在2020年1月初,網(wǎng)易在PC端推出了一款名為“發(fā)燒游戲平臺(Fever Games)”單機(jī)游戲平臺(以下簡稱“單機(jī)平臺”,其中的“單機(jī)”范疇包括純單機(jī)游戲和可單機(jī)游玩的聯(lián)機(jī)游戲)。按常理來說,網(wǎng)易作為國內(nèi)游戲行業(yè)當(dāng)仁不讓的二哥,它的每一款產(chǎn)品都會引發(fā)廣泛的關(guān)注與討論。但是這一次,發(fā)燒游戲平臺的推出卻一直沒有激起什么“水花”。 (網(wǎng)易的“發(fā)燒游戲平臺(Fever Games)”,LOGO很有網(wǎng)易的特色) 究其原因,與國內(nèi)單機(jī)平臺長久以來的萎靡不振有直接關(guān)系。盡管簡體中文在2019年12月就已經(jīng)成為Steam的第一大語言,有將近38%的Steam用戶使用簡體中文,但國產(chǎn)單機(jī)平臺卻一直裹足不前,難以取得大的發(fā)展。在這樣的大環(huán)境之下,即使是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)老大——騰訊,其經(jīng)營多年的WeGame平臺也一直都是不溫不火的狀態(tài),此次網(wǎng)易的入局本身就不免顯得逆勢而為。 (騰訊的WeGame平臺LOGO) 在兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)中悄無聲息地“糊掉” 說起國產(chǎn)單機(jī)平臺,大多數(shù)對這方面有所了解的玩家第一時間想到的一定是騰訊,及其旗下的WeGame。事實(shí)上,在WeGame誕生之前,騰訊就已經(jīng)在自家的另一個平臺——QQ游戲平臺,進(jìn)行正版PC單機(jī)游戲的售賣了,時間可以追溯到2015年,那是一個Steam尚未在國內(nèi)普及的年代。時至今日,依然可以在網(wǎng)上找到QQ游戲平臺出售單機(jī)游戲的網(wǎng)頁。雖然現(xiàn)在的網(wǎng)頁上總共只剩下35款游戲(最鼎盛的時期不止這個數(shù)量,但印象中最多的時候也沒有超過60款),并且不會再有新游戲的加入,時過境遷的蒼涼感令人唏噓。這其中不乏一些國內(nèi)外的名作,現(xiàn)在看來倒也令人倍感親切。 (QQ游戲平臺的單機(jī)游戲版塊(部分截圖),這里的大多數(shù)游戲需要付費(fèi)購買,少數(shù)為免費(fèi)游戲) 作為QQ游戲平臺的副業(yè),售賣PC單機(jī)游戲的業(yè)務(wù)并不為大多數(shù)玩家所知,更何況在那個年代,國內(nèi)的單機(jī)玩家還并不多。直到后來騰訊意識到單機(jī)市場的巨大潛力,為了填補(bǔ)國內(nèi)這款的空白,毅然決然地將原本作為“騰訊游戲啟動器”來運(yùn)營的WeGame(原TGP)轉(zhuǎn)型為國內(nèi)首款專業(yè)的單機(jī)平臺,成為國內(nèi)玩家印象最深刻的國產(chǎn)單機(jī)平臺。 (從驚喜的亮相到悲壯的謝幕,2018年的《怪物獵人:世界》事件無疑是WeGame乃至國產(chǎn)單機(jī)平臺的高光時刻) 畢竟,在2018年夏天,WeGame與Steam同步上架《怪物獵人:世界》但因不具備版號被叫停并下架游戲的事件,無論是對國內(nèi)的玩家還是從業(yè)者,都造成了極大的震撼。雖然所謂的“中國游戲最黑暗的一天”只不過是個別營銷號和自媒體添油加醋的產(chǎn)物,但這個事件對于國產(chǎn)單機(jī)平臺的發(fā)展歷史確實(shí)產(chǎn)生了極大的影響。由于版號制度的制約,在國內(nèi)發(fā)售單機(jī)游戲所需要的時間成本和人力、物力成本都大大高于國外,造成國內(nèi)單機(jī)平臺在面對以Steam為代表的國外單機(jī)平臺時幾乎毫無競爭優(yōu)勢可言。 (托網(wǎng)絡(luò)爆款文章《中國游戲最黑暗的一天:騰訊被迫下架〈 怪物獵人世界〉》的福,騰訊的口碑在彼時達(dá)到了顛峰) WeGame為了讓自家平臺的《怪物獵人:世界》與Steam版同步上線,付出了巨大的成本,包括當(dāng)時WeGame的簡體中文獨(dú)占也是由騰訊安排本地化團(tuán)隊來完成,并且在2018年的ChinaJoy上進(jìn)行了大力度的宣傳,投入的資源極其可觀。但終究,由于還沒有拿到版號就直接上架,導(dǎo)致了游戲被下架。之前還志得意滿的國內(nèi)單機(jī)平臺從業(yè)者們看到了這背后存在的巨大風(fēng)險,信心的打擊是一方面,更重要的是作為上峰的騰訊在此后對單機(jī)平臺業(yè)務(wù)的資源投入也開始減少——畢竟沒有誰敢把大量的資源投進(jìn)一個指不定什么時候可能就會因為政策原因而被叫停的領(lǐng)域。 (2018年ChinaJoy期間,游民星空關(guān)于WeGame版《怪物獵人:世界》的報道(節(jié)選)) 在這之后,WeGame再也沒有提起過之前在《怪物獵人:世界》時期制定的“每月上線一款PC大作”的宏偉目標(biāo),騰訊對WeGame的宣傳力度也逐漸變小。而這一次網(wǎng)易的發(fā)燒游戲平臺悄無聲息地上線,甚至至今還沒有多少人知道它的存在,用飯圈術(shù)語來說基本上算是“糊了”。 而文章開篇提到的網(wǎng)易發(fā)燒游戲平臺,在不聲不響地上線后卻沒能做到一鳴驚人。發(fā)燒游戲平臺在上線初期只有《泰拉科技》和《深巖銀河》這兩款Steam國區(qū)早已上架的老游戲,現(xiàn)在甚至只剩下了《泰拉科技》這一款。一個平臺只有一款游戲,這實(shí)在是一個悲傷的故事。 (現(xiàn)在的發(fā)燒游戲平臺只剩下《泰拉科技》這一款游戲了) 如果聯(lián)系之前WeGame的遭遇來看,這種現(xiàn)狀似乎就很容易理解了。對于發(fā)燒游戲平臺而言,上線后幾乎零宣傳、上架游戲少得離譜,這兩點(diǎn)基本意味著網(wǎng)易對這個平臺的期望值恐怕從一開始就很低。結(jié)合國內(nèi)單機(jī)游戲上線需要版號的規(guī)定,以及騰訊《怪物獵人:世界》慘烈翻車的殷鑒在前,發(fā)燒游戲平臺的前景似乎已經(jīng)懸念不大。 畢竟,如果一個項目存在可預(yù)見的風(fēng)險,尤其是政策或法律方面的風(fēng)險,投資方肯定就不會在這個項目上押太多寶了。 在單機(jī)平臺業(yè)務(wù)在國產(chǎn)游戲兩大巨頭——騰訊和網(wǎng)易看來,因為其面臨的政策性成本與風(fēng)險很高,而收益相對較低,其業(yè)務(wù)定位或許更接近于拉攏單機(jī)玩家、賺取口碑的定位,而并不是一個指望它能賺多少錢的業(yè)務(wù),因此不會再在此領(lǐng)域投入較多的資源。國產(chǎn)單機(jī)平臺悄無聲息地“糊掉”,也就不難理解了。 作為國產(chǎn)單機(jī)平臺的一個特殊的存在,方塊游戲平臺似乎有一些不同,但本質(zhì)上不會有太大差別。盡管對于其是否有國資背景的傳言一直未曾停息,也沒有相關(guān)知情者出來證實(shí)或者辟謠,但就目前方塊游戲平臺的現(xiàn)狀來看,形勢也并不樂觀,它在國內(nèi)單機(jī)玩家群體里的存在感也是相當(dāng)?shù)叵” ?/span> (方塊游戲平臺的官網(wǎng)??雌饋磉€不錯,但實(shí)際上它的存在感還是比WeGame低) 不過,方塊游戲平臺也不是沒有高光時刻。2018年11月1日,方塊游戲所主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區(qū)產(chǎn)品發(fā)布會就曾經(jīng)令國內(nèi)單機(jī)玩家感到驚喜。