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一炮而紅沒有對(duì)手!站樁英雄這款小游戲是怎么成為爆款的?

 見實(shí) 2020-07-09
一炮而紅沒有對(duì)手!站樁英雄這款小游戲是怎么成為爆款的?一炮而紅沒有對(duì)手!站樁英雄這款小游戲是怎么成為爆款的?

最近一段時(shí)間,見實(shí)和創(chuàng)業(yè)者們分別討論小游戲的分享和變現(xiàn)時(shí),多會(huì)推薦幾款產(chǎn)品,如《站樁英雄》和《超級(jí)店鋪》等,總覺得他們?cè)谶@些方面處理的非常不錯(cuò)。體驗(yàn)過程中,一度團(tuán)隊(duì)還沉迷這兩款小游戲之中。

其中《站樁英雄》在見實(shí)周邊好友喜歡的小游戲中排序前十,非??壳啊_@是一個(gè)了不起的業(yè)績(jī),要知道,見實(shí)身處小程序核心圈,這表明這款產(chǎn)品被大家密集體驗(yàn)、高度認(rèn)可。還有一點(diǎn),這是不多見的橫版、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)類產(chǎn)品。此前見實(shí)和前微信離職出來創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì)溝通時(shí),曾被告知有數(shù)款這樣的產(chǎn)品將會(huì)出現(xiàn),非常值得關(guān)注。這大概就是其中的一款。

在這樣的情況下,見實(shí)約到三葉草聯(lián)合創(chuàng)始人劉芯源,進(jìn)行了一次深度對(duì)話。原本只是想聊《站樁英雄》,沒想到的是,包括《超級(jí)店鋪》在內(nèi),這兩款產(chǎn)品是同一個(gè)團(tuán)隊(duì)在運(yùn)營(yíng)。對(duì)話中,我們?nèi)砸浴墩緲队⑿邸窞槔?,詳?xì)聊了立項(xiàng)、裂變、運(yùn)營(yíng)等各個(gè)話題。

對(duì)了,今天見實(shí)群發(fā)兩篇文章,第二條是《站樁英雄》的體驗(yàn)梳理筆記(以后見實(shí)將系列輸出優(yōu)秀小程序、小游戲的體驗(yàn)筆記)??赐晡恼拢部梢栽俣炔榭吹诙M(jìn)行綜合比對(duì)。

一炮而紅沒有對(duì)手!站樁英雄這款小游戲是怎么成為爆款的?

如下,Enjoy:

一炮而紅沒有對(duì)手!站樁英雄這款小游戲是怎么成為爆款的?

圖:三葉草聯(lián)合創(chuàng)始人劉芯源

見實(shí):我們看到《站樁英雄》是近期,最早上線是什么時(shí)候?

劉芯源:我們從2017年底介入小游戲業(yè)務(wù),立項(xiàng)有一套比較成熟的方法論,所有產(chǎn)品立項(xiàng)前會(huì)看市面上比較火的游戲APP,重點(diǎn)研究海外產(chǎn)品、歷史玩法,類似紅白機(jī)玩法等等。

《站樁英雄》是我們立項(xiàng)中的一個(gè),因?yàn)橥娣ū旧淼莫?dú)特性,所以把它設(shè)定成了橫版,這樣玩家操作空間會(huì)更大,整體視覺感受更好。

游戲在今年10月就上線了,當(dāng)時(shí)版本沒那么完善,所以真正亮相是從11月初開始,用戶達(dá)到規(guī)模后,行業(yè)內(nèi)、外圍玩家才更多地接觸到這款游戲。你們“見實(shí)”估計(jì)也是這樣才看到并來約我們的。

我們手里產(chǎn)品多,推廣時(shí)會(huì)根據(jù)產(chǎn)品達(dá)到的不同數(shù)據(jù)梯度(如裂變、轉(zhuǎn)化、新增、在線時(shí)長(zhǎng)、留存等),來決定是否將它們推到10萬、50萬還是100萬的用戶量級(jí),如果能夠穩(wěn)住就繼續(xù)推廣,配合也會(huì)做幾輪產(chǎn)品優(yōu)化,11月初《站樁英雄》開始起量,說明各項(xiàng)數(shù)據(jù)已經(jīng)達(dá)到一個(gè)滿意的標(biāo)準(zhǔn)。

見實(shí):上線到大推中間有一個(gè)月,這中間改進(jìn)了哪些大問題?

