騰云
2020-05-24 19:19
編者按:本文來自微信公眾號騰云,作者Yihe,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權轉載。 電子游戲是一種依靠交互來實現(xiàn)欣賞過程的媒介。 正如鏡頭之于電影、修辭之于文學,交互是游戲核心的表達語言。在游戲的發(fā)展歷程中,人與系統(tǒng)間的交互形式不斷變革,和游戲本身相互影響。 現(xiàn)在的玩家已經(jīng)很難從手中的游戲設備和交互界面中感受到其背后漫長的發(fā)展歷程,一切的操作邏輯看起來都順其自然。其實電子游戲交互方式的變革,在每一個時代都有其“潮流”。硬件為軟件創(chuàng)造出更多可能性,軟件也影響著硬件的發(fā)展。 更重要的是,電子游戲的交互歷史也是電子游戲內涵不斷豐富的歷史,從最初簡陋的“電子玩具”到如今能夠給人以震撼體驗的“第九藝術”作品。或許沒人能想到游戲會發(fā)展成為今日的面貌。 電子游戲交互簡史電子游戲的交互性是與生俱來的。我們可以這樣說:沒有交互就沒有電子游戲。而電子游戲的誕生,是一場美好的意外。
在1970年代之前,電子游戲都是基于大型機開發(fā)的,圖像顯示和人機交互技術仍處于起步階段,高昂的成本及并不友好的操作體驗,大大限制了電子游戲的發(fā)展和普及。 1947年,《陰極射線管娛樂裝置》發(fā)布,該裝置出于軍事用途而設計,模擬導彈發(fā)射、操作的導彈運行軌跡,具備了電子游戲的特征。 1958年,隸屬于美國能源部的Brookhaven國家實驗室負責計算機工程的物理學家Willy Higinbotham,決定做一個具備交互性的裝置來吸引參觀者的注意力。這款名為《雙人網(wǎng)球》的裝置既有固定的玩法又有雙人交互,甚至創(chuàng)造了最早的游戲操控手柄。 1962年,Steve Russell設計的第一款公認的電子游戲《太空大戰(zhàn)》,游戲方式是兩名玩家各自以杠桿和按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發(fā)射魚雷,直到消滅一方為止。1966年,一個叫做拉夫·貝爾的家伙第一次把游戲搬到了電視上,一個名為《追擊》(Chase)的簡單電子游戲誕生。這被認為是現(xiàn)代家用機的雛形。 正是這些不經(jīng)意的小創(chuàng)意,電子游戲登上了歷史舞臺。 這也是為什么電子游戲最早被稱為“Electronic Games”——指那些視頻畫面通過陰極射線管顯示在機器屏幕上的游戲,此時,電子游戲的定義還更多的來自技術層面,而不是今日人們普遍認為的一種新的媒介形態(tài)或藝術形式。 70年代之后,電子游戲開始以商業(yè)娛樂媒體的姿態(tài)出現(xiàn),游戲機也終于走進了尋常百姓家。 世界上第一臺家用游戲機名為“奧德賽”,或稱“米羅華奧德賽”,發(fā)售于1972年。第一代奧德賽主機采用了雙旋扭進行交互,一邊的旋鈕負責控制上下方向,另一邊負責控制左右。游戲機中搭載的游戲包括著名的《乓》(Pong)及其它28款游戲。 旋鈕操控可以比較精準,但缺點也很明顯:違背人的直覺,且通用性較差,很難與更多類型的游戲匹配。 不久,另一種操作方式被應用在游戲主機上,那就是我們在街機上常見的游戲操縱桿。1977年,著名游戲公司雅達利發(fā)售了紅極一時的家用主機雅達利2600,操縱桿出現(xiàn)了。 相較于奧德賽,雅達利2600的另一大進步之處在于,它在操縱桿之外添加了一個動作鍵。終于,方向不只是唯一可調整的維度。 雅達利2600的出現(xiàn)也讓電子游戲機與街機迅速拉開差距:這款游戲機的卡帶是可以不斷翻新的,這意味著只要買一臺主機就能玩許多款游戲。《太空侵略者》《吃豆人》等經(jīng)典游戲由此誕生。 雅達利2600取得了巨大成功,上市第一年就賣出了40萬臺,直到1991年還在生產(chǎn)。這啟發(fā)了其他公司,基于微電腦芯片的家用游戲機具有巨大市場。 盡管畫面很簡陋,但這是許多人第一次體驗到用手柄直接操控家中電視機屏幕中的某些東西。 這里還有一段廣為人知的往事。正是在這個時期,史蒂夫·喬布斯也在雅達利公司工作。