曾被索尼和微軟拒絕的新技術(shù),如何顛覆了游戲業(yè)? 作者|Steve Bailey 首發(fā)|CVG 翻譯|Doraemoe 來源|哆啦 A 夢的實(shí)驗(yàn)室 1998 年,《紐約客》記者問比爾蓋茨,他最為擔(dān)心的微軟的競爭對手是誰,蓋茨回答,「我害怕那些在車庫里設(shè)計(jì)聞所未聞的東西的人」。蓋茨相信,沒有什么比創(chuàng)新更具有破壞力了 —— 各大商業(yè)公司不停的互相爭奪客戶,但是沒有什么比一個(gè)大膽創(chuàng)新的發(fā)明更能顛覆一個(gè)產(chǎn)業(yè)。 三年后,就在比爾蓋茨將他的軟件帝國交給史蒂夫鮑爾默一個(gè)月后,一個(gè)不知名的車庫發(fā)明家拜訪了微軟,并帶來了將永遠(yuǎn)改變電視游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)點(diǎn)子。微軟拒絕了他。 他的名字是 Tom Quinn,一個(gè)加利福尼亞的發(fā)明家,在某些地方,他被稱為 Wii 背后的男人 —— 這雖然不是一個(gè)準(zhǔn)確的說法,但也不是完全虛構(gòu)的。 2001 年 9 月,任天堂悄悄地購買了 Quinn 公司的股票。Quinn 的公司名叫做 Gyration,這個(gè)公司有著以陀螺儀為基礎(chǔ)的體感控制技術(shù)的全球?qū)@?,并在這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)做了數(shù)年的研究。作為收購的一部分,任天堂被授予許可使用 Quinn 的體感技術(shù),以及利用他的技術(shù)的訣竅。 現(xiàn)在回想起來,這個(gè)業(yè)務(wù)合作關(guān)系在很大程度上被忽視了,只有一家媒體報(bào)道了這件事。通過這一交易,任天堂開啟了公司的歷史的新篇章 —— 它最后帶來了無法想象的商業(yè)上的成功、但也伴隨著其核心用戶的強(qiáng)烈反彈。 但 Wii 的故事實(shí)際上始于上世紀(jì) 80 年代。在 Quinn 開著他那架 Cessna 172 私人飛機(jī)橫跨美國的時(shí)候,他開始思考正在使用的飛行控制系統(tǒng)。 Quinn 說:「我開始思考如何使用運(yùn)動控制來創(chuàng)建一個(gè)三維空間、更加有效的控制飛機(jī)。我花了超過 10 年,終于獲得了運(yùn)動控制的設(shè)計(jì)專利,它可以將任何現(xiàn)實(shí)世界中的物理運(yùn)動投影到屏幕里的線性運(yùn)動中,當(dāng)專利出來時(shí),已經(jīng)是 1999 年了,一切都變了?!?/span> 雖然他的運(yùn)動控制概念對航空業(yè)沒有產(chǎn)生影響,但在 2001 年年初,Quinn 開始思考如何將它應(yīng)用于計(jì)算機(jī)用戶界面 —— 特別是在視頻游戲中。微軟正巧在上一年推出了 Xbox —— 它是 Quinn 第一個(gè)想到的公司。 「通過我生意上的關(guān)系,我接觸的第一個(gè)游戲業(yè)的人物就是史蒂夫·鮑爾默,」他說,「我向他演示了運(yùn)動控制設(shè)備,他很喜歡。他安排了 Xbox 團(tuán)隊(duì)讓我為他們做第二次演示,我至今仍記得當(dāng)時(shí)是多么興奮,事情發(fā)展的速度超乎我的想象?!?/span> 「但那次演示卻是一場徹頭徹尾的失敗,我得到的反饋是,如果他們想要一個(gè)體感控制,他們會自己做一個(gè)更好的。他們真的很無禮。那次演示非常糟糕,以至結(jié)束后他們的一個(gè)高管過來向我道歉。我記得他說,這不是微軟與潛在的合作伙伴交流應(yīng)有的態(tài)度?!?/span> 盡管蓋茨曾預(yù)言警告過車庫創(chuàng)新,并且鮑爾默明顯認(rèn)可 Quinn 的技術(shù),Xbox 團(tuán)隊(duì)卻拒絕了這個(gè)可以阻止 Wii 出現(xiàn)的技術(shù)。