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打破“第四面墻”,這其實是電子游戲的老本行

 觸樂 2020-08-05

讓觀眾“破壁”進入舞臺,游戲可以做得更好。

“第四面墻”的概念是18世紀法國哲學家、藝術(shù)評論家狄德羅(Denis Diderot)所提出的,原意是指那面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺前沿位置,用于分割演員與觀眾的無形的“墻”。它的存在隔開了觀眾和演員,讓演員無視觀眾的存在,進而能真實地表演。

現(xiàn)代戲劇與影視作品的很多敘事方式,都是圍繞著如何打破這堵墻、在多大程度上去打破來進行的。比如那句經(jīng)典的春晚小品臺詞“我想死你們啦”,到《紙牌屋》中的總統(tǒng)大人神情詭異地對我們說著那些大實話,都是這一技法的典型運用。雖然電子游戲是否可以繼影視之后成為一種“藝術(shù)”尚無定論,但有一點是肯定的,在“打破第四面墻”這個問題的發(fā)掘上,游戲可以做得更好。

我們知道游戲和影視作品都存在一個實體化的第四面墻——屏幕,但身為玩家的我們不僅僅是觀測屏幕那一頭的世界,我們還要控制主人公,對隨時會發(fā)生的危險進行處理。

放置在現(xiàn)實與游戲世界之間的這面“第四面墻”,其實是相當脆弱的。倘若游戲角色感知到了屏幕前你的存在,然后又意識到了自己正在被位于更高維度的玩家所控制的事實,進而對游戲者進行質(zhì)疑,甚至諷刺和挖苦,或者嘗試進行友好互動的話……這種讓人瞬間覺得后背陣陣涼意,頭皮發(fā)麻的“過電感”,是那些“對著屏幕說話”之類老套的“破墻”手法所達不到的。

那么,游戲設(shè)計師又是如何用好這招“看家本領(lǐng)”的呢?

讓下面這位漫畫人物來告訴你!

耍賤賣萌、大嘴狂噴、毫無節(jié)操、不知下限為何物……死侍的這些“技能”,其實是不少自帶“賤”屬性的美式漫畫角色都會的東西。他最為與眾不同的地方,是在于打破“第四面墻”的看家本領(lǐng),徹底扯掉了所謂“美式超級英雄”的底褲!

在2013年同名游戲中,High Moon工作室玩得更加過火。游戲開場就是當“小賤賤”知道自己將被做成主角之后,寫信要求制作組做出最好的超級英雄游戲,在被無視之后十分惱火,“深井冰”發(fā)展到往游戲廠商辦公室寄炸彈、騷擾自己的配音演員……最后拿出蠟筆自己創(chuàng)作劇本!

死侍的成功,說明最適合“破墻”的游戲題材,正是漫畫類型。盧卡斯藝界早年間推出的卡通風格的AVG游戲中,都大量運用了這一技法。在《猴島小英雄》中,小蓋(Guybrush)經(jīng)常會自說自話,當被旁人問到是說給誰聽的時候,他會說:“當然是給現(xiàn)在正在看的人?!?/p>

雖然這一時期的作品在“第四面墻”上做的文章,基本還處于“直接面對觀眾說話”的初級階段,不過“猴島2”系列卻有一個同時打破兩面墻的神設(shè)計(一塊分割玩家和游戲,一塊分割游戲與設(shè)計師):在叢林中,我們會看到一個所謂的“盧卡斯游戲工作室熱線”電話,撥通之后可以直接向設(shè)計師尋求過關(guān)要點。

然而除了少量的提示以外,你得到的回答都是諸如“不知道接下來往哪里走了嗎?不知道你朝著屏幕兩側(cè)走?。 ?“得了,這個問題已經(jīng)有好幾千人問過了,我不想再說了”之類的無厘頭回答,令人忍俊不禁。

