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在女玩家瘋狂氪金時,游戲產(chǎn)業(yè)中女性的境遇并沒有變得更好

 腦極體 2020-10-30

隨著移動游戲的普及發(fā)展,女性正在成為游戲產(chǎn)業(yè)中的重要消費(fèi)力量。早在2015年,就有調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,一度年收入超過15億美元的《CandyCrush》擁有69%的女性用戶,而博彩類游戲《Big Fish Casino》超過65%的收入由女性用戶貢獻(xiàn)。根據(jù)分析公司Flurry的統(tǒng)計,iOS暢銷榜上最暢銷的游戲中,女性玩家比男性玩家的數(shù)量更多,占比達(dá)58%。此外,女性玩家的游戲時間比男性玩家多35%,女性玩家的7天留存率高出男性玩家42%??梢娕酝婕覍τ谟螒虻闹艺\度更高、黏性也更大。對于游戲廠商來說,這顯然是個價值極高的用戶群體。

在今天,我們也能看到疊紙科技這樣專攻女性向游戲的企業(yè),推出的暖暖系列和《戀與制作人》作為典型的氪金游戲,仍然能夠數(shù)次引爆服務(wù)器。

在女性消費(fèi)力如此旺盛的今天,游戲產(chǎn)業(yè)中的女性又在面臨著怎樣的命運(yùn)呢?

玩家門往事:

游戲產(chǎn)業(yè)不歡迎女性?

女性用戶的增多,自然意味著了解女性心理的女性開發(fā)者可以在游戲產(chǎn)業(yè)中更加如魚得水。但現(xiàn)實(shí)情況卻遠(yuǎn)非如此,從一個略顯偏激的案例中“GamerGate”中,我們或許可以一窺游戲產(chǎn)業(yè)中的“性別僵局”。

從“玩家門(GamerGate)”中的“門”字,可以發(fā)現(xiàn)這是一樁與情色有關(guān)的新聞。事實(shí)也確實(shí)如此,2014年,一位名為Eron Gjoni的男性寫下了一篇博文,控訴前女友Quinn、一位女性獨(dú)立游戲開發(fā)者對于雙方戀情的背叛。

他在文中提到,在雙方戀愛期間Quinn先后與五名男性有染,后來經(jīng)由人肉證實(shí),這五名男性都是游戲從業(yè)者,其中還包括一位游戲媒體撰稿人。

而女性游戲開發(fā)者與游戲媒體撰稿人的桃色新聞,顯然激怒了游戲玩家們。尤其Quinn本身就是游戲產(chǎn)業(yè)中的風(fēng)云人物,她曾經(jīng)站在抑郁癥患者的視角開發(fā)了一款名為《抑郁自白》的文字互動游戲,這款游戲在測試時飽受差評,但Quinn在Twitter上表示,游戲遭遇差評的原因是因為自己的女性身份,并展示了一些充滿性別歧視的侮辱性言論。但Twitter、4chan等等論壇上的網(wǎng)民卻認(rèn)為,這是Quinn在自導(dǎo)自演,用性別問題綁架大眾。

而這樁桃色新聞的曝出,讓更多網(wǎng)民,尤其是一些以“仇女、厭女”聞名的群體參與到關(guān)于Quinn的輿論漩渦中,認(rèn)為Quinn利用性交易幫助自己的游戲獲取好評,此事關(guān)系到媒體腐敗。說到這里,還要提及一下玩家門發(fā)生的時代背景。在2014年左右,移動設(shè)備的風(fēng)行和Steam平臺的火熱讓獨(dú)立開發(fā)者越來越受關(guān)注,游戲開發(fā)行業(yè)開始了一次野蠻生長。開發(fā)者們無需依賴于大型游戲企業(yè),三五個人在車庫里也能制作出飽受歡迎的獨(dú)立游戲。也許只要一篇正面報道,就能讓開發(fā)者們走向人生巔峰。這也是為什么,游戲從業(yè)者對于媒體的公平性如此敏感。

