不首先使用種族歧視
不首先使用種族歧視 最近這幾天,國內(nèi)游戲玩家的話題幾乎都集中在一只猴子身上。 8月20日,由游戲科學(xué)開發(fā)的ARPG動(dòng)作游戲《黑神話:悟空》上線不到一個(gè)小時(shí),Steam平臺(tái)的同時(shí)在線玩家數(shù)量就突破了100萬人,成為游戲史上在線人數(shù)最多的單機(jī)游戲,打破了此前由波蘭游戲開發(fā)商CDPR制作的《賽博朋克2077》創(chuàng)下的紀(jì)錄。至8月22日晚,《黑神話》的在線人數(shù)實(shí)現(xiàn)逆跌,達(dá)238萬人,刷新昨日235萬人的在線峰值,僅次于長期霸榜的《絕地求生大逃殺》(325萬)。 另據(jù)Steam統(tǒng)計(jì),《黑神話》的下載需求讓平臺(tái)的下行流量帶寬暴漲到了70Tbps,這也超過了當(dāng)年由《賽博朋克2077》創(chuàng)下的51Tbps的世界紀(jì)錄。 《黑神話:悟空》的戰(zhàn)果也獲得了不少海外同行的慶賀,游戲本身也在多個(gè)游戲評(píng)測機(jī)構(gòu)取得了較好成績:在52家評(píng)分中,有43家給出了好評(píng),9家給出了中評(píng),沒有差評(píng)。
如此輝煌的勝利,對(duì)于中國的游戲行業(yè)而言是前所未有的。面對(duì)此情此景,不禁讓人想多問一句:為什么是“游戲科學(xué)”這么一家以往名不見經(jīng)傳的開發(fā)商,而不是諸如騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)傳統(tǒng)游戲巨頭,締造了這一成績?游戲科學(xué)究竟做對(duì)了什么? 國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)長期大而不強(qiáng)、多而不精 以筆者愚見,《黑神話》的成功之處,在于它是中國第一款真正意義上的3A游戲,填補(bǔ)了這個(gè)領(lǐng)域從無到有的空白。 所謂3A游戲,通常是指開發(fā)過程中需要耗費(fèi)大量金錢(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)和大量時(shí)間(A lot of time)的游戲。由于該概念最初出現(xiàn)于家用主機(jī)游戲領(lǐng)域,而家用主機(jī)游戲又多是買斷制單機(jī)游戲,因此,3A游戲也有一個(gè)潛在的談?wù)摲秶?,那就是買斷制單機(jī)游戲。也因此,一些其他類型的游戲,如手游、網(wǎng)游等,除了極個(gè)別例子,游戲就算在開發(fā)過程中同樣符合3A標(biāo)準(zhǔn),但由于應(yīng)用場景和消費(fèi)習(xí)慣的截然不同,一般也不會(huì)被認(rèn)為是3A游戲。 長期以來,3A游戲被普遍認(rèn)為代表了游戲行業(yè)的最高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)、最先進(jìn)技術(shù)水平、最強(qiáng)開發(fā)能力和最佳用戶體驗(yàn),以至于要評(píng)價(jià)一國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平時(shí),通常只需要看看該國游戲行業(yè)做出了多少享譽(yù)世界的3A游戲即可。用一個(gè)如今已幾乎被用爛了的句式來說:3A游戲是游戲工業(yè)王冠上的明珠。 而長期以來,我國在3A游戲領(lǐng)域基本上處于空白地位。 從數(shù)字上看,中國游戲行業(yè)的規(guī)模和體量不?。?023年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入約為3029.64億元人民幣,而用戶規(guī)模也達(dá)到了6.68億人。換言之,游戲產(chǎn)業(yè)成了中國近年來發(fā)展最快、最賺錢的行業(yè)之一,而中國也早已超越美國,成了全球最大的游戲市場。 看似鮮花著錦,烈火烹油,動(dòng)靜不小,但實(shí)際上,中國游戲行業(yè)在全球業(yè)界內(nèi)的聲譽(yù)和地位并不高。這并非外人抱有偏見或刻意打壓所致,而是因?yàn)閲a(chǎn)游戲行業(yè)實(shí)在是沒有幾件拿得出手的成果。 與中國游戲產(chǎn)業(yè)的情況相反,波蘭游戲行業(yè)的規(guī)模和體量與中國存在數(shù)量級(jí)的差距,但其作品在世界范圍內(nèi)有著不成比例的影響力和知名度。 具體說來,2022年,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的收入只有區(qū)區(qū)12.86億歐元,其本土游戲玩家數(shù)量相較于中國,少得幾乎可以忽略不計(jì)。