北歐風與港式暴力美學混搭動作射擊游戲——《馬科斯·佩恩》系列的1、2兩作,不僅擁有濃郁的漫畫氣息,而且還將其作為劇情過場的表現(xiàn)方式。在初代中,男主角誤服毒品“女武神”之后所產(chǎn)生的一段幻覺中,通過“空氣中的漂浮的數(shù)值和武器圖標” “連綿不絕的慢動作槍戰(zhàn)”等等非同尋常的事物,馬科斯意識到自己是一個活在電子游戲中的角色。雖然這和主線故事無關(guān)(而且清醒之后的他也忘了),但這個巧妙的“破墻”情節(jié)卻和初代大量運用的意識流表現(xiàn)手法相得益彰,讓人拍案叫絕。

在同樣是日漫風格明顯的《潛龍諜影2》的結(jié)尾,一直在被幕后主腦“愛國者”用各種虛假信息控制行為的雷電,雖然最終打倒了大反派索利達斯,但面對紐約街頭的蕓蕓眾生卻再度陷入迷茫,他已經(jīng)分不清眼前究竟是虛擬還是現(xiàn)實。在Snake這位精神導(dǎo)師的引導(dǎo)下,“小鮮肉”摘下了刻有玩家個人信息的“狗牌”(實為游戲開始前玩家自己輸入的信息),第一次在自由意識支配下,說出了“自己的名字,自己的路,都由自己來決定”的人生宣言。

這個打破次元壁的情節(jié),直觀賦予了角色生命,使得角色仿佛脫離了玩家的掌控,成為了有自我意識的獨立個體?!靶畔⒃诙啻蟪潭壬蠜Q定一個人的存在”這一MGS2的命題,在此得到升華。

有的游戲并非走漫畫路線,卻可以通過漫畫式的直白且突然的表現(xiàn)手法,來增加打破“第四面墻”時的戲劇性。就像《古墓麗影2》中著名的“勞拉入浴”情節(jié)——只見準備寬衣的勞拉突然扭過頭來,對著正等著看“好戲”的玩家怒目道:“你們看夠了嗎?”,隨即抓起霰彈槍,將鏡頭一槍打爆……不僅有力的回擊了一代推出后關(guān)于所謂“官方裸體秘籍”的傳聞,而且主人公的女漢子性格也得到了強化。

說玩了搞笑的,讓我們再說一些讓你笑不出來的。

人類的恐懼感來源于未知,而未知之所以會讓我們恐懼,是因為自己喪失了“控制”的能力。對于游戲來說,創(chuàng)造恐懼感的方法,無外乎是通過聲光元素和游戲難度這些方式,但無論是多么駭人的場景還是多么變態(tài)的Boss戰(zhàn),玩家都可以祭出S&L、背板子、看攻略等等方法來應(yīng)對,實在不行干脆掰盤不玩了。

可一旦游戲中的大反派們能夠打破次元壁,給你產(chǎn)生“實質(zhì)性”的傷害,那你還能坐得住嗎?是的,雖然屏幕中的槍林彈雨還是怪物的獠牙利爪都傷不得我們半根汗毛,但它卻可以制造出對于一個玩家最恐懼的事情——游戲硬件層面上出現(xiàn)故障……的假象,這才是我們最怕的事情,因為你對游戲世界的掌控權(quán)和選擇權(quán),被第四面墻那一頭的壞蛋們給無情剝奪了!

《蝙蝠俠:阿克姆瘋?cè)嗽骸分凶钭屓藫@受怕的對手不是小丑,而是依靠恐怖毒劑喚醒蝙蝠俠內(nèi)心恐懼的稻草人,從對蝙蝠洞的恐懼,到幼年時親眼目睹雙親被殺……各種詭異的場景讓什么大場景都見過的老爺,也差點成了阿克姆的“病人”。

對于玩家來說,殺傷力最大的幻想莫過于EP25的《真正恐懼》這一章:正在控制老爺向前行走的我們,突然看到了類似顯卡故障的大面積干擾,接著畫面定格。不管當時玩到這一段的你是否給驚到了,經(jīng)歷過Xbox360“三紅”事件的筆者(該癥狀的征兆,正是從花屏開始的),當時早已嚇得手柄落地……

短暫的黑屏之后,我們看到游戲又回到了開場動畫(天啊,我的存檔?。疖囌诔?cè)嗽猴w馳。然而鏡頭一轉(zhuǎn),老爺和小丑的座位掉個了個兒,現(xiàn)在是超級大反派將叱詫風云的蝙蝠俠扭送前往阿克姆!

