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騰訊每天Ban掉560萬未成年玩家,丁磊用火鍋論游戲的文化輸出丨2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)語錄綜述

 游戲日?qǐng)?bào) 2020-08-13

12月17日至19日,2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)于海南海口舉行。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長張毅君現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2308.8億元,增速7.7%。中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1895.1億元,增長率15.3%。國產(chǎn)游戲于海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為115.9億美元,增長率21.0%。

行業(yè)發(fā)展出現(xiàn)回暖


會(huì)上,中宣部出版局副局長馮士新也指出了游戲行業(yè)正在產(chǎn)生的積極變化:一是行業(yè)預(yù)期穩(wěn)定,發(fā)展信心提升;二是社會(huì)責(zé)任強(qiáng)化,行業(yè)生態(tài)好轉(zhuǎn);三是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)升級(jí),精品意識(shí)增強(qiáng);四是海外市場(chǎng)拓展步伐加快,中國游戲的國際地位明顯提升。

在肯定成績(jī)的同時(shí),馮士新副局長還對(duì)明年的工作提出了五點(diǎn)建議:一是保護(hù)未成年人身心健康;二是著力健全審批與監(jiān)管并重的工作機(jī)制;三是著力豐富游戲的思想文化內(nèi)涵;四是著力推動(dòng)高質(zhì)量精品化戰(zhàn)略;五是著力在合作共贏中弘揚(yáng)中國精神。

中宣部出版局副局長馮士新

圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方


在游戲行業(yè)穩(wěn)重向好,主管部門的指導(dǎo)推動(dòng)下,從業(yè)者們又是如何解讀游戲產(chǎn)業(yè)使命與新未來的呢?游戲日?qǐng)?bào)對(duì)此進(jìn)行了匯總:

 文化輸出

網(wǎng)易CEO丁磊:以硅谷的小肥羊總排隊(duì)為例,看游戲?yàn)楹芜m合文化輸出


針對(duì)游戲作品的文化輸出效果,丁磊舉了幾個(gè)例子予以論證。一是最近較火的李子柒,丁磊認(rèn)為當(dāng)大家對(duì)什么東西產(chǎn)生向往并能聯(lián)想到你時(shí),這就是文化輸出?!拔幕敵霾荒芸抗虐逭f教,要放輕松一點(diǎn),要有所選擇。文化是依附在實(shí)實(shí)在在的物品上的,我們要輸出那些中國特有的、日常的、讓人放松的東西?!?br style="box-sizing: border-box;">
對(duì)此,丁磊還以硅谷的小肥羊火鍋店為例說,游戲如同吃飯,是讓人放松、愉悅的產(chǎn)物。中國飲食文化博大精深,可若讓老外吃一頓火鍋,他們就能立刻明白中國飲食文化的魅力?!拔胰ス韫纫舶l(fā)現(xiàn),那邊的小肥羊老是要排隊(duì),扎克伯格也喜歡去吃?!倍±谡f道,“從這個(gè)角度看,在國外開一萬家火鍋店,可能和開一萬家孔子學(xué)院一樣重要。游戲也是同理,中國游戲出海越成功,大家越會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲的文化能量,遠(yuǎn)超出你的想象?!?/span>

網(wǎng)易CEO丁磊演講,圖源游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

多益網(wǎng)絡(luò)CEO唐憶魯:游戲?qū)τ谖幕谋磉_(dá),可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)連接

丁磊的演講主題是“中國文化產(chǎn)業(yè)的三重使命”,其中提到了連接傳統(tǒng)和當(dāng)下、連接好中國和世界。而唐憶魯提到的,則是游戲承載文化傳播的兩個(gè)紐帶。其一是游戲已成為連接傳統(tǒng)與未來的數(shù)字紐帶,其二是游戲成為連接中國與全球的世界語言。她提到5G的到來,在為內(nèi)容文創(chuàng)方面帶來浪潮的同時(shí),也會(huì)為游戲產(chǎn)品運(yùn)營帶來全新思路。