且不說這其實(shí)就是一種高調(diào)的合法性宣稱,讓玩家們似乎對《只狼:影逝二度》的“合法入華”看到了希望,更由于“方塊屬于國資”這一都市傳說的加成而讓玩家們議論紛紛,似乎整個單機(jī)游戲領(lǐng)域在國內(nèi)的光明前途就在前方不遠(yuǎn)處。但事實(shí)在后來證明,這一切美好的期待終究還是玩家們想太多,方塊負(fù)責(zé)的發(fā)行地區(qū)并不包含中國大陸地區(qū),方塊游戲也沒有因此而進(jìn)入大多數(shù)單機(jī)玩家的視野。 (方塊游戲主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區(qū)產(chǎn)品發(fā)布會直接把宮崎英高都請來了,大手筆?。?span style="max-width: 100%;"> 就這樣,二手手游賬號買號國產(chǎn)單機(jī)平臺盡管也曾有過高光時刻,但最終都在兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)中悄無聲息地“糊掉”。 國產(chǎn)單機(jī)平臺“不爭氣”,國內(nèi)玩家和從業(yè)者都相當(dāng)難受 國產(chǎn)單機(jī)平臺長期的萎靡不振,讓國內(nèi)的單機(jī)玩家們承受了很多原本不必要承受的麻煩甚至痛苦,也對讓國內(nèi)的單機(jī)游戲從業(yè)者付出了很多額外的代價。 (像GTA這種游戲,基本上可以肯定有生之年都不可能在國內(nèi)平臺上架。國內(nèi)玩家如果想玩,就必須去國外平臺) 對玩家的影響其實(shí)不必多說,國產(chǎn)單機(jī)平臺的缺位和萎靡,導(dǎo)致國內(nèi)玩家只能去Steam、Epic、Uplay、Origin等國外平臺,不方便是最明顯的感覺。且不說由于某個眾所周知且不可言說的原因,導(dǎo)致單機(jī)玩家必須自備加速器才能有好的體驗,國外平臺上的游戲很多也并不將中國玩家視為目標(biāo)用戶,各種鎖區(qū)是家常便飯,Steam針對國區(qū)的“強(qiáng)制鎖偏好”更是讓無數(shù)“紳士”恨得牙癢癢——事實(shí)上,這個G胖因為“求生欲”而實(shí)施的一刀切政策已經(jīng)誤傷了不少全年齡的游戲。國內(nèi)的單機(jī)玩家們?yōu)榱丝朔N種本不應(yīng)該存在的困難,紛紛自學(xué)成才,熟練掌握多種實(shí)用的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。 (針對國區(qū)疑似成人內(nèi)容的一刀切政策十分武斷,其根源在于G胖對國區(qū)這個“特殊區(qū)”的不安全感。圖來自網(wǎng)絡(luò)) 對于國內(nèi)的單機(jī)開發(fā)者和發(fā)行商來說,最明顯的就是競爭壓力的劇增。 對于開發(fā)者而言,沒有版號的游戲在國內(nèi)平臺無法上線,很多個人或小團(tuán)隊打拼的開發(fā)者也無法承受版號申請的高昂成本,只能轉(zhuǎn)投國外平臺。但在國外平臺上線,就意味著和全世界開發(fā)者同臺競技,其中不乏來自歐美這種游戲文化根深蒂固、游戲理論教育已經(jīng)規(guī)范化和體系化的開發(fā)者,而國內(nèi)的很多獨(dú)立開發(fā)者是半路出家甚至兼職,各方面能力和歐美開發(fā)者相比并沒有優(yōu)勢,甚至是處于劣勢,這就導(dǎo)致國內(nèi)開發(fā)者在國外平臺的競爭壓力非常大。 (《FEZ》獨(dú)立游戲的標(biāo)桿之一。中國開發(fā)者目前還沒有做出這種在世界范圍內(nèi)具有影響力的作品) 國內(nèi)的單機(jī)游戲制作團(tuán)隊也鮮有做大做強(qiáng)的。和國內(nèi)的獨(dú)立開發(fā)者一樣,大部分都是靠國人玩家的支持來生存,在國際市場上的競爭力十分有限。這也就是為什么國產(chǎn)單機(jī)游戲即使上了Steam,依舊有很大一部分是武俠或者仙俠這種只有中國人才能暢玩的題材,并且這種游戲大多數(shù)只有簡中和繁中兩種語言,可見這種表面上“出?!