劉芯源:剛上線時(shí)玩法比較復(fù)雜,包括玩家對(duì)戰(zhàn)、玩家和機(jī)器對(duì)戰(zhàn),游戲過程中還有隨機(jī)障礙物、隨機(jī)關(guān)卡等,這會(huì)導(dǎo)致游戲不穩(wěn)定,用戶多了后對(duì)服務(wù)器會(huì)造成服務(wù)器崩潰。

當(dāng)時(shí)集中花了一周時(shí)間把服務(wù)器重新搭的更穩(wěn)定,現(xiàn)在你看到的玩法也是精簡(jiǎn)過的,隨機(jī)關(guān)卡之類的都被減弱了。但也增強(qiáng)了玩家之間實(shí)際的交互,像主打的好友對(duì)戰(zhàn)對(duì)游戲增長(zhǎng)起到很大作用。

因?yàn)?strong>玩家跟陌生人快速匹配這種模式,PK起來沒有那么大感觸,但如果和好友PK,不管輸贏感受都會(huì)被放大。

見實(shí):這些變化挑戰(zhàn)大嗎?

劉芯源:玩法本身沒問題,立項(xiàng)時(shí)已經(jīng)確定過,只是小游戲上線后怎么樣可以把裂變和變現(xiàn)做好?這和此前的經(jīng)典玩法、游戲類APP的運(yùn)營(yíng)方式都完全不一樣。

微信小游戲有它獨(dú)特玩法,尤其行業(yè)人都知道橫版游戲門檻比較高,更難變現(xiàn)。就連加塞廣告都不好加,怎么加怎么難看,只能靠視頻廣告去提高變現(xiàn)。

如何讓玩家在不影響整體用戶體驗(yàn)過程中自愿地去看廣告,這塊的收入拉起來?又通過什么方式給到玩家一些想愿意花錢的意愿、炫耀出口?我們花了很多時(shí)間跟精力去攻克這些問題。

見實(shí):你們?cè)趺淳团卸ㄟ@款游戲能成?

劉芯源:其實(shí)不能判斷哪一個(gè)游戲,或玩法一定能夠火,立項(xiàng)階段很難判斷。早期只能說用戶群更廣、小白玩家更易上手、留存成本更低等,這是我們判斷的一些初步依據(jù)。

具體上線之后怎么更火?稍后我們會(huì)討論到很多數(shù)據(jù)指標(biāo),如果一款產(chǎn)品能夠達(dá)到一些指標(biāo)我們就會(huì)投入市場(chǎng)費(fèi)用去推廣,這是其一。其二是即使不推了,各項(xiàng)數(shù)據(jù)也能穩(wěn)住,甚至還有自增長(zhǎng)空間。這是爆款必須具備的條件。

還有一個(gè):我們目前手里面有100款小游戲,上線了約70-80款,數(shù)據(jù)表現(xiàn)好的產(chǎn)品還是蠻多。從4月開始推出各種小游戲到現(xiàn)在已經(jīng)7、8個(gè)月時(shí)間,一直在監(jiān)控不同品類的產(chǎn)品,和不同研發(fā)團(tuán)隊(duì)溝通,積累了很多關(guān)于裂變、變現(xiàn)的方法論,包括提升產(chǎn)品整體品質(zhì)和留存的經(jīng)驗(yàn)等,這些我們團(tuán)隊(duì)比較強(qiáng)。我們還可以把一個(gè)數(shù)據(jù)一般的產(chǎn)品調(diào)整更好,表現(xiàn)好產(chǎn)品則有機(jī)會(huì)調(diào)成爆款。

見實(shí):《站樁英雄》立項(xiàng)時(shí),在目標(biāo)人群的規(guī)劃上是怎么樣思考的?

