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財(cái)源滾滾可以,但游戲不能“逐利忘義”——反思“游戲沉迷”系列評(píng)論之一

 nizijun 2017-07-04
財(cái)源滾滾可以,但游戲不能“逐利忘義”——反思“游戲沉迷”系列評(píng)論之一  

  評(píng)論員 夏振彬
  暑假來(lái)臨,有關(guān)未成年玩家沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的新聞屢見(jiàn)報(bào)端,一款名為《王者榮耀》的手游也被一次次推上了風(fēng)口浪尖。日前,游戲運(yùn)營(yíng)方宣布將于7月4日以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”——未成年人限制登錄時(shí)長(zhǎng)、綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)一鍵禁玩、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系。

  在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi),《王者榮耀》被稱為現(xiàn)象級(jí)手游。這種“江湖地位”對(duì)游戲開發(fā)者而言,無(wú)疑是一種褒獎(jiǎng),但其“魅力”過(guò)大、不斷釋放負(fù)能量,也引起了社會(huì)的普遍憂慮。翻翻新聞報(bào)道,杭州一名13歲學(xué)生因沉迷游戲被父親教訓(xùn)后從四樓跳下;廣州一名17歲少年狂打《王者榮耀》40小時(shí),誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命;深圳一名11歲男孩為玩游戲,偷偷使用父母銀行卡花光三萬(wàn)元積蓄……游戲,到底“娛樂(lè)”了公眾,還是“毒害”了人生?

  面對(duì)各方“聲討”,目前游戲運(yùn)營(yíng)方表面上痛下“狠手”,對(duì)玩家進(jìn)行限制,這在某種程度上回應(yīng)了社會(huì)關(guān)切,但能否拉回網(wǎng)癮少年?從措施來(lái)看:12歲以下玩家每天限玩一小時(shí),晚上9時(shí)以后禁止登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),超時(shí)會(huì)被強(qiáng)制下線;家長(zhǎng)可以通過(guò)綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)一鍵禁玩……種種大招聽(tīng)起來(lái)很厲害,但正如網(wǎng)友所說(shuō),從年齡限制到實(shí)名登記都很容易被孩子“化解”,具體成效仍有待檢驗(yàn);更何況,當(dāng)前網(wǎng)游、手游魚龍混雜、多如牛毛,單靠一款游戲“發(fā)力”怎么夠?

  其實(shí),游戲成癮并非新問(wèn)題。早在2007年,國(guó)家新聞出版總署就發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,提出3小時(shí)為未成年人的“健康”游戲時(shí)間,要求通過(guò)游戲收益的控制來(lái)引導(dǎo)玩家自我節(jié)制。今年5月1日正式實(shí)施的《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)設(shè)置未成年用戶消費(fèi)限額、限定游戲時(shí)間,并采取技術(shù)措施屏蔽不適宜未成年用戶的場(chǎng)景和功能……由此可見(jiàn),防止游戲沉迷,這不僅是企業(yè)必須承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任,更是法律明確規(guī)定、反復(fù)強(qiáng)調(diào)的義務(wù)。

  然而為人所不齒的是,在游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的過(guò)程中,部分公司對(duì)于法律規(guī)定陽(yáng)奉陰違,對(duì)于社會(huì)責(zé)任更是熟視無(wú)睹、不斷“推脫”。比如針對(duì)未成年人沉迷游戲,社會(huì)各界強(qiáng)烈呼吁行業(yè)自律,游戲公司雖然滿口答應(yīng),但出于利益考量更多的是樂(lè)見(jiàn)其成。有統(tǒng)計(jì)顯示,截至2014年,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中僅有24%裝有完善的防沉迷系統(tǒng),其背后,技術(shù)層面沒(méi)難度,關(guān)鍵還是態(tài)度、意愿,不想做,不愿做——很多游戲中所謂的年齡要求、實(shí)名注冊(cè)等限制僅僅是形同虛設(shè);甚至不少游戲在分析未成年人心理的基礎(chǔ)上,機(jī)關(guān)算盡,投其所好,憑借未成年人的通宵達(dá)旦、“誘導(dǎo)”其揮金如土而賺得盆滿缽滿。更可怕的是,除了游戲成癮,還有不少網(wǎng)絡(luò)游戲有意無(wú)意地放大人性的弱點(diǎn),悄悄埋上了“魔鬼的種子”,傳遞錯(cuò)誤價(jià)值觀,有的猛打暴力、色情等元素的擦邊球,讓玩家們沉淪其中、不能自拔,可謂貽害匪淺。

  據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模實(shí)現(xiàn)1655.7億元。應(yīng)該說(shuō),現(xiàn)代社會(huì)離不開游戲娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),但娛樂(lè)只是生活的一部分,不能本末倒置;應(yīng)該說(shuō),游戲無(wú)罪,盈利也無(wú)可厚非,但游戲企業(yè)不能只重娛樂(lè)而忽視危害,不能只重商業(yè)利益而不計(jì)社會(huì)擔(dān)當(dāng),更不能在產(chǎn)生危害之后依然敷衍了事甚至繼續(xù)“裝睡”。網(wǎng)游是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),這一點(diǎn)毋庸置疑,但從業(yè)者應(yīng)該記住——?jiǎng)?chuàng)作游戲必須以為社會(huì)盡責(zé)為前提,行業(yè)發(fā)展必須在法律的框架下進(jìn)行,沉醉于日進(jìn)斗金而“冷落”企業(yè)擔(dān)當(dāng),這無(wú)異于自掘墳?zāi)埂?nbsp;

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