這還沒完,進入瘋?cè)嗽褐?,小丑女領(lǐng)銜的眾反派們代替了原來的警衛(wèi),將五花大綁的蝙蝠俠送進了囚室,而你此刻控制的人居然是小丑——雖然他很快也不聽你的話了。之間小丑走到老爺面前奚落一番之后,舉手就是一槍。然后,Game Over畫面出現(xiàn)了,屏幕下方出現(xiàn)了提示語:

 “用‘中搖桿(Middle Stick)’躲避小丑射出的子彈”,等等,中搖桿是個什么梗?(注:這里惡搞的是位于N64手柄中間靠下位置的類比搖桿)

早在2002年的硅騎士NGC名作《永恒黑暗:理智的安魂曲》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)中,已經(jīng)將這種“疑似硬件故障”的破墻添堵花招,落實到了操作中。當游戲角色被怪物發(fā)現(xiàn)之后,自身的“理智值”就會下降,進而出現(xiàn)各種高能畫面:游戲重啟、物品欄被清空、記憶卡界面中的存檔被強制刪除等等假象自然是少不了,至于屏幕雪花、靜音、亂調(diào)音量大小這些干擾,忍忍也就算了。

然而,黑屏和模擬Video模式的藍屏畫面并不單純是用來嚇唬你的,此時的游戲依然在進行中,這意味著玩家完全是處于“盲打”狀態(tài)——角色不死掉,“正?!钡挠螒虍嬅媸腔夭粊淼?。

更可怕的是游戲中的角色在喪失理智的時會失控(發(fā)瘋?),他們會不聽玩家指揮在場景里亂跑,將寶貴的子彈一口氣對著空氣射光,或是干脆原地傻站著不動被怪物吃掉——此時還會彈出“手柄連接故障”的提示語。

根據(jù)國外好事者的總結(jié),硅騎士在《永恒黑暗》中這個名為“Sanity Effects”的“破墻”招式多達51個,無論是數(shù)量還是出現(xiàn)的頻率都顯得太高了,而且玩到后面,凡是看到不大正常的情況,玩家都會自動將其腦補成“設(shè)計師又再逗我們了”,反而讓一些精心設(shè)計的驚悚元素喪失了意義。

不過,在硅騎士開發(fā)(確切的說是“重制”)過的《潛龍諜影:欒蛇》(即MGS初代復(fù)刻版)中,卻有一個大家非常熟悉的“破壁”專家,他便是著名Boss——心理螳螂。

和那些只是按照預(yù)先編排的臺詞和腳本,佯裝在調(diào)戲玩家的傳統(tǒng)“破墻”手法不同的是,被設(shè)定成念力大師的他,居然能知曉你內(nèi)心在想什么——螳螂能夠預(yù)測你的行動,讓你在常規(guī)戰(zhàn)斗中很難打到他(靠的是直接對手柄輸入指令做出相應(yīng)反饋),還能知道你喜歡的那些游戲(實際上是通過讀取你的記憶卡存檔,并且只能針對《惡魔城》這樣的Konami自家游戲,才有上圖中的特殊臺詞)。但這位超強讀心能力的螳螂兄,給人的感覺宛如一個可以和屏幕前的你發(fā)生直接互動的超能人。