波蘭游戲企業(yè)的規(guī)模也普遍不大,共有494家游戲開發(fā)商和發(fā)行商,從業(yè)人員不到15000人;其中,只有16家公司員工數(shù)量超過200人,大部分是小微企業(yè),人員在30人以下。作為對(duì)比,我國僅網(wǎng)易一家公司,其旗下的互娛和雷火兩大事業(yè)群加起來就有逾15000名員工。 但是,波蘭游戲行業(yè)在全球業(yè)界所具有的影響力,是中國游戲行業(yè)望塵莫及的。 你問中國游戲行業(yè)有哪些拿得出手、享譽(yù)國際的經(jīng)典游戲作品,大家可能搜腸刮肚也答不上幾個(gè);但如果你問波蘭游戲行業(yè)的作品,那廣大玩家信手拈來:CDPR開發(fā)的《獵魔人》系列和《賽博朋克2077》、Techland的《消逝的光芒》、CI Games的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》系列,11 Bit Studios的《冰汽時(shí)代》和《這是我的戰(zhàn)爭》,這些都是波蘭游戲行業(yè)在“第九藝術(shù)”歷史上留下的瑰寶。而且要注意,《冰汽時(shí)代》和《這是我的戰(zhàn)爭》還只是小品級(jí)游戲,卻依然有著游戲行業(yè)近乎無人不知無人不曉的知名度,以及蜚聲世界的影響力。
《賽博朋克2077》游戲畫面 筆者單獨(dú)挑出波蘭來說,不單因?yàn)楹椭袊嬖谌绱缩r明的反差,還因?yàn)橐稽c(diǎn): 實(shí)際上波蘭和中國一樣,也是游戲行業(yè)的后發(fā)國家,雙方的起點(diǎn)較為接近,發(fā)展游戲行業(yè)所依賴的各方面物質(zhì)基礎(chǔ)也大差不差,甚至中方由于巨大的國內(nèi)市場,發(fā)展條件其實(shí)要好不少;然而,與中國游戲產(chǎn)業(yè)主要依賴國內(nèi)市場不同,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)主要面向國際市場,需要直面美國和日本等老牌游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國的直接競爭,其聲譽(yù)和影響力是在國際市場上一刀一槍拼殺出來的,含金量非常之高。 有很多人常常宣稱,3A游戲開發(fā)周期長、資金成本高,因此中國游戲行業(yè)不應(yīng)該開發(fā)3A游戲。這種觀點(diǎn)完全錯(cuò)誤,因?yàn)槿绻率乱詣?chuàng)收為尊,那很多行業(yè)都可能不存在了。比如農(nóng)業(yè),從全球范圍來看,農(nóng)業(yè)是一門普遍虧損的行業(yè),各國農(nóng)業(yè)都非常依賴政府補(bǔ)貼維持運(yùn)轉(zhuǎn)。因?yàn)樗耆琴r錢貨,所以就不該存在? 還有人說,國內(nèi)游戲市場的內(nèi)購充值型產(chǎn)品興旺發(fā)達(dá),說明國內(nèi)對(duì)這一套玩法的接受程度更高;買斷制是一種過時(shí)的機(jī)制,國內(nèi)不具有消費(fèi)買斷制游戲的土壤,因此沒必要去開發(fā)和制作3A游戲。用不合理的現(xiàn)狀去給不合理的行為提供正當(dāng)性辯護(hù),這顯然是因果倒置,偷換概念。而且,這也無法解釋為什么長期深耕精品買斷制單機(jī)游戲的波蘭游戲產(chǎn)業(yè),一直把中國視為其最大的出口對(duì)象之一。 國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是極為畸形的,內(nèi)購充值型手游網(wǎng)游占據(jù)著過大的、與其品質(zhì)不相符的市場份額。游戲科學(xué)創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》的制作人馮驥在2007年就曾經(jīng)發(fā)表過一篇長文,探討“誰謀殺了我們的游戲”。當(dāng)時(shí)還是一名游戲策劃的他,對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)不從游戲性上下功夫,而是沉迷于迫使玩家依賴黨同伐異和現(xiàn)金交易的糟糕現(xiàn)狀進(jìn)行了尖銳批判。
節(jié)選自《誰謀殺了我們的游戲》 距離馮驥著文抨擊現(xiàn)狀十多年過去了,但這種情況依舊沒有好轉(zhuǎn)的跡象,反而有愈演愈烈的趨勢。一些在游戲行業(yè)工作的朋友曾對(duì)筆者坦言,他們制作一款游戲時(shí),是先設(shè)計(jì)一套誘導(dǎo)玩家充值和內(nèi)購的資金系統(tǒng),再圍繞這套系統(tǒng)填充美術(shù)和音樂要素,從而使其成為一款游戲,且在后期推廣和營銷過程中也非常熱衷于搞娛樂圈式的飯圈營銷。 實(shí)話實(shí)說,如此作為,中國能夠做出精品游戲來才是咄咄怪事。 在筆者看來,《黑神話:悟空》作為國內(nèi)第一款真正意義上的3A游戲,更像是馮驥和其開發(fā)團(tuán)隊(duì)因?yàn)殚L期對(duì)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀不滿,于是抱持著理想主義的態(tài)度去破釜沉舟、奮力一搏的產(chǎn)物。 