7 年后,當(dāng)任天堂日以繼夜地每月生產(chǎn)超過 180 萬臺 Wii 主機(jī)還滿足不了市場需求時(shí),Xbox 團(tuán)隊(duì)只能找一個(gè)以色列發(fā)明家,使用另一個(gè)體感控制技術(shù)來繞過專利。這一次,Xbox 的高管們總算開始認(rèn)真對待這個(gè)技術(shù)了。 回到 2001 年 ,從微軟總部失望回家的 Quinn 和他的商業(yè)合作伙伴仍然相信,他們的體感技術(shù)可以賣給游戲公司。注意力最終轉(zhuǎn)移到了日本,并且他們很快就選定了優(yōu)先合作的對象:索尼。 「當(dāng)時(shí),任天堂的情況很不好,」Quinn 說,「它們很富有,但是商業(yè)上很失敗,并且有傳言說他們的總裁要退位,所以我們覺得索尼會是一個(gè)更好的潛在合作伙伴?!?/span> 很幸運(yùn)的,Quinn 的公司有一個(gè)日本投資者 Larry Yoshida,他和整個(gè)娛樂行業(yè)有很強(qiáng)的聯(lián)系 —— Yoshida 甚至認(rèn)識已故索尼公司的聯(lián)合創(chuàng)始人盛田昭夫。 「通過他的關(guān)系,Yoshida 向我介紹了索尼公司游戲部門的負(fù)責(zé)人,于是我飛到索尼的辦公室去和一個(gè)叫做久多良木健的人會面?!?/span> Quinn 不知道的是,當(dāng)時(shí)久多良木健是游戲業(yè)界最有影響力的人。「PlayStation 之父」,該名男子打破了 30 歲的詛咒,連續(xù)創(chuàng)造了兩臺市場份額領(lǐng)先的游戲機(jī)。但就是這個(gè)過度自信的夢想家最后創(chuàng)造了一團(tuán)亂的 PS3,一個(gè)充滿了問題、野心勃勃且滑稽的機(jī)器,很多開發(fā)商都厭惡為其開發(fā)游戲。但在 2001 年,在 PS3 問題爆發(fā)并最后導(dǎo)致其辭職前,整個(gè)游戲業(yè)界就像在久多良木的手心里一樣。 「我永遠(yuǎn)不會忘記在索尼的這次會議」,Quinn說,「我們是在一個(gè)很小的小房間,有一個(gè)很大的 PC 投影儀。然后久多良木健進(jìn)來,介紹了自己,坐下來,之后 —— 我發(fā)誓這是真的 —— 當(dāng)我開始演示的時(shí)候他閉上了眼睛。直到我說完他才睜開。這很尷尬、很別扭,但我還是問了他的意見,他說,『好吧,你可以以 50 美分一個(gè)生產(chǎn)這個(gè)產(chǎn)品嗎?』」 「我笑了,解釋說那是不可能的。再一次空手而歸。說實(shí)話,這次真?zhèn)轿伊恕N矣X得很失望,要知道,索尼和微軟是最大的兩個(gè)游戲機(jī)制造商,任天堂并沒有做得很好,我們根本沒有太多考慮他們。」 在 2001 年的夏天,Quinn 獲悉,任天堂公司的董事長兼總裁山內(nèi)溥在執(zhí)掌公司 53 年后終于要退休了。自從 PlayStation 進(jìn)入市場以來,任天堂還從未重現(xiàn)過往日的榮光:N64 最后獲得了兩雄相爭中的第二位,GC 更慘,在 Xbox 發(fā)售后掉到了第三。 但山內(nèi)溥的離開并不是一個(gè)簡單的換帥,任天堂正在徹底改變它的管理結(jié)構(gòu)。6 名高管被任命對公司所有運(yùn)營有共同的控制權(quán)。淺田篤被任命為新的董事長,一個(gè)名叫巖田聰?shù)娜吮蝗蚊鼮榭偛?,宮本茂也是被任命的六個(gè)人之一。這不是一個(gè)簡單的搶位游戲,這代表在任天堂的京都總部,不再是一個(gè)獨(dú)裁者說了算了,而是由一個(gè)委員會里的成員來決定?,F(xiàn)在,所有的重大決定都要從 6 個(gè)不同的人的角度來思考,理論上講,這大大擴(kuò)充了思考的范圍。