MGS4中螳螂哥的鬼魂再度致敬了自己在初代中演繹的這個名場面,如果你當時買了Dual Shock 3震動柄,那么會有對應(yīng)的特殊臺詞

心理螳螂在游戲設(shè)計上的真正先進性,體現(xiàn)在他不僅可以靠打破“第四面墻”來虐玩家,玩家亦可如法炮制,用各種破壁招式來反過來虐他。比如使用2P手柄作戰(zhàn),他就會因為感知不到你的內(nèi)心想法,而陷入徹底懵逼的狀態(tài)……

讓玩家脫離手柄指令的輸入來和游戲世界互動,也是小島秀夫在MGS系列中所倡導(dǎo)的“反向破壁”玩法。MGS初代通過游戲包裝盒后面的截圖來找到和女主角通訊的頻道,MGS3中通過調(diào)整PS2系統(tǒng)時鐘來餓死狙擊手老頭,均是這一理念的延續(xù)。

MGS初代中聯(lián)系女主角梅麗爾的無線電頻率,需要在游戲包裝盒的背后去找

然而令人遺憾的是,在凡是都要倡導(dǎo)“大數(shù)據(jù)”,體感技術(shù)也日益成為游戲硬件標配的今天,這種對于玩家而言更具“個性化”的突破次元壁的處理手法,反而不怎么多見了。其實,這種情況并沒有什么可以指責的。對于高畫質(zhì)、高特效的主流游戲來說,圍繞“第四面墻”所做的文章一旦多了,徒增的開發(fā)成本自然難以預(yù)計,這是一件吃力不討好的事情。

因此我們看到,“破壁”玩法在真正的3A大作中往往只是彩蛋,卻可以在全程只需要控制角色走動的《史丹利的寓言》,和只有文字和像素的《傳說之下》(Undertale)這樣的獨立游戲中大行其道,甚至成為了核心玩法。

小花Flowey是《傳說之下》中兩個能夠打破第四面墻和玩家交流的角色之一,它會通過讀取存檔和追蹤玩家選擇行為,譏諷你的虛偽

比如《史丹利的寓言》的游戲過程只有一個口舌技能了得、具備上帝視角的旁白君伴隨你,告訴你下面應(yīng)該干嘛干嘛。你聽話,他自然是和風細雨,你不聽話,他就展露出邪惡卑鄙的一面。實際上這是象征游戲設(shè)計師的聲音和玩家所進行的破墻互動,是在用“反游戲”的設(shè)計思路,來揭示游戲所謂互動性的本質(zhì),揭穿所謂“自由意識”的荒誕性。同時設(shè)計師也在散播正能量——他們衷心希望回到現(xiàn)實的玩家能夠不對權(quán)威唯聽是從,去找尋屬于自己的路。

還有《百戰(zhàn)壞松鼠》中的一場著名的Boss戰(zhàn),當主角遭遇了一個異形模樣的Boss時,突然畫面定格,然后松鼠小子開始拍打屏幕,“這究竟是怎么回事,誰來修理一下故障啊???”

Sega Genesis主機上的《X戰(zhàn)警》,在一場Boss戰(zhàn)之后,畫面提示你需要按下Reset鍵,否則永遠走不出去當前場景……等等,按下主機上的Reset?你是在逗我嗎——實際上你的確需要按一下重啟鍵,只是要輕輕按一下,如果時間掌握不好,游戲就真的重啟了!

從宏觀角度來看,真正處于“第四面墻”兩端的并不是游戲角色和玩家,而是玩家與設(shè)計師。創(chuàng)造游戲的人,才是隱藏在幕后的一個“游戲”角色。設(shè)計師用各種游戲元素引導(dǎo)玩家的行動,而我們則通過自己的操作,來理解他們的意圖,這才是電子游戲互動性的本質(zhì)。我們在虛擬世界中的一舉一動,游戲給我們情緒帶來的任何波動和動作反饋,都是對打破“第四面墻”的實踐。而逐步成熟的VR與AR技術(shù),則給異次元的突破,創(chuàng)造了無窮的可能性。


作者TRON

你可曾聽說過十大惡劣天氣……

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