劉芯源:《站樁英雄》上線比較晚,但從4月到10月經(jīng)歷了幾個(gè)時(shí)期迭代,產(chǎn)品品質(zhì)越來越高,這段時(shí)間市面上也出現(xiàn)了很多中、重度爆款游戲。

所以我們定位在稍微年輕一些的男性,20-30歲之間,這個(gè)年齡層廣告價(jià)值更高,更容易視頻變現(xiàn),這些用戶可能已經(jīng)接觸過付費(fèi)小游戲。不過,在推廣過程中很難完全控制,因?yàn)槲⑿耪麄€(gè)生態(tài)非常復(fù)雜。

見實(shí):固有的玩法下也會(huì)有什么常見錯(cuò)誤嗎?

劉芯源:沒有完全轉(zhuǎn)變到小游戲思維、玩法系統(tǒng)過于復(fù)雜,過于在意用戶體驗(yàn),最常見就是這三個(gè)方面。

其實(shí)小游戲很短很輕快,一定要拉升裂變和變現(xiàn),這是最核心的兩個(gè)因素;因此,一定程度上可以犧牲用戶體驗(yàn)。當(dāng)然,這需要團(tuán)隊(duì)自己把握了。

剛開始爆火的產(chǎn)品很多做APP產(chǎn)品的人根本無法理解,這些小游戲數(shù)值系統(tǒng)不完整,沒有成長(zhǎng)線,都是什么復(fù)活類的玩法等等,怎么可能用戶會(huì)喜歡?

其實(shí),還是要先多研究微信生態(tài),及微信生態(tài)里用戶的狀態(tài)。很多好的小游戲未必做了特別久時(shí)間,或研發(fā)經(jīng)驗(yàn)特別足,可能僅僅是找準(zhǔn)一個(gè)點(diǎn)后用一個(gè)月就研發(fā),但有些傳統(tǒng)游戲開發(fā)商就會(huì)想很多,把所有東西都設(shè)計(jì)全了,結(jié)果4-6個(gè)月都出不來一款小游戲,這肯定跟不上小游戲的節(jié)奏。

見實(shí):你們最大的流量入口在哪兒?

劉芯源:還是買量或換量,占到30%左右。我們自己手里有一些自有流量,之前游戲盒子遺留下來一部分安卓用戶,然后是游戲矩陣,現(xiàn)在線上運(yùn)行的有70-80款游戲,每款游戲都有不同量級(jí)DAU,把游戲內(nèi)流量流轉(zhuǎn)起來對(duì)新游戲流量引入有幫助。

見實(shí):游戲場(chǎng)景中哪個(gè)功能對(duì)玩家黏性最強(qiáng)?

劉芯源:好友約戰(zhàn)。我們和玩家經(jīng)常交流,看到他們和好友兩個(gè)人PK會(huì)連玩十幾把,粘性非常強(qiáng),節(jié)奏也快,玩下來既不累又歡樂。(關(guān)于這款小游戲的體驗(yàn)筆記,可以查看今天見實(shí)群發(fā)的第二篇文章。)

未來可能會(huì)嘗試再更新一些新玩法,過去砍掉的如障礙物、隨機(jī)道具等會(huì)有可能再釋放出來給用戶一些新鮮感,但不會(huì)一下加的太猛,需要慢慢地給用戶傳遞這些東西。

見實(shí):那早期你們會(huì)有機(jī)器人匹配玩家來玩游戲嗎?

劉芯源:其實(shí)沒有什么機(jī)器人,出現(xiàn)概率非常低,除非你長(zhǎng)時(shí)間匹配不到,才有可能AI出來然后跟你去PK,大多數(shù)還是玩家之間。

見實(shí):現(xiàn)在《站樁英雄》數(shù)據(jù)表現(xiàn)怎么樣?