Quinn 是曾親自看到這個(gè)委員會運(yùn)作的人之一。 在一次偶然中,Quinn 的合作伙伴 Yoshida 碰巧與成為董事長之前的淺田打高爾夫。于是,和任天堂的會面最后被定在了 2001 年 9 月初,這一次,Quinn 要飛去京都,為任天堂演示他的體感控制技術(shù)。 「我永遠(yuǎn)不會忘記那一天。我清楚地記得公司漂亮的董事會會議室 —— 一個(gè)巨大的櫻桃木桌、干凈的地毯以及出色的裝飾品。淺田不會說太多英語,但他有一個(gè)由高管,工程師和程序員大約 8 人組成的團(tuán)隊(duì),雖然我不知道他們是誰。在大約 20 分鐘演示后,這和我給微軟與索尼的演示時(shí)間相同,淺田停止了思考問我他是否可以和他的人先談?wù)劇!?/span> 「這時(shí)候我在想,好吧,又來了。他們開始在我的面前討論,并且爭論變得激烈起來。我被 Yoshida 告知(他也在這個(gè)房間里),一些高管抵制運(yùn)動控制的想法,而另一些則完全著迷了。然后,辯論聲音越來越響,淺田敲打著某樣?xùn)|西讓現(xiàn)場安靜下來。然后就成了,他決定使用我們的運(yùn)動控制專利,同時(shí)購買我們公司的一部分股權(quán)?!?/span> 從那天起,任天堂內(nèi)部開始探索使用體感控制的可能性,而外界則有著越來越多的對 GC 將會步 DC 后塵的猜測。 一般來說,游戲產(chǎn)業(yè)傾向于采用螞蟻般的商業(yè)行為。一個(gè)公司的發(fā)展方向往往會影響另一個(gè)公司的決定,如果一個(gè)發(fā)行商開始銷售 DLC 的 Season pass,并且很成功,那么最終所有人都會這么做;如果一家加入了 Steam,那么所有人都會加入 —— 這和優(yōu)柔寡斷沒什么太大關(guān)系,更像是對沖投注。 到 2003 年,任天堂的高管們注意到,GameCube 在市場中已經(jīng)不行了。首先,零售商 Dixons —— 當(dāng)時(shí)最大的英國游戲機(jī)硬件銷售商 —— 在 3 月 10 日公布,由于需求的疲軟,他們將不再進(jìn)貨 GC 主機(jī)。這意味著 GC 將會從 Currys 和 PC World 等店面消失。八天之后,Argos 也宣布了同樣的決定。在零售商占主導(dǎo)的年代,這對于任天堂無疑是毀滅性的打擊。這不僅意味著它們的主機(jī)銷量會減少,也意味著整個(gè)產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)期。 兩個(gè)月后,發(fā)行商開始宣布他們不再支持 GC 主機(jī),到了 9 月份,Eidos 的 CEO 宣布 GC 已經(jīng)是「衰退的業(yè)務(wù)」并且不再在該平臺發(fā)布游戲。其它的零售商也開始低價(jià)拋售 GC ,并把空出的空間留給 Xbox 和 PS2。2002 年,Capcom 公司宣布包括「生化危機(jī) 4」在內(nèi)的 GC 游戲獨(dú)占 5 連發(fā)項(xiàng)目,但是從 2003 年起,一個(gè)接一個(gè),總共有 3 個(gè)游戲被移植到 PS2 平臺。 喬治·哈里森曾在 GC 一片混亂的時(shí)候擔(dān)任任天堂北美分部公關(guān)部的代表。他于 2007 年離開了工作了 16 年的任天堂,頭一次對 CVG 講述了任天堂從 GC 到 Wii 的轉(zhuǎn)換過程。 「隨著 Xbox 和 PlayStation 2 的普及,我們意識到,我們處在一個(gè)非常被動的局面,」他說,「任天堂認(rèn)為 GameCube 是一個(gè)徹底的失敗。在美國,大約一半的市場份額是 PlayStation 2 的,我們和 Xbox 共享另一半。鑒于任天堂在 80 年代曾經(jīng)有 60-80% 的市場份額,GameCube 的結(jié)果不是我們想要的。」 