我們就堅(jiān)定以它們?yōu)榈浞稑?biāo)桿來要求自己。

26.對(duì)于我們第一次做這樣一個(gè)買斷制的單機(jī)游戲來說,完成比完美重要。

27.當(dāng)你想做一個(gè)能打動(dòng)自己的事情的時(shí)候,它大概率應(yīng)該能打動(dòng)跟你相似的人。

28.所謂“滿足用戶的期待”,不能定義為“滿足所有用戶的期待”,因?yàn)榇蠹业南敕赡苣限@北轍。所以,我們能做的就是努力打動(dòng)自己。

29.3A是一個(gè)很寬泛的概念,有很多評(píng)價(jià)維度。但一個(gè)游戲好不好,是不能跟這些維度真的畫等號(hào)的。最重要的是,它得好玩?!拔彝嫱炅耸鞘裁锤惺??我在那里面能不能體驗(yàn)不同人生?甚至與我的某些價(jià)值觀能否跟它發(fā)生碰撞?”一個(gè)好的游戲,是要全部都有的。

30.關(guān)于古建筑的實(shí)景掃描,我們?cè)谒伎?,“一個(gè)重要的關(guān)卡的BOSS,應(yīng)該在一個(gè)什么場(chǎng)景戰(zhàn)斗,它可能是一個(gè)大的冰湖,它是一個(gè)懸崖?......但是當(dāng)你有一天真的來到一座現(xiàn)實(shí)中存在的寺廟,看到那些精巧的建筑結(jié)構(gòu)時(shí),你會(huì)完全明白這里就是它的“天命之選”。它就應(yīng)該生活在這里,在這里完成最后的決戰(zhàn)。我們是因?yàn)閷?shí)地看到了,所以才決定用這個(gè)創(chuàng)意,可以走這種路數(shù)。

31.一開始我們很想做原創(chuàng)設(shè)計(jì),每一筆都是自己做出來、想象它長(zhǎng)什么樣......后面屬于“老祖宗賞飯吃,自己不肯吃”,在這個(gè)歷史條件下,在當(dāng)時(shí)的現(xiàn)實(shí)背景下,最具代入感的一定是現(xiàn)實(shí)中存在的東西,第一時(shí)間把你抓進(jìn)去——反而我們走了很多彎路,最后才決定去做實(shí)景的掃描。這個(gè)過程耗費(fèi)了很多人力,但反而讓我們輕松不少,因?yàn)樽龀鰜淼臇|西確實(shí)更符合時(shí)代背景、更可信了。

32.那些在中國(guó)文化里獨(dú)有的名詞,甚至它只指向一個(gè)個(gè)體,這種詞我們就直接用到拼音的發(fā)音。最典型的就是悟空(WuKong),我們沒有用任何其他的翻譯,我們覺得這個(gè)詞就足夠好聽,而且足夠清楚。悟空用來打妖怪的棒子,我們就叫JinGuBang。

33.一個(gè)關(guān)鍵難點(diǎn)是怎么用孫悟空的方式戰(zhàn)斗,而不是你一看就是一個(gè)套著“孫悟空”的皮的別的角色。其實(shí)沒有什么巧妙的方法,就是老老實(shí)實(shí)去看原著,最后你看到的定身術(shù)、吹毛等招數(shù)就是這么來的。

34.不要用“畢其功于一役”的思維來思考做IP這件事。做IP真正要對(duì)抗的是時(shí)間,要用無數(shù)優(yōu)秀產(chǎn)品的聲譽(yù)去慢慢澆筑。世界上最成功的IP都不是一夜爆紅,很多IP可能要經(jīng)歷幾十年。

35.我和團(tuán)隊(duì)里的人講,不要有“一將功成萬骨枯”,就賭《黑神話:悟空》會(huì)成功這樣的想法。我們應(yīng)覺得這件事有意義,值得把職業(yè)生涯投入進(jìn)去,才來做《黑神話:悟空》,而不是為了《黑神話:悟空》直接獲得空前絕后的成功才來團(tuán)隊(duì)。我們不希望有這種強(qiáng)烈的投機(jī)心理。