這也是他作為雇員唯一工作過的公司。 喬布斯在這里學到了很多東西,這也為他后來的顛覆式創(chuàng)新埋下伏筆。喬布斯很欣賞雅達利游戲的簡潔性:沒有使用手冊,即便一個喝醉酒的初學者也能很快上手。雅達利《星際迷航》游戲僅有的說明就是:“1、投入硬幣;2、躲開克林貢人”。 《星際迷航》游戲界面 《喬布斯傳》中寫道,在雅達利工作的喬布斯經(jīng)常邀請他后來的合伙人沃茲參與到項目之中。兩人曾共同花費4天4夜,用45塊芯片完成了《打磚塊》游戲的設計與制作。這個作品將當時的操作方式運用到極致,在游戲中,玩家雖然只能進行左、右兩個方向的一維移動,但其趣味性較同類游戲不減反增,甚至后來的手機上也一直裝載這款游戲。 從這些古早的游戲中不難看出,這一階段的電子游戲互動手段非常有限,規(guī)則非常單一。盡管游戲名稱叫做《星際迷航》,但其實根本不存在星際、飛船等具象的元素。 玩家主要依靠“腦補”。在面對一塊只能顯示色塊的屏幕時,玩家需要不斷提醒自己:那是一艘飛船、我正在太空里航行、對面花花綠綠的色塊是侵略者...... 畫面粗糙、音效簡陋、代入感極低,在娛樂感之外,這一階段的電子游戲尚無法被賦予更多的意義。和同時代的電影、電視等其他媒介形式相比,其在表現(xiàn)力方面是遠遠落后的。 至此,電子游戲雖然還處于“像素塊”的時代,但與十幾年前相比,它已經(jīng)出現(xiàn)了一些變化,少部分人已經(jīng)隱隱感到一種新的媒介形式正逐漸走向成熟,其未來充滿了想象力。
20世紀80年代,由于缺乏良好的審核機制、行業(yè)惡性競爭等原因,電子游戲機產(chǎn)業(yè)迎來了史上最黑暗的時期。雅達利的輝煌就此止步。 這場“雅達利沖擊”(Atari shock)導致了電子游戲市場的重心從美國轉移到日本,也讓電子游戲交互形式發(fā)生了巨大的變化。 1983年,正當北美電子游戲市場焦頭爛額時,日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)卻開始蓬勃發(fā)展?!凹t白機”Famicon 橫空出世,任天堂將街機搖桿進行改良,“十字鍵”出現(xiàn)了。 這標志著傳統(tǒng)思維被打破:過去,玩家通過手的移動(旋鈕或搖桿)去控制方向;現(xiàn)在,玩家通過點按的方式來掌控方向。這大大節(jié)省了手的縱向空間,提高了操控效率。 任天堂FC,俗稱紅白機,1987年引入北美市場,被稱為NES 按鍵數(shù)量也增加了。在FC的手柄上,任天堂設計了更多的按鍵,這為游戲設計帶來了新的可能性,也為名作《超級馬里奧》等游戲的開發(fā)打下了基礎。 1990年,在SFC主機上,任天堂又一次對手柄進行了迭代,將兩個原先位于正面的按鍵移到了“肩部”,肩鍵正式誕生。這一設計一經(jīng)上市便廣受好評,成為新的設計標準,也標志著2D游戲的操控方式趨于成熟。 在更豐富的動作調動下,玩家可以進行復雜的操作組合,交互的深度極大提高。在這之后,手柄也正式成為了家用機的主流輸入設備,在各大廠商的不斷革新下進入了穩(wěn)定的發(fā)展期。 此時,盡管“像素感”仍然很強烈,但一些作品已經(jīng)開始嘗試用電影一般的分鏡去講述故事,大多數(shù)游戲也會用附加在卡帶包裝里的紙質說明書來講述劇情——雖然劇情可能只是游玩過程可有可無的調味劑。 同樣的,隨著機能的進步,游戲得以呈現(xiàn)出更加精細的畫面和人物,由Square Soft制作的《最終幻想》四到六代這樣強劇情向的游戲也出現(xiàn)了,故事里出現(xiàn)了愛情、親情、背叛、自我救贖等之前沒有的主題。 與敘事一同豐滿的還有人物,盡管他們仍舊是像素點集合,但卻是特征更明顯的像素點集合——在之前,很多游戲不同主角之間的區(qū)別往往只是顏色不同?,F(xiàn)在,玩家能感到他們是一個個有血有肉的角色,有各自的性格和經(jīng)歷,而不是一個被泛化的符號式英雄。文學的美感開始從屏幕上的色塊中徐徐透出。