劉芯源:現(xiàn)在DAU 150萬,留存非常穩(wěn)定,次日留存接近30%。然后更關(guān)注長(zhǎng)期留存,這個(gè)數(shù)據(jù)(七日留存)在15%左右。這里再拆分一個(gè)數(shù)據(jù),就是活躍用戶的次日留存在35%-40%之間,活躍用戶的七日留存在20%以上。

11月初起量時(shí),這些數(shù)據(jù)基本就穩(wěn)定住了。當(dāng)然這里有幾個(gè)階段,用戶數(shù)從5-7萬用戶一下子沖到20-30萬,穩(wěn)定住后再上升到70萬,然后100多萬。而不是一下上去的。甚至到70萬-100萬用戶時(shí)數(shù)據(jù)表現(xiàn)反而更好,因?yàn)閰⑴c玩家更多,用戶感受到實(shí)時(shí)反饋更強(qiáng)。身邊人都在玩也會(huì)把游戲氛圍烘托起來。

見實(shí):你們是怎么讓這些數(shù)據(jù)穩(wěn)定住的?

劉芯源:這首先取決于玩法。你們也在玩這款小游戲,能留意到這個(gè)月初我們更新了一個(gè)大版本,增加了新模塊“錦標(biāo)賽”,通過不斷更新版本再不斷產(chǎn)生新數(shù)據(jù)。

然后會(huì)根據(jù)玩家反饋,了解他們玩什么功能更多、在意和喜歡什么等,對(duì)游戲中分享裂變的點(diǎn)進(jìn)行打點(diǎn)監(jiān)測(cè),再去調(diào)整產(chǎn)品,放大和深挖用戶喜歡的點(diǎn),減弱或替代用戶基本不去玩的功能。這個(gè)迭代過程和APP有點(diǎn)像,只是體量更小。

小游戲特有的屬性就是變現(xiàn)和裂變,運(yùn)營(yíng)時(shí)數(shù)據(jù)打點(diǎn)一定要夠細(xì),要能監(jiān)測(cè)到每一個(gè)涉及的步驟,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)完整,能夠支撐決策,這樣你起碼知道數(shù)據(jù)不好,要改什么東西,或者數(shù)據(jù)好是因?yàn)槭裁础?/strong>還有就是多體驗(yàn)其他產(chǎn)品,每一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)都有自己特定的玩法。接下來就是不停地迭代自己固有的模式。

我們自己總結(jié)出來的方法論也在不停地刷新,每發(fā)現(xiàn)一個(gè)好點(diǎn)都會(huì)想著怎么和游戲結(jié)合到一起。現(xiàn)在,我們經(jīng)常一到兩周會(huì)更新一個(gè)版本。

見實(shí):24小時(shí)中哪個(gè)幾個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)是玩家最多?

劉芯源:和小游戲產(chǎn)品大盤一致,中午十二點(diǎn)到一點(diǎn)之間、晚上七點(diǎn)到八點(diǎn)、晚上九點(diǎn)到十點(diǎn)左右這三個(gè)點(diǎn),其實(shí)玩家晚上時(shí)間最長(zhǎng),在線玩家最多。最高同時(shí)在線能達(dá)到50萬,因?yàn)槎际切蓍e時(shí)間,比較集中。

見實(shí):游戲留存,你們?cè)趺赐ㄟ^調(diào)整核心玩法來拉升數(shù)據(jù)?

劉芯源:這個(gè)還挺難的,剛我提了我們留存數(shù)據(jù),這款小游戲的定位本來就是一個(gè)社交軟件上的游戲,因此怎么調(diào)動(dòng)用戶裂變是很核心的點(diǎn)。

好友不停分享、身邊朋友都在玩,會(huì)無形中增加整體生命周期。好友不玩了我看不見分享信息了,這個(gè)游戲也就慢慢死掉了。身邊人是不是在玩很重要。

產(chǎn)品本身也要推出用戶喜歡的東西,這和APP產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的版本是一個(gè)道理,不斷迭代升級(jí),不斷延展用戶喜歡的細(xì)節(jié),如皮膚、頭像、稱號(hào)、虛榮炫耀的點(diǎn)等等。

見實(shí):從運(yùn)營(yíng)看,推廣節(jié)奏和玩法新增這些,有什么規(guī)劃上的總結(jié)嗎?