關(guān)于游戲和中國(guó)傳統(tǒng)文化

36.我們立項(xiàng)的時(shí)候完全沒有“我要代表中國(guó)文化”,“幫中國(guó)文化做輸出”,“有義務(wù)讓中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)”這種想法。我們是自然而然地覺得,對(duì)中國(guó)文化的表達(dá),或者對(duì)中國(guó)經(jīng)典名著、東方哲學(xué)、價(jià)值觀、非常有魅力的神話體系,還有可以挖掘的空間。

37.好的文化產(chǎn)品或者內(nèi)容產(chǎn)品,應(yīng)該是先自然地打動(dòng)了本地的跟創(chuàng)作者更相似的文化族群。如果它的品質(zhì)足夠高,持續(xù)的時(shí)間足夠長(zhǎng),它就會(huì)自然的輻射到海外。

38.不是因?yàn)槟銕Я艘粋€(gè)“國(guó)風(fēng)”的標(biāo)簽,就有了“免死金牌”。你應(yīng)該如履薄冰,需要付出更多的努力,想著怎么能把它和這個(gè)世界上最好的產(chǎn)品的其他的品質(zhì)結(jié)合起來。

39.做中國(guó)傳統(tǒng)文化的題材,未必就只能是中國(guó)人欣賞的東西,(其中)有很多共通的東西全世界的玩家都可以感受到。

40.想宣傳一個(gè)民族或一個(gè)國(guó)家的傳統(tǒng)文化,可能更好的方式是先做一個(gè)沒有傳統(tǒng)文化背景也能吸引人的內(nèi)容。

41.我希望讓中國(guó)文化能夠以更現(xiàn)代的方式征服世界,讓這個(gè)民族的好東西在全球流行。這是我們這一代人的責(zé)任,我們看過西方的好東西,也知道一些共通的東西,我們又掌握一些能力,我們也自信應(yīng)該做出一些(好東西)。

42.現(xiàn)代既需要技術(shù),用什么樣的圖形、什么樣的聲光電方式去呈現(xiàn),也需要它的內(nèi)核具有某種現(xiàn)代性。

43.我們希望用悟空這個(gè)中國(guó)神話傳說中最著名的角色揭開我們心目中龐大東方魔幻世界的一角。

44.人性本身也是共通的,孫悟空的苦悶跟今天上班的人的苦悶未必就完全不同。我們今天遭遇的困境、困惑、欲望、痛苦,現(xiàn)代人也能在這些故事里找到一些共通的東西,而不是純粹就把故事演一遍。

45.首先一個(gè)故事得打動(dòng)自己,這個(gè)故事里有一些東西有韻味,有一些獨(dú)特性。

46.我們做西游題材,不是在考慮它是不是受歡迎、是不是過時(shí)了,而是首先想我們自己——我們自己想到這個(gè)題材的時(shí)候,會(huì)不會(huì)有激動(dòng)的感覺。

47.到《黑神話:悟空》,我覺得眾生皆苦,人人都有自己的羈絆、煩惱、執(zhí)念,而這些東西最后會(huì)交匯在一起,影響所有人的命運(yùn)軌跡。

48.我們不是將一種強(qiáng)烈的、單一的價(jià)值觀賦予一個(gè)角色,說這個(gè)角色是對(duì)的,其他角色就是錯(cuò)的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最后會(huì)導(dǎo)出一個(gè)你理解的故事。這種有一點(diǎn)曖昧、復(fù)雜和灰色的呈現(xiàn)比直接告訴你正義戰(zhàn)勝邪惡更綜合一些。

49.經(jīng)典的東西并不是一個(gè)束縛。

50.我們不光關(guān)注孫悟空,我們還關(guān)注能否把它的敵人也塑造好——這個(gè)敵人是復(fù)雜的,可能也有善良的一面,可能也有不為人知的東西。當(dāng)它有跟孫悟空相對(duì)抗的人格魅力的時(shí)候,孫悟空也會(huì)塑造得更深刻。