值得一提的是,兩位老板也各自分享了通過游戲傳承傳統(tǒng)文化的具體案例。網(wǎng)易方面是《夢(mèng)幻西游》電腦版,以及大話西游全品牌產(chǎn)品與敦煌博物館進(jìn)行了正式合作。而《神武3》則是在今年秋天,與全國重點(diǎn)文物保護(hù)單位諸葛八卦村,達(dá)成了浙江省首個(gè)“游戲+景區(qū)”的新文創(chuàng)跨界合作。


多益網(wǎng)絡(luò)CEO唐憶魯,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

 游戲適齡,保護(hù)青少年

騰訊副總裁程武:1億未成年人可隨時(shí)獲取數(shù)字內(nèi)容,每天有560萬未成年用戶觸發(fā)健康系統(tǒng)

對(duì)于未成年人的保護(hù),騰訊副總裁程武提到,中國未成年人的互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)達(dá)到93.7%,有超過1億未成年人可以隨時(shí)隨地獲取線上的數(shù)字內(nèi)容。對(duì)此,程武還分享了一個(gè)數(shù)據(jù):截至目前,平均每天有560萬未成年用戶因?yàn)橛|發(fā)健康系統(tǒng)的時(shí)長限制而被保護(hù)。

此外,程武還提到,如何加強(qiáng)社會(huì)協(xié)同,從親子教育、親子溝通入手,構(gòu)建更完善的引導(dǎo)機(jī)制,也是行業(yè)所在探索的。比如在主管部門的指導(dǎo)下探索適齡提示制度,并在此基礎(chǔ)上推出一款能指引家長了解游戲的產(chǎn)品,提供一些游戲名詞的解釋,以及一些與孩子溝通交流的實(shí)際性建議。


騰訊副總裁程武,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方
 

巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉:中國青少年玩家超2億,需要通過游戲傳達(dá)正確價(jià)值觀

同樣是保護(hù)青少年的問題,劉偉也列出了一組數(shù)據(jù),并提出了巨人網(wǎng)絡(luò)對(duì)于保護(hù)青少年的理解。據(jù)劉偉分享的中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心調(diào)查顯示,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)超過2億,6-14歲已是中國青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要時(shí)期。同時(shí)她還在演講中提到,游戲要怎樣向青少年用戶輸出正確價(jià)值觀,是每個(gè)從業(yè)者都需要重視的問題。

劉偉坦言,游戲行業(yè)其實(shí)不乏過分注重娛樂性與經(jīng)濟(jì)效益,忽略對(duì)游戲思想內(nèi)涵挖掘的反向例子?!坝螒虮旧硎菉蕵樊a(chǎn)品,追求娛樂性無可厚非,但除了注重娛樂性以外,還需要多關(guān)注用戶的內(nèi)心世界以及精神世界,要充分考慮到年輕用戶心智不成熟的實(shí)際情況,提升游戲的正向引導(dǎo)。”


巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方


事實(shí)上關(guān)于未成年人保護(hù)方面的舉措,《游戲適齡提示規(guī)范》等四項(xiàng)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)研制工作啟動(dòng)會(huì)已于12月18日在海口舉辦。

這四項(xiàng)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)由中宣部出版局的指導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會(huì)立項(xiàng)的標(biāo)準(zhǔn)。其中與保護(hù)未成年玩家息息相關(guān)的《游戲適齡提示規(guī)范》《游戲企業(yè)內(nèi)容自身流程規(guī)范》以及《家長監(jiān)護(hù)平臺(tái)規(guī)范》三項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),由騰訊、網(wǎng)易兩家公司牽頭開展。而《電競(jìng)賽事通用授權(quán)規(guī)范》則由浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司牽頭開展。
 