劉芯源:更新節(jié)奏是一到兩周一個(gè)版本,不同版本策略會(huì)不一樣。因?yàn)橐坏絻芍軙r(shí)間對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說能做事相對(duì)有限,既要保證產(chǎn)品體驗(yàn)好,又要確保版本穩(wěn)定。所以,這個(gè)版本可能聚焦優(yōu)化變現(xiàn),下個(gè)版本優(yōu)化裂變,再下一個(gè)版本更新核心玩法,或針對(duì)長(zhǎng)期留存做一些調(diào)整。對(duì)應(yīng)美術(shù)資源也在不停更新,一個(gè)版本只攻一個(gè)點(diǎn)。

見實(shí):那變現(xiàn)是多少?

劉芯源:收入這塊不太方便透露,不過比較好的一個(gè)情況吧,就是中等偏上。

因?yàn)檫@類型游戲不太好做變現(xiàn),一是橫版不好做變現(xiàn),二是對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類也不好做變現(xiàn),所以做到現(xiàn)在可能還有提升空間,還可以繼續(xù)努力,但目前數(shù)據(jù)也比較OK,在這個(gè)品類中不錯(cuò)。

見實(shí):皮膚這些帶來的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率能到多少?

劉芯源:這個(gè)游戲的定位就不是一個(gè)付費(fèi)向的游戲,所以這個(gè)數(shù)據(jù)我們不是太關(guān)注,我們給用戶提供了看視頻體驗(yàn)各種皮膚的機(jī)制,用戶也會(huì)覺得游戲比較友好。

見實(shí):游戲里人民幣玩家用戶多嗎?

劉芯源:還是有的,每個(gè)游戲里都有,上來先充個(gè)648元(這款游戲中最高充值金額648),在很輕度的游戲沖648元還是很土豪的。

具體比例倒沒有特別統(tǒng)計(jì)過,因?yàn)檫@是普適性的游戲,不是專門做給重度玩家的,因此沒有把內(nèi)購做的特別重,還是希望通過裂變和廣告變現(xiàn)把生態(tài)做起來。

見實(shí):你們預(yù)計(jì)游戲的生命周期會(huì)到多久?

劉芯源:現(xiàn)在不確定,不過覺得比原來預(yù)期還要更長(zhǎng)一些。重點(diǎn)還是要把裂變做到更好,讓玩家去帶用戶,這個(gè)游戲的生命周期就會(huì)很長(zhǎng)。

社交游戲一定要有社交內(nèi)容、品質(zhì)要夠好、玩法要耐玩、題材也會(huì)產(chǎn)生影響。而且,在社交平臺(tái)上要把社交關(guān)系充分利用起來,用戶之間的帶動(dòng)比單純買量來的用戶要更好、更優(yōu)質(zhì),這是咱們?cè)诹牡臅r(shí)候反復(fù)提到的事情。小游戲有一個(gè)好的地方,它不像APP不想玩我就卸載,小游戲是點(diǎn)開立刻就能玩。

所有小游戲把核心玩法抽出來,都沒有特別有意思。不過玩的時(shí)間長(zhǎng)了后,社交(身邊好友在玩)、炫耀(皮膚)、技能(對(duì)戰(zhàn)水平)、浪費(fèi)時(shí)間(如等飯時(shí)間)等會(huì)對(duì)游戲有支撐,這些周邊因素會(huì)把單調(diào)的核心玩法支撐起來。

見實(shí):從上線至今,團(tuán)隊(duì)有什么變化嗎?

