原標(biāo)題:討伐網(wǎng)游,問過“00后”的意見嗎?“我不玩網(wǎng)游怎么社交?” 最近對網(wǎng)游的批判來勢洶洶,騰訊游戲?qū)遄哟蛟诹恕拔闯赡耆恕鄙砩希肌锻跽邩s耀》將限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系。 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC曾發(fā)布過一份《2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報告》,網(wǎng)游對低齡玩家的吸引力格外突出。小學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲普及率(66.3%)甚至比大學(xué)生(66.1%)還要高。 小學(xué)生由于年齡、條件、時間所限,各類應(yīng)用的普及率均大大低于青少年總體水平,唯一基本持平的就是網(wǎng)絡(luò)游戲。 這容易產(chǎn)生一種錯覺,好像(1)玩游戲是件不好的事情(2)未成年人要為游戲的風(fēng)靡負責(zé)? 從青少年身上,我們?nèi)菀卓闯鰞蓚€截然相反的方面,一個是人性的弱點(負面),一個是社會的未來趨勢(正面),需要厘清這兩點在網(wǎng)游中的表現(xiàn),而不是混淆它們。 一、青少年為什么玩網(wǎng)游? “你為什么喜歡打《王者榮耀》?” “大家都玩?。∥也煌?,那不是少了很多互動的機會?很多梗我就不知道了,還怎么和同學(xué)愉快地玩耍?”這是高二學(xué)生章同學(xué)的回答。 @一圖觀政采訪了多名青少年網(wǎng)游玩家,發(fā)現(xiàn)他們玩游戲最常見的理由是:社交需要。當(dāng)年輕人都在玩游戲,跟過去同學(xué)的聯(lián)系以及和身邊同學(xué)的聊天,都主要靠在線游戲來維持,那么網(wǎng)游就不再是“影響社交能力”,而是增加社交機會了。 家住南京的13歲初一學(xué)生葉翔(化名),就是由同學(xué)推薦而開始玩《王者榮耀》?!拔一径际呛屯瑢W(xué)一邊通電話一邊組隊打,聯(lián)系方便,而且我平時和小學(xué)同學(xué)聯(lián)系也都是打游戲的?!盌CCI發(fā)布的《2017中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護研究》也顯示,近1/3青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲是受同學(xué)邀請。 目前剛?cè)肼氂螒蚬镜闹c(化名),也描述了這樣一種朋友間相互依靠的感覺:“我覺得和朋友一起打游戲的感覺特別好,最起碼大家都在一起,特別是朋友強助攻的時候。我玩了這么多年了,也不會很看重輸贏,但有隊友護著的感覺特別棒,覺得不是自己一個人。” 令人意外的是,采訪中發(fā)現(xiàn),青少年玩家通過網(wǎng)游維持的多為較安全的熟人社交,而不是“認識陌生人”。葉翔就表示,“和網(wǎng)上認識的打沒意思,總是拖我后腿”。 當(dāng)成年人為《王者榮耀》中關(guān)于歷史的“錯誤”而口誅筆伐的時候,13歲的葉翔根本不關(guān)心這些,他很理性地說“反正這只是游戲而已”。他關(guān)注的點是,“人物夠帥夠拉風(fēng)就行”。在家長允許的情況下,他給游戲充的最大一筆錢,就是為了買皮膚。在《王者榮耀》中,眾多酷炫的皮膚讓許多玩家欲罷不能,皮膚的價格以功能和特效劃分從二十余塊到上百塊不等。 交朋友、讓顏值賞心悅目,基于社交的團隊合作技能鍛煉,以及共同挑戰(zhàn)任務(wù)所帶來的滿足感,都是玩游戲本身的重要原因。 尋求挑戰(zhàn)的心理,在6-10歲兒童中表現(xiàn)得特別突出。