全球 GameCube 的銷量大約為 2170 萬,低于 2400萬的 Xbox 和 —— 更加絕望的,深陷于 PS2 的陰影中 —— PS2 銷售了超過 1 億 5300 萬臺。更糟糕的是任天堂自己的歷史趨勢:NES 售出 6200 萬臺,SNES 則變?yōu)?4900 萬臺,而 N64 出貨量只有 3300 萬。 曾經(jīng)活躍的游戲公司的這種長期螺旋式下降的銷售已成為一種癌癥。最大的問題是,任天堂已經(jīng)失去了它在上世紀(jì) 80 年代的那些用戶,嘗試重新博取這些用戶歡心的努力最后被證明是徒勞的。人們的口味已經(jīng)變了。PlayStation 2 鞏固了其作為首選的主流游戲機(jī)的位置,而 Xbox 則是那些核心玩家的首選。這兩者之間根本沒有任何空間。 任天堂的解決方案,或者是其唯一的希望,就是放棄螞蟻式的競爭方法。任天堂決定忘記失去的客戶,在體感控制技術(shù)的幫助下,頂著一個(gè)令人震驚的風(fēng)險(xiǎn),嘗試從 0 開始創(chuàng)造一個(gè)新的市場。 「我們知道相同種類的 3 臺硬件競爭對任天堂是沒有活路的,」哈里森說。「這種緊迫感和焦慮強(qiáng)迫我們跳出以前的條條框框來考慮問題,拿出全然不同的東西來。我們知道我們可能永遠(yuǎn)無法奪回 80% 的市場份額,但我們認(rèn)為,面對全新的客戶我們可能會有更多的機(jī)會?!?/span> 「當(dāng)時(shí)我知道在京都已經(jīng)有很多關(guān)于任天堂如何吸引更廣泛的客戶的討論,游戲產(chǎn)業(yè)似乎越來越集中于鐵桿玩家,我們意識到我們需要擺脫這些。我記得內(nèi)部真正的問題是,為什么沒有更多的人玩電子游戲?為什么你的妻子或女兒或姐妹不玩電子游戲?為什么這些人不是我們的客戶?我們最后達(dá)成了兩個(gè)基本見解:首先,游戲控制器變得過于復(fù)雜。大多數(shù)人都被其所嚇倒。第二是,大多數(shù)游戲只針對鐵桿玩家,再次把大多數(shù)人排除在外?!?/span> 從 2004 年起,任天堂開始在不同產(chǎn)品的幌子下進(jìn)行大小不一的市場實(shí)驗(yàn)。像是《馬里奧聚會 7》就捆有麥克風(fēng),大金剛叢林則捆有小鼓。 「這些測試,」哈里森說,「并不是關(guān)于銷售統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),而是用來衡量這種簡化的操作對于吸引家庭成員來玩游戲是否有效。但這其實(shí)也冒著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。最大的試驗(yàn)品是 Nintendo DS,一個(gè)有著腦鍛煉和任天狗的掌機(jī)。但是這個(gè)試驗(yàn)的成功最后給了我們信心,我們覺得可以在家用機(jī)上嘗試吸引新的顧客了?!?/span> 2007 年,游戲公司 Factor5 的 Julian Eggebrecht 告訴記者,任天堂提供了他們一套體感控制器原型,供他們測試 GC 上的星球大戰(zhàn)游戲。但這不是真的。一個(gè)星球大戰(zhàn)的項(xiàng)目開發(fā)者告訴 CVG,「Eggebrecht 只是想推銷他們另一個(gè) PS3 上的體感游戲罷了,我們從來沒有為 GameCube 做過體感控制器,別把Julian的發(fā)言當(dāng)回事?!?/span> 哈里森說,他從來沒有聽說過內(nèi)部有這樣的計(jì)劃,他也不會推薦這種計(jì)劃?!笇τ诳蛇x附件有很多技術(shù)障礙,我們的整個(gè)計(jì)劃一直是從新開始,一個(gè)全新的想法需要一個(gè)全新的主機(jī)。那就是 Wii?!?/span> 「MY NAME IS REGGIE. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games.」 