劉芯源:團(tuán)隊(duì)其實(shí)之前做APP產(chǎn)品,《站樁英雄》是第一款小游戲,從前期立項(xiàng)到成品上線第一個(gè)版本,再到運(yùn)營(yíng),算是一款相對(duì)比較成功的產(chǎn)品了。

中間肯定會(huì)有一些轉(zhuǎn)變和調(diào)整,如剛開始時(shí)更關(guān)注用戶體驗(yàn)、成長(zhǎng)線的完整,游戲很復(fù)雜等等,現(xiàn)在更適應(yīng)微信小游戲的這個(gè)環(huán)境,產(chǎn)品更被微信用戶所接受,和發(fā)行溝通起來更順暢,關(guān)注點(diǎn)更一致。

剛開始設(shè)定時(shí)做加法更容易,現(xiàn)在更多做小量加法,或者加法減法一起做,游戲節(jié)奏(包括玩法、版本迭代、推廣等)也會(huì)更快。

有些很糾結(jié)的點(diǎn)看怎么做取舍,如變現(xiàn)和用戶體驗(yàn)之間的關(guān)系是很多研發(fā)商在意的地方,是不是要埋很多廣告?是不是要在一些廣告位彈出視頻等?簽到分享后是不是可以給雙倍虛擬金幣?這些問題今天看起來簡(jiǎn)單,但前期不理解時(shí),或沒有體會(huì)到小游戲玩法時(shí),就會(huì)有一些疑問。

見實(shí):現(xiàn)階段你們注重什么指標(biāo)?

劉芯源:更看重留存和裂變這兩個(gè)數(shù)據(jù),排在第三才是變現(xiàn),只要留存好、裂變好,產(chǎn)品就可以堆起來很高的DAU,至于變現(xiàn)這些就是一個(gè)運(yùn)營(yíng)技巧,而留存跟裂變是游戲設(shè)定本身能不能達(dá)到的一個(gè)高度。

見實(shí):現(xiàn)在裂變主要用哪些方法?

劉芯源:裂變其實(shí)經(jīng)歷了幾個(gè)過程,剛開始野蠻生長(zhǎng)時(shí),微信開放了很多接口,如群排行、群分享等等,現(xiàn)在陸續(xù)全被收走了,現(xiàn)在游戲里好友約戰(zhàn)是一個(gè)很大的分享支撐點(diǎn),新版開放錦標(biāo)賽后,要求全部是真實(shí)玩家,也會(huì)帶來很大裂變。

我們希望讓“分享”這個(gè)行為在游戲進(jìn)程中去用,玩家有充足的分享動(dòng)力,如開始之前的皮膚選擇,相當(dāng)于它是有付費(fèi)點(diǎn)的,開場(chǎng)前讓用戶有一次免費(fèi)、隨機(jī)的體驗(yàn)機(jī)會(huì),只需要分享就可以獲得,這對(duì)用戶來說門檻很低。我們的皮膚賣的還挺貴,這種和游戲進(jìn)程結(jié)合的分享最能打動(dòng)用戶。這是很重要的點(diǎn),用戶覺得分享了他很爽,并沒有讓運(yùn)營(yíng)商占到便宜這種感受。

現(xiàn)在,我們覺得推動(dòng)玩家“分享”的點(diǎn)設(shè)計(jì)三到四個(gè),甚至都可以用變現(xiàn)方式去體現(xiàn)。因?yàn)楹芏嗤婕移鋵?shí)沒有那么多群合適分享這些游戲,那么看個(gè)15秒的視頻更合適。只將最痛的點(diǎn)呈現(xiàn)給用戶,其他就不要造成那么大負(fù)擔(dān),這樣用戶體驗(yàn)會(huì)比較好,裂變和變現(xiàn)也能做的更平衡。

見實(shí):你們用戶的裂變系數(shù)能達(dá)到多少?