十家公司代表聯(lián)合宣言,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

 云游戲與未來

盛趣游戲董事長王佶:云游戲時(shí)代,會(huì)讓我們更加直接地與全球?qū)κ诌^招

王佶在簡(jiǎn)要回顧中國游戲產(chǎn)業(yè)于端游、手游、頁游以及主機(jī)游戲等領(lǐng)域的發(fā)展后提出:即將到來的云游戲時(shí)代,將會(huì)讓我們更加直接地與PlayStation、Xbox這種全球?qū)κ诌^招。因?yàn)橥婕也辉傩枰娔X或主機(jī)來運(yùn)行游戲,游戲自身的品質(zhì)成為玩家選擇與否的核心標(biāo)準(zhǔn)。

“玩家可以用手來投票,而作為游戲研發(fā)企業(yè)的我們,只剩下把內(nèi)容不斷做好這‘華山一條路’。只要這條路走通了,大家都能成為云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的受益者?!?/span>


盛趣游戲董事長王佶,圖源2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

完美世界CEO蕭泓:視頻類網(wǎng)站可能成為全新游戲分發(fā)渠道

蕭泓博士于演講中表示,5G所帶來的大帶寬與低延時(shí),將從根本上改變內(nèi)容制作方式,打破現(xiàn)有的硬件模式。在未來,游戲?qū)?huì)朝著兩個(gè)方向上發(fā)展:一是視頻類網(wǎng)站可能成為全新的游戲分發(fā)渠道;二是大型游戲?qū)?huì)實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。


完美世界CEO蕭泓博士,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

 如何創(chuàng)造精品

中手游CEO肖健:即便火爆如《旅行青蛙》,也會(huì)因內(nèi)容匱乏被玩家“拋棄”

肖健認(rèn)為,從80年代的《超級(jí)馬里奧》,到90年代的《仙劍奇?zhèn)b傳》,到00年代的《夢(mèng)幻西游》《魔獸世界》,再到10年代的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,這些超級(jí)游戲IP的成功都是因?yàn)檎覝?zhǔn)了共情點(diǎn),傳遞了價(jià)值觀。比如馬里奧只為營救公主,李逍遙的斬妖除魔,魔獸的為了部落為了聯(lián)盟,《英雄聯(lián)盟》則是競(jìng)技榮譽(yù)和與體育精神。

此外,肖健也提到了《旅行青蛙》?!斑@個(gè)產(chǎn)品我記得2017年底的時(shí)候推向市場(chǎng),一個(gè)月下載量超過三千萬,是當(dāng)時(shí)非常熱門的產(chǎn)品。但是很快大家就不再去討論它了。所以對(duì)于游戲而言,真正吸引人的核心點(diǎn)永遠(yuǎn)都是內(nèi)容,如果內(nèi)容匱乏,即便是能夠短時(shí)間內(nèi)成為強(qiáng)大的現(xiàn)象級(jí)游戲,也無法引動(dòng)玩家心中的持續(xù)共鳴,最終結(jié)果也是被玩家給拋棄?!?/span>


中手游CEO肖健,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

米哈游總裁劉偉:中國游戲的未來,工業(yè)化的趨勢(shì)一定會(huì)越來越明顯

劉偉認(rèn)為,中國游戲要做大做強(qiáng),就必須要構(gòu)建出一條工業(yè)化生產(chǎn)管線。對(duì)于小而美的產(chǎn)品,沒有工業(yè)化也可以作為代代相傳的小作坊,把一件事情做到極致。但若要將產(chǎn)業(yè)做大,服務(wù)更廣泛的用戶,就需要能夠持續(xù)生產(chǎn)出大量的高質(zhì)量?jī)?nèi)容。他提到,實(shí)現(xiàn)工業(yè)化生產(chǎn)是中國游戲必經(jīng)之路,中國游戲行業(yè)正處于一個(gè)亟需建立工業(yè)化生產(chǎn)的節(jié)點(diǎn)上。