兩方勢力的沖突愈發(fā)激烈,Quinn的支持者認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)存在很嚴(yán)重的性別歧視,女性的私生活和女性身份不能成為開發(fā)者被攻擊的理由。但Quinn的反對者認(rèn)為自己的行為與性別主義無關(guān),他們只是在守衛(wèi)游戲產(chǎn)業(yè)的新聞公平。

但最終結(jié)果,仍然是為Quinn發(fā)聲的女性支持者遭受了十分嚴(yán)重的、針對性別的網(wǎng)絡(luò)暴力,這種暴力從線上蔓延到線下,一度造成Quinn無法回到自己家中、直系親屬受到死亡威脅,支持她的女權(quán)活動家甚至需要取消自己的演講活動以保安全,甚至很多女性游戲開發(fā)者還被威脅退出游戲產(chǎn)業(yè)。

從帶妹狂魔到飯圈XX:

這個世界變得更好了嗎?

在上個月,紐約時報還針對這一事件進(jìn)行了“玩家門五周年”專題報道,報道主題是:我希望我能告訴你一切變好了,但它并沒有。整篇報道講述了這種產(chǎn)業(yè)中的輿論沖擊、性別矛盾等等問題,并沒有因為時間而得到改善。就連玩家門這一事件本身,也從未得到妥善解決,持不同觀點(diǎn)的兩方從未和解,只是被時間淹沒了聲響。

即使在女性用戶在游戲產(chǎn)業(yè)中比重越來越大的今天,我們?nèi)匀荒芸吹酵瑯拥拿軆?nèi)核:男性玩家/游戲從業(yè)者認(rèn)為自己只是在維護(hù)整個產(chǎn)業(yè)的秩序,可所使用的方式往往不當(dāng)導(dǎo)致對女性的冒犯,但當(dāng)女性奮起發(fā)聲時,又常常被看做利用性別問題綁架輿論。

這樣的摩擦常常出現(xiàn)在一些細(xì)小的地方,以至于我們幾乎都要習(xí)以為常了。

當(dāng)魔獸玩家提出“因為團(tuán)里沒有妹子,需要一名漢子假扮妹子,要求會打字撒嬌、不開麥,出坐騎黑給你”時,我們一笑了之當(dāng)做段子。當(dāng)吃雞、王者榮耀等等手游中流行“帶妹上分”的說法時,我們反而認(rèn)為“很甜”。當(dāng)女性觀眾涌入電競賽場,甚至帶來強(qiáng)大的消費(fèi)能力時,極端者稱呼她們?yōu)椤帮埲δ腹贰保覀儾虐l(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)業(yè)可以對性別產(chǎn)生多么大的惡意。

如果將電競水平與游戲能力劃上等號,我們承認(rèn),從當(dāng)前電競選手男女比例分布來看,或許男性在游戲競技能力上相比女性更有優(yōu)勢。但龐大的游戲產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)不止補(bǔ)刀、人頭、傷害幾個關(guān)鍵詞就能概括的。網(wǎng)絡(luò)游戲中的女性玩家更不應(yīng)該成為一種吸引男性玩家的“社交資源”。

在女性玩家消費(fèi)力如此蓬勃的當(dāng)下,根據(jù)2017年中國婦女報報道,中國游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)中女性從業(yè)者占比僅達(dá)到一成。我們很難下結(jié)論當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)中的性別矛盾是否影響到了女性加入這一行業(yè)(雖然有不少女性開發(fā)者提到行業(yè)中的性別歧視問題),但女性開發(fā)者的匱乏,顯然影響了游戲產(chǎn)業(yè)的整體增長。

看夠了男性視角?