在被問及為什么玩游戲時,他們對此項選擇得最多(36.4%),高出青少年整體水平(27.5%)8.9個百分點。而因為“展示個性”而玩游戲的人,集中在11-14歲的青春期(26.4%),高出青少年平均水平整整10個百分點。而到了15歲以上,“同學(xué)邀請”而產(chǎn)生的社交需求,就成了更為重要和穩(wěn)定的游戲動因。 換而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲有可能對不同年齡階段的青少年有不同作用,這種作用符合人生發(fā)展階段的不同需要。 關(guān)于玩網(wǎng)游的原因,早就能看到各種解釋。除了最重要的打發(fā)時間和緩解壓力之外,網(wǎng)游本身針對人性所做的精心設(shè)計也被反復(fù)提及。但轉(zhuǎn)過頭來想,這世界上又有什么領(lǐng)域不是在一步又一步更深入地揣摩人性呢?炒股、廣告,無一不是。 采訪過程中有一個強烈的感受是,青少年玩網(wǎng)游其實并沒有那么復(fù)雜,網(wǎng)游就是他們再自然不過的生活的一部分。It’s LIFE. 對于過去的人來說,玩游戲與不玩游戲,是選擇。對現(xiàn)在的青少年來說,玩哪種游戲、玩多久,才是選擇。 “在現(xiàn)代社會中,大家可能生活平常都比較平淡,很難遇到一些需要配合、共同取勝的情境。而游戲仿佛為我們創(chuàng)造了一個貧乏社會中的戰(zhàn)場,提供給了我們一點返璞歸真的刺激?!蹦壳霸诒本┠?85重點高校讀碩士的鐘京對@一圖觀政解釋道。 二、父母寬容,商業(yè)逐利,但政府為什么擔(dān)憂? 對未成年人來說,家長對網(wǎng)游的態(tài)度尤其重要。生活費是父母給的,玩網(wǎng)游需要的電腦、手機等設(shè)備也都需要父母支持,持續(xù)打游戲也會在父母的眼皮下面進行,打得太久就會被阻止。 但整體來看,家長對青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的干預(yù)措施以簡單叮囑為主,顯得比較寬松。17歲的章同學(xué)把自己父母的態(tài)度總結(jié)為“中庸”:“父母覺得不給我玩游戲是不人道,但看我玩多了就會叫我去學(xué)習(xí)?!?/p> 適度游戲是父母的底線,在很多時候,為了管住孩子,一些父母也會把“玩游戲”作為一種獎勵,作為孩子取得好成績的交換。達成一種“讀書”與“玩游戲”相互促進的狀態(tài)。 在國外,家長對網(wǎng)游也比較寬容。近日出爐的2018年“澳洲數(shù)字化”報告稱,半數(shù)澳洲學(xué)生在教室里玩電子游戲。70%的家長認為,電子游戲在教育和刺激學(xué)生在校學(xué)習(xí)方面非常有效。報告作者布蘭德稱,“學(xué)生和教師在學(xué)校都玩電子游戲,87%的家長自己也玩”。 13歲的葉翔在《王者榮耀》那筆買皮膚的支出,就是因為期末考試考得好,才得到了媽媽的“撥款”。他覺得最有成就感的時候,不是在游戲里,而是在現(xiàn)實中。“我考得好的時候最開心,游戲贏了爸爸媽媽又不會給我獎勵?!?/p> 也有《2016年移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》將目光瞄準(zhǔn)了“00后”,認為較為“富?!钡摹?0后”是移動游戲的潛在付費用戶;每周消費10元以上各檔的比例,“00后”均高于當(dāng)年的“90后”。 網(wǎng)絡(luò)游戲不再是一種令家長談之色變、一度被扣上“不良”標(biāo)簽的娛樂形態(tài)。游戲產(chǎn)業(yè)儼然成為國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)“巨頭”。