[摘要]縱觀(guān)引領(lǐng)美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),很容易就可以發(fā)現(xiàn)在引領(lǐng)銷(xiāo)量的游戲中暴力游戲仍然扮演著巨大角色。去年最暢銷(xiāo)的20款游戲中有一半都是M級(jí)的。暢銷(xiāo)游戲中有一半都是動(dòng)作或射擊類(lèi)游戲。 根據(jù)國(guó)外媒體GamesIndustry的報(bào)道,美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)ESA公布了今年的年度報(bào)告《電腦與電子游戲產(chǎn)業(yè)基本信息》,展示了美國(guó)不斷增長(zhǎng)的游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀。雖然實(shí)體版游戲的銷(xiāo)售正在不斷下滑,但是美國(guó)游戲業(yè)界整體發(fā)展相當(dāng)出色,自2010年以來(lái)總的游戲銷(xiāo)售額每年都在增長(zhǎng),達(dá)到了175億美元。在2016年里美國(guó)玩家在游戲內(nèi)容上消費(fèi)了245億美元;如果再算上硬件、外設(shè)和VR,這一數(shù)字就會(huì)達(dá)到304億美元。數(shù)字內(nèi)容逐年都會(huì)占據(jù)更大的銷(xiāo)售額比例,在過(guò)去的2016年中這一比例已經(jīng)達(dá)到了74%。這其中計(jì)算了數(shù)字版游戲、DLC、會(huì)員、手游與社交游戲支出。 去年蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)為美國(guó)GDP貢獻(xiàn)了超過(guò)117億美元,ESA注明目前有超過(guò)65000名員工在美國(guó)的游戲公司工作,他們?cè)?016年的平均收入為97000美元。美國(guó)50個(gè)州內(nèi)共有2322個(gè)開(kāi)發(fā)公司,44個(gè)州內(nèi)共有526個(gè)發(fā)行公司。 ESA報(bào)告稱(chēng)有67%的美國(guó)家庭擁有游戲設(shè)備,65%的美國(guó)家庭中有一名成員會(huì)在一周內(nèi)至少玩三個(gè)小時(shí)游戲,平均每個(gè)游戲家庭中有1.7個(gè)游戲玩家。在擁有游戲設(shè)備的家庭中,97%有PC,81%有智能手機(jī),61%有無(wú)線(xiàn)設(shè)備(如平板電腦),48%有游戲主機(jī),22%有掌機(jī),11%有VR設(shè)備(雖然沒(méi)有注明,但是很有可能包含了移動(dòng)VR)。另外,ESA認(rèn)為經(jīng)常玩游戲的玩家里有三分之一的人會(huì)在2017年內(nèi)購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備。 從人口統(tǒng)計(jì)角度來(lái)看,一個(gè)有趣的現(xiàn)象在于,成年女性玩家比例(31%)比玩游戲的未成年男性(18%)要多。不過(guò)如果把未成年男性與18-35歲之間的男性玩家加到一起就占據(jù)了最大的比重(35%),未成年女性與18-35歲之間的女性玩家則占21%。最具發(fā)展空間的群體為36-45歲之間的女性,目前僅占8%,所以開(kāi)發(fā)商也許應(yīng)該積極尋找辦法吸引這一群體??傮w而言玩家的平均年齡為35歲,其中男性玩家平均年齡為33歲,女性玩家平均年齡為37歲。 53%常玩游戲的玩家會(huì)玩多人游戲。其中41%與朋友玩,21%與家人玩,18%與父母玩,17%與配偶玩。54%的玩家表示電子游戲可以拉近與朋友們的感情,45%的玩家表示游戲讓家人在一起的時(shí)間更長(zhǎng)。最常玩的多人游戲類(lèi)型為射擊(29%)、休閑(28%)與動(dòng)作(27%)。 縱觀(guān)引領(lǐng)美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),很容易就可以發(fā)現(xiàn)在引領(lǐng)銷(xiāo)量的游戲中暴力游戲仍然扮演著巨大角色。去年最暢銷(xiāo)的20款游戲中有一半都是M級(jí)的。暢銷(xiāo)游戲中有一半都是動(dòng)作或射擊類(lèi)游戲。射擊類(lèi)占27.5%,動(dòng)作類(lèi)占22.5%,角色扮演類(lèi)占12.9%。 最經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)游戲的玩家年齡為36歲。玩家傾向于認(rèn)為比起其他娛樂(lè)方式,用錢(qián)購(gòu)買(mǎi)游戲能夠獲得更高的價(jià)值。42%的玩家不需要試玩就會(huì)買(mǎi)新游戲,32%的玩家會(huì)在下載試玩后購(gòu)買(mǎi)游戲,30%的玩家會(huì)在在線(xiàn)商城下載游戲。 |
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