當(dāng)雷吉站在 2004 年 E3 展臺中央,面對記者和網(wǎng)絡(luò)直播的百萬觀眾時(shí),他才剛開始在任天堂工作 6 個(gè)月。這位營銷總監(jiān)面對眾人的第一句話至今仍是他的名言之一。這位屌爆了的家伙是任天堂內(nèi)部第一個(gè)公開談及 Wii 計(jì)劃的人,對于一個(gè)剛上任的新人來說算是一個(gè)不錯(cuò)的開始。 「我們在認(rèn)真考慮如何擴(kuò)展我們所做的東西,」他說,「據(jù)我們了解,只靠骨灰玩家是不夠的。這之外還有對游戲了解不多的人,和你年齡完全不一樣的人,還有和你口味完全不一樣的人。我的工作,任天堂的工作,就是滿足所有的這些人?!?/span> 在 30 分鐘后的新聞發(fā)布會上,在與 Tom Quinn 簽定合同兩年半后,公司總裁巖田聰宣布了一個(gè)新的家用游戲機(jī)正在開發(fā)中,它被命名為「革命」。 「DS 只是我們的第一步,」巖田聰說,「一臺新機(jī)器的定義必須是與眾不同的。任天堂在開發(fā)下一個(gè)游戲系統(tǒng),并且該系統(tǒng)將掀起一場革命。機(jī)能決定一切的時(shí)代已經(jīng)過去了。」 E3 的發(fā)布會是游戲產(chǎn)業(yè)每年的例行啞劇。英雄和惡棍在這里輪番上場,即使是一些很小的細(xì)節(jié)最后也可能導(dǎo)致大規(guī)模的惡搞 gif 圖片和搞笑 YouTube 視頻。但是,任天堂在 2004 年的表現(xiàn)堪稱完美。世界各地的游戲媒體都稱這次發(fā)表會是一場無可爭議的,開創(chuàng)性的成功。 雷吉演示了一個(gè)新的掌機(jī),巖田討論了革命主機(jī),宮本證實(shí)了一個(gè)新的塞爾達(dá)。如果 Wii 的控制器也在當(dāng)時(shí)被公布,那無疑會成為 E3 歷史上最耀眼的瞬間。不過,那樣的話它也不一定能像現(xiàn)在這樣成功了。 「我第一次被演示 Wii 大概是 05 年 E3 展會 6 到 7 個(gè)月前,」哈里森說,「我們被要求飛到日本去看看。說實(shí)話,起初我持懷疑態(tài)度。我覺得我們一行人中有我這種想法的不止我一個(gè),你看著那個(gè)控制器,過了這么多年,你已經(jīng)見慣了那些標(biāo)準(zhǔn)控制器,但是這個(gè),你不知道它是什么?!?/span> Wii 遙控器是游戲公司有史以來建造的最為分裂的消費(fèi)電子產(chǎn)品之一。已經(jīng)無法用不同來形容,這根本就是外星人。就像一個(gè)沒有方向盤的汽車,一個(gè)三面的鋼筆。在 2001 年與 Quinn 簽定協(xié)議后,宮本茂領(lǐng)導(dǎo)的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)開始測試控制器的原型。這位創(chuàng)建了馬里奧和塞爾達(dá)的傳奇制作人將許多不同的設(shè)備帶到了辦公室里,從手機(jī)到衛(wèi)星導(dǎo)航控制器,以期從中獲取靈感。 據(jù)報(bào)道,控制器應(yīng)該集成哪些功能曾在內(nèi)部產(chǎn)生了激烈的討論。在某個(gè)階段,一個(gè)模擬遙感也被考慮在內(nèi),而另一些設(shè)計(jì)者則認(rèn)為應(yīng)該加入一個(gè)觸摸屏(顯然這個(gè)主意在 Wii U 里被實(shí)現(xiàn)了)。而在硬件設(shè)計(jì)上的阻力也不小,有些員工認(rèn)為主機(jī)應(yīng)該和 Xbox360 和 PS3 一樣支持高清顯示。 但是,這偏離了最初的目的:任天堂想離開已經(jīng)被競爭對手領(lǐng)先的道路。價(jià)格也是一個(gè)關(guān)鍵問題,宮本一次告訴《商業(yè)周刊》的記者,他希望在 Wii 可以賣到 100 美元,但是,這種定價(jià)將導(dǎo)致機(jī)能的嚴(yán)重縮水。 