國家新聞出版廣電總局數(shù)據(jù)顯示,2017上半年中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,是同期電影總票房的近4倍。反過來,游戲產(chǎn)業(yè)甚至連帶拉動了電影產(chǎn)業(yè)。 Newzoo發(fā)布的“2017年全球游戲市場報告”顯示,2020年,全球游戲收入將從2017年的1089億美元增長至1284.6億美元;而中國,是全球游戲收入最多的國家。 這份報告認為,隨著游戲IP日益成為娛樂特許經(jīng)營,游戲企業(yè)正在考慮更廣泛的娛樂行業(yè)戰(zhàn)略。最大的游戲公司接觸的觀眾數(shù)量,比世界上最大的傳統(tǒng)娛樂媒體還要多。——這一趨勢和中國目前的“IP通吃”走勢不謀而合。 那么有一個問題是,為什么政府會擔(dān)憂全民游戲化? 據(jù)《財富》網(wǎng)站報道,美國普林斯頓大學(xué)和芝加哥大學(xué)的研究顯示,近20年來,年輕男性的工作比例一直在下降,而導(dǎo)致年輕人毫無工作熱情的原因,主要來自對游戲的沉迷。 研究人員發(fā)現(xiàn),67%未工作的年輕男性與父母或近親生活在一起,在2000年這一比例僅為46%,這意味著家庭成為了這些人群的依靠和生活來源。這個群體60%的時間都用來打游戲。 雖然可能大部分青少年能理性地玩網(wǎng)游,但對于一些年幼、壓力大、缺少管束或者在現(xiàn)實中遭受挫敗的人,或許很容易就陷入游戲沉迷中。在四川仁壽縣讀高一的劉同學(xué)就對@一圖觀政坦言,自己“應(yīng)該是上了網(wǎng)游的癮”,“讀了高中以后就感覺自己喜歡打游戲了”。 在他眼中,網(wǎng)絡(luò)游戲浪費時間、耽誤正事,很多事情沒法做。但他覺得自己很難戒掉,明顯感覺自制力下降,有時候甚至?xí)械嚼⒕?。雖然打完之后會想下次少打一些,但是下次玩的時候就都忘光了。而他的克制方法就是刪游戲,然而過段時間又會重新裝上。 對于騰訊推出的防沉迷措施,他不屑道:“我之前注冊的時候就是用我表哥的身份證,我在線5小時還可以打呢……” 行文至此,新聞部分已經(jīng)結(jié)束。 三、游戲與世界的未來 我們不妨拋開以上種種,去設(shè)想這樣一種未來:當(dāng)人類社會溫飽層次的物質(zhì)生活已經(jīng)基本得到保障,傳統(tǒng)的電視劇、電影等單向傳播的精神娛樂也不那么風(fēng)靡,精神互動和腦力訓(xùn)練成為追求的目標(biāo),并逐漸囊括了社交、審美、社會管理、流行文化、價值創(chuàng)造等種種的人生方面…… 那,既然人生可以如游戲,為什么游戲不能是人生呢? 回憶起一個不恰當(dāng)?shù)睦印?004年的時候還有人把網(wǎng)絡(luò)語言當(dāng)成“文化垃圾”,但沒過幾年,各類網(wǎng)絡(luò)熱詞就上了日報,上了春晚,成了老司機。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)語言該不該在正式場合使用的爭議,就煙消云散了…… 就有限的人生經(jīng)歷來看,每一次,每一次現(xiàn)實和虛擬出現(xiàn)爭議和碰撞,最后的結(jié)果基本上都是——現(xiàn)實無法消滅虛擬,而虛擬卻吞并了現(xiàn)實。 這聽起來很殘酷,但不殘酷不稱之為變革。 不要花時間去跟從未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲甚至連觸網(wǎng)時間都不長的人過多爭論人類世界是否真的會走向精神社會的層次,我們應(yīng)該節(jié)約時間,進一步討論一些關(guān)于虛擬游戲世界的非?,F(xiàn)實的問題。 第一,對世界外觀的建筑權(quán)、社會規(guī)則的設(shè)計權(quán)和對社會生活的管理權(quán),到底在誰手里? 