劉芯源:看不了具體數(shù)據(jù),只是可以了解到幾次分享帶來一個(gè)新增用戶,我們是2到3次分享帶來一個(gè)新增。且在游戲不同的生命周期中越往后越差,覆蓋用戶越多,分享帶來的裂變新增反而會(huì)變?nèi)跻恍?/p>

見實(shí):平均時(shí)長(zhǎng)是?

劉芯源:十五分鐘左右,這是一個(gè)平均值。有的用戶玩一下就走了,有的用戶玩20-30分鐘才走,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)可以被接受,我們不想刻意地把它做得很重。

現(xiàn)在,用戶平均停留10分鐘以上是一個(gè)好游戲的基本線,我們?cè)谕扑杏螒蚨家_(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)才可以投放資源。

如果用戶愿意多玩,是因?yàn)樗X得這是一個(gè)休閑類游戲,可以輕松地玩,如果競(jìng)技性很強(qiáng),需要跟同事或朋友不斷開黑,他也會(huì)覺得更有樂趣,那么在線時(shí)長(zhǎng)會(huì)更長(zhǎng)。所以我們沒有將時(shí)長(zhǎng)作為特別重要的參考標(biāo)準(zhǔn),也不會(huì)刻意地優(yōu)化這些數(shù)據(jù)。

見實(shí):小細(xì)節(jié),登錄15天可以領(lǐng)大獎(jiǎng)勵(lì)的哪個(gè)場(chǎng)景,效果怎么樣?

劉芯源:這個(gè)運(yùn)營(yíng)手段對(duì)小游戲的留存有幫助,當(dāng)時(shí)游戲的長(zhǎng)線留存感覺還有提升的空間,我們把登錄周期從七天做到更長(zhǎng),引導(dǎo)玩家能夠長(zhǎng)期登錄游戲。

見實(shí):還有哪些摸索出來的思考嗎?

劉芯源:有一個(gè)觀察,如果微信大火過的游戲,在市面上可以看到很多很多山寨版本,長(zhǎng)的都差不多,但除了爆款外剩下的基本活不了

所以定要做能夠抓到用戶的產(chǎn)品、選題材非常重要,這兩個(gè)點(diǎn)是很關(guān)鍵,一定要?jiǎng)?chuàng)新,純抄絕對(duì)抄不出來。

第二個(gè)是心態(tài),不要覺得做一款產(chǎn)品就一定是爆款,比較少的公司第一款產(chǎn)品就是爆款(站樁是個(gè)例外,這個(gè)團(tuán)隊(duì)是第一款產(chǎn)品就火了)。

多關(guān)注行業(yè)變化,及時(shí)調(diào)整團(tuán)隊(duì)策略和產(chǎn)品方向。還有就是團(tuán)隊(duì)需要很強(qiáng)的版本迭代更新能力,做好長(zhǎng)線奮戰(zhàn)的準(zhǔn)備。很多人上線一看基礎(chǔ)數(shù)據(jù)不好就不管了,其實(shí)很多產(chǎn)品是慢慢調(diào)出來的。找到合適方法或找到好的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)、發(fā)行團(tuán)隊(duì),可以幫助你把產(chǎn)品調(diào)出來,比如三葉草。

對(duì)核心數(shù)據(jù)要敏感,哪些數(shù)據(jù)是核心項(xiàng),指標(biāo)要到哪里,了解清楚后很容易判斷產(chǎn)品能不能爆得起來。

現(xiàn)在小游戲的用戶體驗(yàn)、操作的流程交互、文案上,要比最早一批好很多,所以不要覺得隨便做一款小游戲也能火。還是要有新意,要花心思然后去做。要每一款都做成精品,雖然不一定它能成為精品,但你要拿精品的標(biāo)準(zhǔn)來要求自己。

見實(shí):這款小游戲碰到的抄襲多嗎?

劉芯源:應(yīng)該有,但我們還沒看到,可能還沒有上線。因?yàn)檫@是個(gè)實(shí)時(shí)競(jìng)技玩法,有一定技術(shù)門檻。

一炮而紅沒有對(duì)手!站樁英雄這款小游戲是怎么成為爆款的?

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