他說,「我們最后達(dá)成的共識是,機(jī)能不是萬能的。太多強(qiáng)大機(jī)能的游戲機(jī)不能共存。這就像只有兇猛食肉恐龍的世界。他們可能會互相攻擊最后加快自己的滅絕?!?/span> 「最后,我們到了功耗是否應(yīng)該被優(yōu)先考慮的情況。我們不認(rèn)為低于 450 美元可以建造一個(gè)強(qiáng)力的設(shè)備,也不認(rèn)為很少的電量就能支持那種設(shè)備,另外那樣的話還需要一個(gè)風(fēng)扇,這就意味著大量的噪音,母親首先會反對的?!?/span> 到了 2004 年底,主機(jī)已經(jīng)基本成型了。那時(shí),控制器的形狀和雞腿附件已經(jīng)基本完成,運(yùn)動傳感器,紅外指針和按鈕布局也已設(shè)計(jì)完畢?;叵肫饋?,這似乎是不可行的,但任天堂并沒有對控制器做集中測試。 由于從 DS 的成功中獲得的信心,公司決定在不征求公眾反饋的情況下開發(fā)其有史以來最危險(xiǎn)的主機(jī)。任天堂對自己直覺的勇敢的信仰是一個(gè)被極少數(shù)上市公司共享的特征 —— 其中之一是蘋果。兩家公司都證明,跟隨市場趨勢開展業(yè)務(wù)最多只能做到不錯(cuò)。這個(gè)教訓(xùn)很簡單:創(chuàng)建一個(gè)新的市場就必須創(chuàng)建一個(gè)連公眾都不知道的他們自己想要的產(chǎn)品。 「因此,有大量的 NOA 員工一開始對控制器持懷疑態(tài)度,」哈里森說,「但我記得那一刻,當(dāng)大家第一次開始打網(wǎng)球游戲的時(shí)候,我們都像小孩子一樣笑起來了。一旦發(fā)生,我就知道我們得到了一些特別的東西?!?/span> Wii 控制器的一些問題讓它錯(cuò)過了 05 年 E3 的展會。完成無線技術(shù)據(jù)說花了兩年時(shí)間,紅外指針技術(shù)則多于 12 個(gè)月。臺下無數(shù)的調(diào)整和重新設(shè)計(jì),直到 2005 年 9 月 15 日在東京游戲展上,巖田高舉著自己的手,手中握著接近最終設(shè)計(jì)的控制器站在舞臺的中央,并從此改變了游戲業(yè)。 在那之后發(fā)生的一切只能以瘋狂來形容。狂熱的辯論,以及令人難忘的興奮。 「就像觀眾們不知道該如何做出反應(yīng),」巖田聰說。試玩、圖像及數(shù)以百萬計(jì)的評論,在網(wǎng)絡(luò)上以兇猛的速度散布著。雖然某些粉絲對此有所保留,但是神秘特殊的 Wii —— 相比起走安全路線的索尼和微軟 —— 還是吸引了游戲界的眼球。 E3 2006 是在索尼的菲爾·哈里森最糟糕的日子之一。一個(gè)原 Edge 記者聲稱,他滿臉扭曲怒氣沖沖地離開了 PlayStation 新聞發(fā)布會現(xiàn)場??紤]到可能導(dǎo)致這個(gè)因素的眾多原因,很難判斷到底是哪一個(gè)讓他這么不爽。Riiiidge Racer?Giant Enemy Grab?599 美元? 而另一個(gè)哈里森先生,則在享受著進(jìn)入任天堂以來最好的一天。 「哦,我永遠(yuǎn)也不會忘記在 E3 展會現(xiàn)場的第一天。人在外面排隊(duì),然后門一開,你可以看到人們飛奔(字面意義上的)而過 PlayStation 3 的試玩臺,以搶到 Wii 的試玩。幾百人排著隊(duì),就為了可以試玩 Wii,那個(gè)時(shí)候,我們知道我們得到我們想要的東西了,同時(shí)社會化媒體也起作用了,自制的 YouTube 視頻開始推廣 Wii,這根本不是你能自己控制的東西。我認(rèn)為,我們給了索尼一個(gè)驚喜,他們覺得他們需要迅速對此采取行動,于是他們創(chuàng)造了 SIXAXIS 控制器。」 對 Wii 的期待甚至成為了《南方公園》其中一集的劇情,開發(fā)者們也在討論體感控制帶來的新的可能性。