米哈游總裁劉偉,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

莉莉絲CEO王信文:通過抄襲事件發(fā)現(xiàn),原來美國人也很喜歡中國游戲

王信文演講中分享道,在承認(rèn)《刀塔傳奇》存在侵權(quán)并支付巨額賠款后,還有一件事也讓他比較觸動(dòng)。那就是海外市場(chǎng)也出現(xiàn)了一款像素版的《刀塔傳奇》“復(fù)制游戲”。王信文回憶道,當(dāng)時(shí)美國玩家都說,莉莉絲不是原創(chuàng),那款抄襲他們的游戲才是原創(chuàng)。后來雖然打贏官司丟掉了美國市場(chǎng),但這件事情卻他知道,中國公司設(shè)計(jì)的游戲玩法,美國玩家也是能夠接受并喜歡的。
 

莉莉絲CEO王信文,圖源2019游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)官方

 出海分享

除了主會(huì)上的行業(yè)大佬演講,分論壇上也不乏一些資深從業(yè)者的經(jīng)驗(yàn)與觀點(diǎn)。比如在聚焦國際化產(chǎn)品、平臺(tái)聯(lián)動(dòng)等內(nèi)容的“踏浪始航 大潮已至”論壇上,來自天美J3工作室《使命召喚手游》負(fù)責(zé)人姚遠(yuǎn)表示,全球化運(yùn)營最難的問題,就是要去學(xué)習(xí)跟理解不同地區(qū)的法律法規(guī),并針對(duì)注入萬圣節(jié)、黑五這樣的節(jié)日做全球統(tǒng)一運(yùn)營。還有一些比較有特色的節(jié)日,如泰國的水燈節(jié),就需要做一些針對(duì)性的運(yùn)營。


來自騰訊天美J1工作室《QQ飛車》制作人劉晶也提到,提高性價(jià)比、讓利等方式刺激用戶消費(fèi),是游戲團(tuán)隊(duì)可以根據(jù)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)用戶的喜好情況,所做出的針對(duì)性策略。而從現(xiàn)階段來看,中國游戲沖擊美國市場(chǎng)依舊頗具難度,可以嘗試挖掘東南亞地區(qū)的市場(chǎng)價(jià)值。

紫龍游戲副總裁卓美齡則就日本市場(chǎng)分享了經(jīng)驗(yàn):“日本玩家是最刁鉆的玩家之一,但在品牌方面卻有著比較優(yōu)質(zhì)的市場(chǎng)。任意一款游戲,如果能在當(dāng)?shù)卣业胶诵耐婕?,就可以保證其較高的持續(xù)付費(fèi)意愿”。因此卓美齡認(rèn)為,在日本發(fā)行游戲時(shí),一定要把市場(chǎng)周期拉長,如果沒有長、中、及短期的規(guī)劃,就會(huì)影響到游戲在當(dāng)?shù)匕l(fā)行的相關(guān)品質(zhì)。

心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)旗下的海外游戲發(fā)行公司X.D.Global副總裁雷紹滿分享的是產(chǎn)品于多個(gè)地域的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),如不能只將中文翻譯成某一種地區(qū)語言,還要能體現(xiàn)出原汁原味的當(dāng)?shù)匚幕F(tuán)隊(duì)可以通過做線下展等方式,做好本地化措施。還有就是堅(jiān)持長線運(yùn)營,通過聯(lián)動(dòng)IP拉新用戶,并為新用戶制作新內(nèi)容的方案。
  
最后,來自歐美獨(dú)立游戲的發(fā)行商Devolver digital Inc.亞太區(qū)副總裁張國祥,針對(duì)獨(dú)立游戲工作室的團(tuán)隊(duì)運(yùn)營,給出了四點(diǎn)建議:一是保持團(tuán)隊(duì)很小,4人是不錯(cuò)的規(guī)模,但一兩個(gè)人會(huì)更好;二是要保持團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)變迅速與氛圍好;三是保持獨(dú)特性,不能讓自己的游戲看起來總像是某款游戲;最后是找一個(gè)發(fā)行商,千萬不要自己發(fā)。因?yàn)槭袌?chǎng)上游戲太多,競(jìng)爭(zhēng)慘烈。

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