钡膱F(tuán)隊其實(shí)還是靠國人玩家在養(yǎng)活,屬于典型的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”。 被迫出海的不僅僅是開發(fā)者,國內(nèi)的單機(jī)游戲發(fā)行商也是如此。經(jīng)常光顧Steam、對獨(dú)立游戲感興趣的玩家應(yīng)該多多少少聽說過這些國內(nèi)發(fā)行商:輕語工作室(WhisperGames)、聽楓語(Maple Whispering Limited )、Gamera Games、椰島游戲(Coconut Island Studio)、Indienova等等,以及名氣更大的Bilibili和心動網(wǎng)絡(luò),這些在Steam上為國人玩家發(fā)行了大量優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)獨(dú)立游戲,對國產(chǎn)獨(dú)立游戲感興趣的玩家基本上都會接觸過以上這些國內(nèi)發(fā)行商的游戲。中國發(fā)行商去美國平臺發(fā)行中國開發(fā)者制作的游戲,將其售賣給中國玩家,這種聽起來很魔幻的事情其實(shí)每天都在發(fā)生。 (雖然Steam是美國平臺,但卻是目前上架中國游戲最多的平臺) 如果國內(nèi)的單機(jī)平臺一直都發(fā)展地比較健康,擁有穩(wěn)定且龐大的用戶群體,基本上不會出現(xiàn)這種不得已而為之的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”。國產(chǎn)單機(jī)平臺的羸弱不堪是導(dǎo)致這一現(xiàn)象的直接原因,但究其根源來看,目前的版號政策是這一現(xiàn)象的發(fā)生的根本原因。 (Epic當(dāng)初鎖國區(qū),其負(fù)責(zé)人的說法就是為了規(guī)避法律風(fēng)險。當(dāng)然,Epic后來為了恰飯最終還是“真香”了) 國內(nèi)單機(jī)平臺的慘淡,其本質(zhì)在于背后的政策和法律風(fēng)險。這種風(fēng)險對于從業(yè)者(包括開發(fā)者和發(fā)行商)和玩家來說,都宛如一把達(dá)摩克利斯之劍。就在2月25日,蘋果正式宣布, AppStore國區(qū)的所有游戲必須在7月前提交游戲版號批文,否則將會被下架。今后這種事情會不會發(fā)生在Steam等國外單機(jī)平臺上,誰也不知道。如果用中國的法律來審視目前的Steam,那么它完全就是灰色地帶。這也是為什么Epic負(fù)責(zé)人Steve Allison曾在鎖國區(qū)時期會說出“為了員工安全,不愿冒著觸犯中國法律的風(fēng)險來賺錢”之類的話了——盡管Epic后來因為廣闊的中國市場而解鎖了國區(qū),當(dāng)了一回“王境澤”。 很難想象,如果某一天,法律不再對游走在灰色地帶的國外單機(jī)平臺報以容忍,選擇重拳出擊,或者這些國外平臺和現(xiàn)在的AppStore一樣選擇按中國法律辦事,規(guī)定國區(qū)游戲上架必須要有版號,這將對那些被迫出海的國內(nèi)從業(yè)者以及國人玩家造成多么巨大的影響。 管中窺豹——以國產(chǎn)單機(jī)平臺的狀況為出發(fā)點(diǎn),我們不妨做一點(diǎn)預(yù)測和猜想 其實(shí),從國產(chǎn)單機(jī)平臺長久以來的孱弱表現(xiàn),也能管中窺豹,做出一些關(guān)于中國游戲產(chǎn)業(yè)未來形勢的猜想。 在2018年3月的游戲開發(fā)者大會上,游戲工會(Game Workers Unite,簡稱GWU)正式成立。