3D游戲賦予了玩家更加豐富的視角,也對游戲的交互系統(tǒng)設計帶來了新的挑戰(zhàn)。原有的十字鍵已無法滿足3D游戲的交互需要,類比搖桿出現(xiàn)了。 1996年,任天堂推出了3D主機N64,與之搭配的是一個樣式怪異的手柄。在這個手柄上,類比搖桿(或稱模擬搖桿)首次亮相,同時具備震動功能。 這個設計也為現(xiàn)在蓬勃發(fā)展的手機游戲奠定了基礎。 類比搖桿不同于傳統(tǒng)搖桿,它可以執(zhí)行360度全方向的輸入指令,并且還可以根據(jù)推動搖桿的幅度來辨別輸入量的大小,借此實現(xiàn)對游戲人物運動速度的控制。 這些要素已經(jīng)是現(xiàn)今所有廠商游戲手柄的標配,它們共同構建起了3D游戲的基本交互邏輯,并在一代代主機的革新中不斷完善,形成各種不同的操作類型,讓游戲的表現(xiàn)力有了大幅度的飛躍。 與N64同時面市的還有任天堂的招牌游戲Mario系列《Super Mario 64》,這是一款全3D游戲。雖然它并沒有讓所有任天堂玩家滿意,但可以想象當玩家第一次看到360度旋轉的馬里奧時的那種驚艷感。 游戲設備的不斷發(fā)展,給游戲的設計提供了新的思路,這主要體現(xiàn)在玩法層面。否則游戲會一直停留在《俄羅斯方塊》的高度上,或只是發(fā)展出互動電影這樣的作品,而不會有如今花樣繁多的設計。 在這個過程中,游戲設備的演進首先可能用來解決新的圖形技術、設計思潮帶來的新游戲方式與舊操作方式間無法適配的問題。但當問題解決之后,它的潛力會被設計者們進一步挖掘。 在世紀之交的那幾年,我們今天所能見到的主流游戲設備的前序產(chǎn)品依次面市。搭配更加精致的畫面和音效,電子游戲終于取得了不輸于電影的表現(xiàn)水準。 此時,游戲作為一種綜合性媒介的特征已經(jīng)顯露無疑。 正是在這個階段,關于游戲是“第九藝術”的說法第一次被提出。頗有意大利早期電影評論家喬托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在20世紀初期用一篇雄文將電影帶入“第七藝術”大家庭的感覺。
人們對于體感和VR游戲已經(jīng)不陌生。其實早在2D時代,任天堂就曾創(chuàng)造過類似的“仿真”設備:光線槍。 在那個年代,這種看起來像是“旁門左道”的設備將電子游戲從模擬和想象中帶了出來,是廠商為了提升玩家“沉浸感”而進行的一種嘗試。 直到2006年,任天堂第七世代主機Wii誕生,這是世界上首款帶有三維空間檢測功能的游戲主機,體感游戲正式出現(xiàn)了。 這在當時也確實引起了轟動。憑借著捆綁銷售的《Wii Sports》游戲,Wii一度成為當時最火熱的主機,體感的概念也被認為是未來可能的趨勢。2017年,任天堂Switch亮相,手柄搭載了“HD 震動”功能,可以模擬出擊劍、滾珠等觸感,通過體感和震動來提升玩家玩游戲時的代入感。 VR游戲的概念在前幾年十分火爆。索尼在2016年10月發(fā)售的PS VR則被稱為是第一款價格親民的VR設備。 尚處在發(fā)展階段的VR游戲也為我們提供了一次重新審視游戲設計的機會:把這些所謂的“VR游戲”放在傳統(tǒng)屏幕上會有本質上的體驗差別嗎?游戲中是否存在無法依賴傳統(tǒng)屏幕完成的游戲玩法? 隨著智能手機的普及,手機游戲也成為當今社會最受歡迎的游戲類型。 GamesIndustry統(tǒng)計了2019年全年的游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),報告顯示,2019年,全球移動端游戲占據(jù)游戲行業(yè)總營收的46%(平板游戲占9%,手機游戲占37%),這個比例還在逐年增加。 觸屏為游戲交互設計帶來了新的思維,將之前用物理介質(設備)才能互動的圖形以一種更符合直覺的方式實現(xiàn),縮短了玩家與游戲之間的距離感,讓更多的人能夠以更低的成本享受到電子游戲的樂趣。如《王者榮耀》《PUBG Mobile》《Flappy bird》《水果忍者》等游戲在世界范圍吸引了眾多玩家喜愛,成功地在小尺寸的觸摸屏上打造出了良好的操控體驗。