這對于任天堂而言真是一個(gè)難得的時(shí)刻,似乎所有人都圍著它轉(zhuǎn)似的。人們對首發(fā)游戲感到興奮,但更為他們想象中的可能出現(xiàn)的游戲感到興奮。然后就是名字:Wii。引發(fā)了另一個(gè)風(fēng)暴般的辯論。任天堂瘋了嗎? 「幾個(gè)月前,當(dāng)我們開始準(zhǔn)備 E3 的時(shí)候,任天堂告訴我們,革命的名稱要更改為 Wii?!构锷f,「我們最初的反應(yīng)是像其他人一樣,這名字聽起來很可笑,但事實(shí)是,如果我們想要吸引新的客戶,那么為什么要使用一個(gè)聽上去就不想讓人買的名字呢?」 湍流最后變成了勝利。Wii 于 2006 年 11 月 19 日發(fā)布,當(dāng)時(shí)的情況只能被描述為歇斯底里。只用了不到一年的時(shí)間,任天堂最大的一次冒險(xiǎn)就為其帶來的市場領(lǐng)導(dǎo)者的位置,一個(gè)他們從 90 年代后就再沒享受過的位置,并且一直保持至今。 在發(fā)售當(dāng)天,因?yàn)檫^度擁擠,一些商店不得不把任天堂粉絲請回家。在 2007 年上半年,Wii 的銷量超過了 PS3 和 Xbox 360 的總和。到 2008 年初,Wii 的銷量超過了 GameCube 的累計(jì)銷量,這是在不到 15 個(gè)月里取得的壯舉。嚴(yán)重缺貨也影響到世界各地的零售商。從 2006 年到 2007 年,零售商宣稱在新貨到達(dá)的一小時(shí)內(nèi)就會售罄。 「我們幾乎在一年內(nèi)都受著缺貨的影響,這不是故意的?!构锷f,「銷售超出了我們的預(yù)期,無論是在歐洲,美國還是日本。我們沒有辦法在所有市場上滿足那么多的需求?!?/span> 在 2007 年,Wii 的產(chǎn)量達(dá)到每月 180 萬臺,但還是滿足不了無法停止的需求。 「在我的生活中發(fā)生的最奇怪的事就是,有美國參議員在圣誕節(jié)打電話給我?!筈uinn 說,「他發(fā)現(xiàn)我正與任天堂合作,問我是否能幫他孩子弄到一臺 Wii,因?yàn)樗械胤蕉假u完了?!?/span> 事實(shí)上,由于強(qiáng)勁的需求,任天堂計(jì)劃推出彩色 Wii 的計(jì)劃被阻止了。 「我們想了很多關(guān)于顏色的問題,但事實(shí)是,我們很難滿足現(xiàn)在的需求,所以最初幾年我們只能堅(jiān)持白色?!构锷f,「強(qiáng)勁的需求阻止了發(fā)售多色 Wii 的計(jì)劃,然后隨著時(shí)間的推移,當(dāng)我們已經(jīng)賣出千萬臺主機(jī)時(shí),我們認(rèn)識到,消費(fèi)者真的不介意主機(jī)是黑色還是白色?!?/span> 2012 年 10 月,索尼慶祝了 500 萬部 PS3 游戲機(jī)在英國被售出。而 Wii 早在 2008 年年底就實(shí)現(xiàn)了這一壯舉。同時(shí),有醫(yī)生稱這個(gè)新的主機(jī)有可能導(dǎo)致肘部不適,這被稱作「Wiiitis」但同時(shí)也有報(bào)道說 Wii 被用于眾多家庭里,讓老人們可以進(jìn)行鍛煉。 到 2010 年 1 月 31 日,Wii 成為任天堂有史以來最暢銷的家用游戲機(jī),銷售超過 6700 萬臺。在發(fā)售當(dāng)天即開始獲利,日本的 13 美元,美國的 49 美元和歐洲的 79 美元,這些利潤不斷的向上增長著。從 Wii 在 2004 年的第一次公布到 2008 年的節(jié)日銷售季,任天堂的股價(jià)從 12 美元一路飆升到 77 美元。 這個(gè)愚蠢的名字成為了社會的一部分,也迫使 Xbox 和 PlayStation 花費(fèi)數(shù)年時(shí)間來設(shè)計(jì)自己的體感控制器。在成文的時(shí)候,Wii 距離 1 億臺的銷量也不遠(yuǎn)了,其有望成為第一個(gè)非 Sony 家用機(jī)銷量超越賣過 1 億 200 萬臺的 PlayStation 主機(jī)。 