女性開發(fā)者正在幫助游戲賺更多錢

女性開發(fā)者的匱乏,導(dǎo)致的一個很直接的后果,就是大量游戲無形中采用的是男性視角。具體表現(xiàn)為游戲中會出現(xiàn)大量對于豐乳肥臀對于男性來說性魅力十足的女性角色,但不論男女角色都不會參考女性審美。同時很多RPG游戲會默認(rèn)采用唯一男主模式,在情感故事線上圍繞一男N女模式進(jìn)行,這顯然也是一種“男性向”傾向的表現(xiàn)。

相反的案例,是任天堂在制作《動物之森:新葉》時,宣布建立一個女性占比高達(dá)50%的團(tuán)隊,最終《動物之森》中可愛萌系的美術(shù)設(shè)計,結(jié)合建造經(jīng)營的游戲模式受到了大量女性歡迎。發(fā)布一年全球銷量超過就738萬份,還幫助任天堂提升了3DS 掌機(jī)銷量。同樣,經(jīng)久不衰的《模擬人生》、《模擬城市》系列也由著名女性開發(fā)者Lucy Bradshaw和創(chuàng)始人 Will Wright共同創(chuàng)建。前文提到的疊紙科技,女員工比例更是達(dá)到了7成之多。

不可否認(rèn)的是,女性開發(fā)者的存在對于擴(kuò)張女性游戲市場有著不可或缺的作用。

微弱火光:女性正在為

游戲產(chǎn)業(yè)帶來下一次波動

雖然我們很難看到整個游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境與性別問題和解,但女性用戶和女性開發(fā)者更多的參與游戲產(chǎn)業(yè)的契機(jī)顯然已經(jīng)到來。

隨著移動設(shè)備和5G技術(shù)的發(fā)展,游戲和影視之間的界限正在越來越模糊。視頻消費(fèi)門檻的降低、數(shù)據(jù)傳輸?shù)哪芰Φ脑鰪?qiáng),正在讓互動電影這樣注重交互、情節(jié)、體驗的游戲越來越盛行。女性在這些方面的優(yōu)勢,可以幫助抵消編程方面的弱勢,更好地參與游戲制作之中。

同時游戲一詞的定義也在被不斷擴(kuò)大,參與游戲制作的方式也在產(chǎn)生變化,以橙光游戲這樣以文字互動為主的平臺為例,類似的可視化開發(fā)引擎對于獨(dú)立開發(fā)者來說十分友好,也便于女性避開招聘時的隱性歧視,以更輕盈自由的方式參與游戲開發(fā)。

更重要的是,游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)內(nèi)部也正在主動向女性開發(fā)者伸出橄欖枝。

2017年,暴雪就在備忘錄中表示,將和“Girls who code”這類女性開發(fā)者團(tuán)隊合作,為團(tuán)隊引入更多女性開發(fā)者。美國一群女性開發(fā)者還組織了“Grils make games”夏令營,定期舉辦針對未成年女生的游戲夏令營、游戲設(shè)計賽等活動。索尼、微軟、任天堂、育碧、谷歌、Humble bundle等游戲/科技廠商也都與該組織達(dá)成了合作,提供交流、資金、平臺方面的資源。除了幫助未成年人以外,也有越來越多的女性開發(fā)者站出來,通過組織工作午餐會等等活動,幫助女性游戲從業(yè)者建立社交關(guān)系、提供就業(yè)指導(dǎo)等等。

即使火光微弱,但這個行業(yè)確實(shí)在一點(diǎn)點(diǎn)變好。

結(jié)束語

如果將“GamerGate”時代獨(dú)立游戲風(fēng)行、游戲媒體和大眾評分體系逐漸確立起來看做游戲產(chǎn)業(yè)的第一次波動。那么女性用戶帶來的市場擴(kuò)張和需求多樣化,可以被看做游戲產(chǎn)業(yè)的第二次波動。女性向游戲、電競女孩、帶妹……這些關(guān)鍵詞中無不暗涌著沖擊,也預(yù)示著希望。

游戲產(chǎn)業(yè)中的性別矛盾,或許需要依靠很多次這樣的波動才能出現(xiàn)緩和。但我們希望看到的是,女性對于游戲的參與興趣可以被更好的利用起來,用更好的作品幫助游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃生長。

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