游戲是一整套的世界,里面有團隊,有規(guī)則,有外表,有裁決甚至有偷盜,誰說了算?游戲并不是基于游戲公司的個人惡趣味去設(shè)計的,就像任何一個現(xiàn)實國家都不可能永遠根據(jù)某個君王的個人意志去構(gòu)筑一樣。 但是,游戲公司仍然有話語權(quán),尤其是在“創(chuàng)造”和“管理”這兩件事上,看似是娛樂,實則已經(jīng)開始重新構(gòu)筑和管理社會生活。 這里就有個權(quán)力的問題。當(dāng)人們?yōu)榱顺蔀橥醵鵂帄Z,然而王的背后還有神。 網(wǎng)絡(luò)游戲所贏得的時間、關(guān)注和金錢,動了權(quán)力的奶酪。 第二,打游戲,靠什么生活? 在目前這種條件下,虛擬化無法滿足一個人所有的需求。不說別的,只要盯著屏幕超過五個小時,眼睛就會花,輻射就會讓你感覺不舒服,還談什么全盤虛擬化?這不可能的。但未來可能嗎?可能遲早會吧。 那么在社會向虛擬化轉(zhuǎn)移的過程中,游戲一定得實實在在創(chuàng)造價值,而且得賺錢。除了游戲公司,有多少游戲玩家能靠游戲掙錢?電子競技是否真的利潤豐厚? 這些都是問題。 如果年輕人真的能靠打游戲養(yǎng)活自己而不是啃老,那么玩游戲就是一份正經(jīng)工作和一個值得人尊重的勞動與價值平臺,而不是一個靠其他行業(yè)輸送利潤而自己只顧玩玩耍??纯吹某了郦{。 游戲,似乎應(yīng)該更多尋找超越休閑娛樂本身的社會意義,在精神世界更大的版圖中躋身立足。 13歲的葉翔說:“看到網(wǎng)上有人做直播,我以前就想過長大做游戲主播。但我和媽媽講,結(jié)果被她罵了一頓?!?/p> 做游戲主播能不能養(yǎng)活自己是一回事,對游戲行業(yè)整體的社會評價不高也是當(dāng)前階段的真實情況——雖然游戲行業(yè)如此火爆。這類似于當(dāng)年對“士農(nóng)工商”職業(yè)等級的排序,雖然這個排序多年后可能又反轉(zhuǎn)了。 從某種程度上實現(xiàn)了葉翔理想的23歲的支點,就集中體現(xiàn)了這種矛盾。他一方面熱愛游戲、以游戲為職業(yè),但又在很多時候頗為自嘲。 支點從小學(xué)五六年級就開始打游戲,考上浙江大學(xué)以后,感覺“大學(xué)自由了,人就不行了”。大學(xué)最多的時候一周打了70多個小時的游戲,課都翹掉了。他坦言,“大學(xué)以后成績不怎么好,游戲的排位也會讓我覺得自己還不錯”,“我覺得自己除了能從事和游戲相關(guān)的行業(yè),也做不了什么其它事了”。 但一談到自己喜歡的DOTA,他就開始興致勃勃地詳細介紹(此處省略他對游戲的介紹N字)。支點認為,“其實打DOTA的人有很多是信仰玩家”。從大二開始,他在DOTA上投的錢保守估計得有五六千塊,玩到后面他就覺得“游戲是一種信仰”了,所以為信仰充錢很值得。 這個社會,還在談信仰的人,已經(jīng)比較少見了。當(dāng)任何事情成為一種信仰,這就已經(jīng)是他的人生。 四、如果 如果人花了這么多時間在盯著屏幕打游戲,購物也只要在網(wǎng)上進行就可以了,那為什么還要花那么多錢去建設(shè)萬達廣場呢? 設(shè)計人員把游戲布景和VR頭盔做好一點不行么?別賣衣服了,多設(shè)計幾套皮膚? 有時候不是年輕人不現(xiàn)實,而是年輕人所經(jīng)歷的現(xiàn)實跟你不一樣。 我們算不準(zhǔn)節(jié)點,但看得到趨勢。這種趨勢或許一下子到達不了,或許還存在根植人性的負面效應(yīng)。然而…… 這世界上最有力量的,不是金錢,也不是權(quán)力,而就是趨勢了。 |
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來自: rz書蟲 > 《網(wǎng)癮案例》