回顧過去幾十年的電子游戲交互歷史,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲設備的屢次革新都對應著游戲玩法升級,每一次革命性的硬件出現(xiàn),其革命性往往都會通過某一款游戲淋漓盡致的展現(xiàn)。 硬件的不斷完善為交互帶來了更多的可能性,也在越來越復雜卻有條理的交互過程中將玩家?guī)胗螒蚴澜绲母顚哟巍Ec硬件設備“孿生”的游戲軟件,精準把控了新硬件的核心設計思路,并將這種特點通過玩法的設計,最大化地呈現(xiàn)在玩家面前。軟硬件的“并肩作戰(zhàn)”,才最終拓寬了游戲的邊界。 從另一個角度來看,身臨其境的游戲體驗并非由簡單的感官刺激所能滿足的,好的設計就像好的向導,引導玩家從內心深處接受游戲世界,消除潛意識中的隔閡。 硬件之外:另一些“交互”的可能電子游戲在軟件層面同樣有著豐富的增強代入感的手段,存在著交互設計的發(fā)展脈絡。 在早期游戲中,界面很少有設計可言,完全是菜單化,像是說明書一般,玩家需要逐行瀏覽并找到所需項目。UI的設計也是工具化的。 這體現(xiàn)出早期游戲界面設計的特征:與游戲本身正在進行的故事是割裂的,沒有成為游戲交互過程的一部分。逐漸地,游戲的界面和UI設計越來越多的參與到游戲的交互體驗中去。 一個典型的例子是小島秀夫的《P.T.》,這個游戲至今仍舊是恐怖游戲的標桿之作。 游戲過程非常簡單,就是想盡辦法走出一條循環(huán)往復的無盡走廊。在某個環(huán)節(jié)中,玩家需要通過手柄上連接的麥克風來和游戲中的女鬼進行“交流”推進流程。 事實上,小島秀夫一直喜歡用各種方式“打破第四面墻”。在MSX平臺上的《Metal Gear》初作中,他就讓幕后人物Big Boss上演過一出命令玩家“關閉游戲機”的戲碼,把虛擬環(huán)境和現(xiàn)實行為進行關聯(lián),打破了“舞臺”和“觀眾”間的間隙。這無疑也是一種巧思。 而在Giant Sparrow的作品《What Remains of Edith Finch》中,UI的設計則堪稱神奇。字幕通常只有解釋說明的作用,但在這個游戲中卻成了交互的介質:字幕隨故事主體的改變不斷變化著形態(tài),與每一個敘事主人公的經(jīng)歷和思想都完美契合。 作為一個很難實現(xiàn)強代入感的步行模擬類游戲,可交互的文字巧妙地將故事和玩家緊密結合在一起,使玩家獲得了雙重的身份:一方面,他參與著悲劇發(fā)生的過程,另一方面,他又站在上帝視角講述著一切走向不可逆轉的死亡。玩家的身份不斷輪轉,看似多變,實則一直圍繞著同一個主題。 這種軟件層面的設計使游戲獲得了一種文學般的升華,和不斷發(fā)展的硬件設備相結合,將游戲的交互體驗帶入新的高度。也正因如此,電子游戲才能夠向玩家“打開心扉”。 結語我們終將開啟“異域”冒險 交互的過程就是玩家與游戲對話的過程。 很多人可能會說,游戲只是一個消遣的工具,看過上面的游戲交互簡史你就會明白,這樣的論調在雅達利或FC時代或許還能成立,但在3D游戲及之后的發(fā)展中,我們已經(jīng)很難再只用娛樂或消遣去描述它的意義。面對一款上百人歷經(jīng)數(shù)年打造的電子游戲作品,我們不得不用一種嚴肅的心態(tài)去看待它。 游戲也是玩家與創(chuàng)作者之間的對話。因為游戲獨有的交互性,玩家能在一定程度上擁有創(chuàng)作故事的自由,甚至感受到一部分和作者相同的視角。這樣的過程賦予了電子游戲作品新的生命。 隨著軟硬件的發(fā)展,游戲被賦予了更多的“智慧”,和玩家間的對話必將涉足更加廣闊的領域。我們可能無法在短時間內看到成熟的VR,但在未來,理想中的游戲一定會是一場完全以“我”的身份融入異域的冒險。 這并非異想天開。 我們與電子游戲交互的歷史,也是電子游戲的概念、功能和內涵邊界不斷拓寬的歷史。從1970年代伴隨奧德賽被創(chuàng)造出的旋鈕和像素圖形,到如今的健身環(huán)、VR游戲,在這一系列變化中,游戲完成了從娛樂工具向追求情感和心靈體驗的藝術作品的突破。 正如我們在閱讀書籍、觀看電影時感受到的那樣,在面對電子游戲作品時,我們的知識、記憶和情感也會越來越多的融入其中。敞開心扉,我們終將收獲超越現(xiàn)實的美妙體驗。 |
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