簡單地說,這是一個以美國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者為主要組織者,旨在為游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者維權(quán)和謀福利的基層組織,組織的支部一半以上位于美國境內(nèi)。這說明在傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國——美國,勞資關(guān)系已經(jīng)比較緊張,而這通常是產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的先兆,因為資本為了追求利潤會選擇用工成本更低的勞動力供應(yīng)地。這種故事已經(jīng)不止一次地在歷史上發(fā)生,當(dāng)年的中國之所以有能力承接來自發(fā)達(dá)國家的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,中國較高的工人素質(zhì)和較低的用工成本是重要原因。那么這一次,如果美國的游戲產(chǎn)業(yè)因為勞資矛盾激化而導(dǎo)致用工成本升高,發(fā)生對外的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,中國有能力承接嗎? (游戲工會,Game Workers Unite,簡稱GWU) 美國由于GWU這類游戲從業(yè)者組織的存在而導(dǎo)致資本在剝削從業(yè)者時需要付出更高的成本,美國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生對外的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移可能性極大;但另一方面,國產(chǎn)單機(jī)平臺長久以來的孱弱表現(xiàn)說明,中國在單機(jī)游戲的產(chǎn)能方面是不足的,從業(yè)者的業(yè)務(wù)能力是很偏科的,絕大多數(shù)人都只會做手游,而來自美國的游戲產(chǎn)業(yè)以主機(jī)和PC單機(jī)為主,對于中國來說顯然不對口,恐怕無法完美承接這一波可能發(fā)生的來自美國的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。 在這一點(diǎn)上,東歐游戲行業(yè)的用工成本相對美國就低了不少,例如波蘭的CDPR為了開發(fā)《賽博朋克2077》能讓員工長期加班而沒有受到任何組織的干預(yù)。像波蘭這種游戲從業(yè)者能力強(qiáng),在PC單機(jī)領(lǐng)域有強(qiáng)大的實(shí)力,同時又沒有強(qiáng)力工會組織干預(yù)資本的東歐國家,顯然更適合美國游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)移。 (靠高強(qiáng)度加班做出來的《賽博朋克2077》) 中國在改開初期承接國際產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的成功經(jīng)驗,恐怕難以在游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行再一次的運(yùn)用,這便是從國產(chǎn)單機(jī)平臺的現(xiàn)狀出發(fā),管中窺豹而做出的預(yù)測與猜想。 結(jié)語 國產(chǎn)單機(jī)平臺目前的慘淡處境,在短期內(nèi)基本上不會有什么明顯改觀,畢竟連蒸汽平臺這個本該成為“Steam國區(qū)特供版”的“天選之子”現(xiàn)在也因為游戲數(shù)量過少而成為雞肋?!爸袊婕疑厦绹脚_購買中國公司發(fā)行的中國游戲”,這樣的故事在可預(yù)見的未來恐怕還會繼續(xù)下去。 |
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