公允而言,產(chǎn)品本身與老牌游戲強(qiáng)國的頂尖產(chǎn)品相比,依然有著青澀且不成熟的一面,例如難度曲線和關(guān)卡設(shè)計(jì)未盡合理,打擊感和反饋有待改進(jìn),戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性有待深挖。 平心而論,它創(chuàng)造的銷量神話有相當(dāng)一部分因?yàn)椤皣洝钡募臃?,但也?cè)面印證了國內(nèi)消費(fèi)者對(duì)國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)3A游戲是存在廣泛的需求的,甚至這種需求是非常饑渴的,一定程度上,這是一次消費(fèi)者用錢投票、對(duì)“中國不需要3A游戲”這種荒謬論斷的無聲抗議。 為什么中國需要發(fā)展屬于自己的3A游戲? 中國應(yīng)該重視和加強(qiáng)3A游戲的開發(fā)和創(chuàng)作,在筆者看來,主要有三點(diǎn)原因。 其一,推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新。 3A游戲的開發(fā)往往需要運(yùn)用到最新的技術(shù),包括圖形渲染、物理引擎、人工智能等。通過研發(fā)3A游戲,可以牽引相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步和創(chuàng)新,進(jìn)而帶動(dòng)整個(gè)中國工業(yè)基礎(chǔ)的技術(shù)升級(jí)。比如GPU與人工智能間的親緣關(guān)系,筆者已多次談及,此處不再贅述。 其二,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展。 3A游戲的開發(fā)和推廣,還可以帶動(dòng)上下游產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,包括硬件制造、游戲配件、周邊產(chǎn)品等。這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相應(yīng)地也需要大量跨學(xué)科、跨領(lǐng)域的專業(yè)人才的支撐,包括游戲設(shè)計(jì)、編程、美術(shù)、音樂、編劇、導(dǎo)演、市場營銷乃至文史哲等領(lǐng)域人才。 也就是說,發(fā)達(dá)的游戲行業(yè)可以創(chuàng)造出大量高收入就業(yè)崗位,改善我國就業(yè)市場環(huán)境。特別是原本被普遍認(rèn)為就業(yè)困難的藝術(shù)類院校的畢業(yè)生,完全可以在游戲行業(yè)中找到一席用武之地。 而火爆的3A游戲,其價(jià)值也能外溢到普通領(lǐng)域,比如與一般人生活息息相關(guān)的文旅。這次山西文旅就因《黑神話》迎來了潑天富貴:據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),《黑神話》在國內(nèi)36個(gè)景點(diǎn)取景,而在山西省的取景地多達(dá)27處;其中,隰縣小西天景區(qū)8月20日售出的門票比去年同期增長3倍,據(jù)報(bào)道,山西將順勢發(fā)布“跟著悟空游山西”線路及周邊文創(chuàng)和活動(dòng)。
其三,豐富文化表達(dá)。 3A游戲是一種文化資源密集型產(chǎn)品,是美術(shù)、音樂、文學(xué)、電影、人機(jī)交互等多種藝術(shù)形式的有機(jī)結(jié)合。其深刻的文化內(nèi)涵和強(qiáng)互動(dòng)性的用戶體驗(yàn),使其成為文化傳播的最佳載體,目前鮮有其它文化產(chǎn)品能與之匹敵。中國豐富的文化資源,也完全可以通過3A游戲這一載體,更好地傳播到世界各地,增強(qiáng)文化軟實(shí)力。 這次《黑神話》就在海外玩家群體中引發(fā)了對(duì)《西游記》的研究熱潮。一些國外玩家一開始只是把它作為一款尋常的動(dòng)作游戲,但在游玩過后,對(duì)其中的文化要素產(chǎn)生了興趣,進(jìn)而想要深入探究其背后的故事——這就是不少國人心心念念的文化輸出。文化藝術(shù)是一塊陣地,你不去占領(lǐng),別人就要占領(lǐng)。 人民的需求如此迫切,好處又如此之多,實(shí)在是找不到不大力推動(dòng)它發(fā)展的理由。 結(jié)語 《黑神話:悟空》的成功令人欣慰,它說明了很多問題,也證偽了很多觀點(diǎn)。 愿以它為新的起點(diǎn),中國的游戲行業(yè)能在精品游戲這條道路上一往無前。 點(diǎn)一下右下角“在看”,讓我們做的更好 |
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