51.蒼涼是一切故事的本質(zhì)。

52.蒼涼是底色,最有魅力的地方在于知道在這樣一個(gè)蒼涼的、荒謬的世界里,人會(huì)有發(fā)光的時(shí)刻。

53.發(fā)光不見得一定是正義,也可能是為了野心,為了偏執(zhí),但那一刻會(huì)有一種貫徹自己意志的光芒,我不能說它是浪漫的……但它就是浪漫的。讓人覺得也許可以看一看這個(gè)故事,看一看怎么在那一瞬間爆炸。

關(guān)于人生態(tài)度

54.踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。

55.既然選擇了在無人區(qū)蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。

56.讓你痛苦的并不是遠(yuǎn)方的高山,而是腳底的沙子。沙子無窮無盡,但是你想走到那座山,就得忍受沙子如影隨形的折磨。

57.我加入第一家游戲公司時(shí),會(huì)有“天使著地”的感覺。那時(shí)候我甚至很憤怒,覺得我為什么要做我自己沒那么認(rèn)可的東西......甚至?xí)懳恼轮v這個(gè)行業(yè)沒有想的那么光明。(等我)真正開始做了,會(huì)發(fā)現(xiàn),即使是做一個(gè)那樣的游戲,要把這個(gè)事做成還是很難。你雖然瞧不上這個(gè)游戲,但當(dāng)你真的去做時(shí),你才發(fā)現(xiàn)你不見得就能搞得定。經(jīng)歷了這個(gè)過程,陸續(xù)做了幾個(gè)項(xiàng)目之后,我會(huì)慢慢地變得沒有那么的憤怒。

58.我們拒絕了除技術(shù)合作外,所有實(shí)地來訪的資本、發(fā)行,甚至是一些如雷貫耳的大公司。我們心里清楚我們到底是什么階段。經(jīng)過這些“降溫”的努力,同事們還是明白,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)特別容易犯錯(cuò),出現(xiàn)一些奇怪的想法。我們要不斷暗示自己要保持“平常心”?,F(xiàn)在團(tuán)隊(duì)里大多數(shù)人都意識(shí)到,我們其實(shí)被過譽(yù)了。

59.我見過太多因?yàn)橥稒C(jī)失敗心態(tài)失衡的人,包括我自己以前都會(huì)有這種想法:認(rèn)為某件事是“風(fēng)口”,抓住就贏了,沒抓住就輸了。這是一種賭博的心態(tài)。這不是我們?nèi)松械囊粓?chǎng)賭局,輸了就要下場(chǎng),我很不喜歡這樣的心理。

60.人最后喜愛的東西,一定是自己更容易獲得正反饋的東西。所以,真正要問的不是你愛什么,而是你擅長(zhǎng)什么,然后在你接觸過的領(lǐng)域里選擇一個(gè)相對(duì)來說獲得正反饋?zhàn)钊菀椎模I(lǐng)域)。下一步是專注,嚴(yán)肅認(rèn)真對(duì)待這件事。

參考資料來源:

1.《“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”》,新華社,2024年8月19日

2.《對(duì)話游戲科學(xué)創(chuàng)始人馮驥:“你在自信之巔的時(shí)候,也是在愚昧之淵”》,南方周末,2024年8月24日

3.《央視總臺(tái)專訪《黑神話:悟空》制作人馮驥:“斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)”》,2024年9月30日

4.《馮驥:我終于可以回自己國(guó)家的異世界當(dāng)猴哥了!》,觀察者網(wǎng),2024年8月22日

5.《第一個(gè)中國(guó) 3A 大制作游戲面世:市場(chǎng)決定游戲、游戲又改變市場(chǎng)》,晚點(diǎn),2024年8月21日

6.《黑神話》:不僅是游戲——國(guó)產(chǎn)3A游戲路在何方》,經(jīng)濟(jì)觀察報(bào),2024年9月15日

7.《馮驥用《黑神話》殺死了2007年的自己》,2024年8月13日

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