「我在任天堂十六年,我們有一些糟糕的時(shí)刻,比如 VB,但也有一些顯著的高點(diǎn)?!构锷f,「Wii 是我曾參與過的最令人震驚的成功。」 革命會再來嗎?它差點(diǎn)就沒有發(fā)生。微軟和索尼只差一步就能阻止 Wii 的出現(xiàn), 「現(xiàn)在回顧整個(gè)事情,索尼和微軟當(dāng)時(shí)的盲目簡直是瘋狂的,」Quinn說,「他們忙著相互械斗,并沒有考慮任天堂是一個(gè)強(qiáng)有力的競爭者?!?/span> 任天堂歷史上曾經(jīng)產(chǎn)生過大量的創(chuàng)新概念,從橫井軍平的十字鍵到上村雅之的肩鍵。在過去 40 年間的所有游戲公司里,沒有一個(gè)比這間 123 年的京都老店更能書寫歷史?!父锩故且粋€(gè)集合了奇怪的,容易被誤解的機(jī)器和瘋狂的商業(yè)現(xiàn)象于一身的東西,它被希望于提供一個(gè)新的豐富和直觀的游戲體驗(yàn)。 Wii 沒有完全做到這一點(diǎn),雖然 Wii Fit 等健身游戲?qū)⑷翁焯霉蓛r(jià)推向了新高,但是在核心玩家群體里,體感控制已經(jīng)成為了貶義詞。但是任天堂早在 2002 年就失去了那些用戶,并花了十多年試圖誘惑他們回來。 在本文發(fā)布的時(shí)候,該公司離推出最新的的 Wii U 只有幾天時(shí)間了,這是一場新的賭博,任天堂希望能借此吸引更多的核心玩家,同時(shí)也祈禱,休閑市場對它仍然是有興趣的。 第三方支持的詛咒仍然困擾著該公司。20 個(gè)最暢銷的 Wii 游戲,其中 17 個(gè)是任天堂發(fā)行的。其驚人的財(cái)富第三方?jīng)]有能夠從中分享。核心的游戲,比如世嘉的 MadWorld 和 No More Heroes,廣受評論家的贊美,但商業(yè)上卻是徹底的失敗。 2007 年,Spy Party 的開發(fā)者 Chris Hecker 因?yàn)槁暦QWii是「一坨屎」而受到廣泛的攻擊。但在憤怒之余也必須知道,一個(gè)機(jī)能不足的主機(jī)無法給開發(fā)者提供更多的選擇,隨著年限的增長,他的意見似乎也有了越來越多的啟示。 不過哈里森認(rèn)為,無論如何 Wii 給整個(gè)開發(fā)社區(qū)帶來了一個(gè)新的重要的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn): 「體感控制也許不是當(dāng)年那個(gè)魔法了,但是現(xiàn)在的開發(fā)者也在越來越多的考慮如何讓更多人參與進(jìn)來了,這是 Wii 留下的最大的遺產(chǎn)?!?/span> 比爾·蓋茨那個(gè)關(guān)于車庫發(fā)明家的名言深刻揭示了一個(gè)產(chǎn)業(yè)是如何不斷開拓創(chuàng)新的。另一個(gè)名氣不是那么大的微軟聯(lián)合創(chuàng)始人曾說過:「在這個(gè)產(chǎn)業(yè)里,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己陷入麻煩的時(shí)候,那已經(jīng)晚了,除非你一直處于緊張之中,否則你就完了。」 哈里森 —— 現(xiàn)在是一個(gè)全職初創(chuàng)企業(yè)顧問 —— 認(rèn)為任天堂對焦慮的自然反應(yīng)就是創(chuàng)新。 「任天堂是一個(gè)創(chuàng)造性的組織,他們總是會想新的東西,新的方法,」他說,「這家公司里有些人是真正的天才、創(chuàng)造者,真正了解如何使人歡笑。任天堂只需要繼續(xù)創(chuàng)新即可?!?/span> 「這就是他們得以存在的基礎(chǔ)?!?/span> |
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