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抖音曾經(jīng)一天帶來十萬新增!這款小游戲如何做到流水破千萬

 游戲陀螺 2020-10-31

導(dǎo)語:“小游戲其實不是變現(xiàn)太低,唯一的問題是你沒有吃透,沒有做好?!?/span>

抖音上火爆,DAU最高破百萬,這款小游戲總流水破千萬

《站樁英雄》,一款簡單的扔標槍攻擊對方的對戰(zhàn)微信小游戲,由深圳三葉草公司發(fā)行,約2個月研發(fā),2018年10月上線。據(jù)了解,深圳三葉草已經(jīng)發(fā)行了數(shù)十款小游戲,而《站樁英雄》剛上線次留達30%,表現(xiàn)非常好,三葉草決定調(diào)一調(diào),把它玩法做豐富改造。

“我們大概花了一個月做周邊板塊,自己買了20萬左右的量,這時候有個玩家覺得好玩拍了個抖音視頻,然后那天帶來了十幾萬的新增量,后來我們的采量比較大,大概每天50-60萬的量,懟這款產(chǎn)品,后來這款產(chǎn)品的DAU曾經(jīng)達到130萬?!比~草合伙人劉芯源描述道。

——“抖音為什么會火?是主播嗎?”

——“只是一個小玩家,他就是玩家覺得好玩有趣,就上傳了抖音視頻,當時那個視頻有6萬多的贊,后面我們嘗試讓KOL去發(fā)卻發(fā)現(xiàn)完全火不起來?!?/span>

據(jù)了解,《站樁英雄》目前的DAU約80多萬,總流水過千萬,營收主要靠廣告,發(fā)行的利潤并不高,但CP的收益是不錯的,“我們把錢投到CP上面,如果我們不每天補量,它很快跌到30萬,我們是硬起頭皮給它補量,賺多少投進去了?!?/span>

筆者與劉芯源對《站樁英雄》以及三葉草對小游戲發(fā)行的一些經(jīng)驗心得進行了交流,以下是一些關(guān)鍵點——

1、研發(fā)突破:游戲強調(diào)濃烈的競技與比賽體系氛圍,每一個環(huán)節(jié)都需要消耗幣,以獲取參與資格。而《站樁英雄》迭代打造豐富的角色系統(tǒng)同時,對皮膚的使用權(quán)作以區(qū)別對待經(jīng)營,讓用戶強烈感知,并獲得了明顯的成效。

2、變現(xiàn):小游戲的變現(xiàn)效率各不相同,需要深度研究?!墩緲队⑿邸返幕厥湛梢宰龅矫總€用戶1毛以上。而市場上一些優(yōu)質(zhì)小游戲變現(xiàn)可達每個用戶2毛以上。

3、擴量:優(yōu)質(zhì)小游戲的擴量分為三個階段,從2萬到5萬到50萬,其中前面兩個階段需要花費大量的時間與測試,越到后面節(jié)奏越緊湊,擴量到50萬的過程時間反而非常短,在經(jīng)過驗證后,需要快速砸量。廣點通是能最優(yōu)反饋的量。

4、最優(yōu)發(fā)行區(qū)間:小游戲的擴量并非簡單地越高越好、越快越好,要尋找到一個合適的區(qū)間,使得研發(fā)、發(fā)行有最優(yōu)化的一個回報。

5、優(yōu)質(zhì)小游戲關(guān)鍵監(jiān)測的幾個數(shù)據(jù):并非變現(xiàn)與裂變,而是主要看用戶的行為,主要是次留、時長、長線留存這幾個點,具體標準:留存量活躍期要做到15%以上;活躍次留要做到30%以上;時長在600秒以上。

以下是采訪實錄——

小游戲的研發(fā)怎么去做突破?

游戲陀螺:我玩了《站樁英雄》這個游戲感覺挺有意思,需要入場券、場地費用,每個環(huán)節(jié)都消耗金幣,比賽與競技的思維貫穿在游戲始終。

劉芯源:對的,我們這款游戲的金幣出口挺多。中間改了兩三次,最早發(fā)現(xiàn)金幣出口不是現(xiàn)在那么大,入場用戶對一些需求不是很強烈,首先,角色系統(tǒng)其實是《站樁英雄》的關(guān)鍵所在,以前的游戲用戶對系統(tǒng)感覺沒這么強烈,我們則選擇在戰(zhàn)前給客戶一個試用機會,但是有代價,比如看視頻、做分享等,這讓用戶造成強烈感知。

第二,我們發(fā)現(xiàn)老用戶價值變小,因為他追求變少,我們以前賣的永久性的皮膚,當他皮膚搜集完了之后,對金幣沒有需求了,這種情況下我們后面做了一次拆分,把全部拆成試用,沒有永久性的皮膚,比如七天,十四天,這對于用戶活躍時間有不錯的拉升作用。

第三,玩法上也是要創(chuàng)新的。單獨1對1的玩法,我覺得支撐起來還是比較難,我們長留也不太好,玩太長時間會疲倦,覺得沒意思,我們正在針對長留上面在做PVE。通過過關(guān)方式射怪等這種模式,把長留拉的長一些,包括在玩法上做些改進,以前只有1v1,現(xiàn)在會推出3v3等對抗玩法。

游戲陀螺:這款游戲估計能維持多久周期?

劉芯源:《站樁英雄》這款產(chǎn)品是有生命周期,我們已經(jīng)觸達了大幾千萬用戶,像《我要當皇上》觸達幾個億用戶我覺得挺難的,因為品類不一樣,其實這個品類就是一個小眾的品類,但是我覺得實時對戰(zhàn)玩法可以做延伸,我們會延續(xù)實時對戰(zhàn)模式去做其他一些嘗試,比如高爾夫、足球等。

小游戲變現(xiàn)效率真的不高嗎?

游戲陀螺:有些人覺得小游戲變現(xiàn)效率不高,因為買量成本太大,賺錢空間不是很大。作為發(fā)行你怎么感知這個問題?

劉芯源:小游戲從業(yè)者很多,但是懂的人很少,很多人覺得這碗飯很好吃,因為節(jié)奏快,但是其實沒有這么簡單,別人做出一款游戲代價很大,別人研究很細的。但賺錢的人覺得錢很好賺,因為他懂,他能花心思去研究,比如廣告變現(xiàn)沒那么難,我們基本能做到1毛以上。

絕大部分小游戲的eCPM(effective cost per mille,每一千次展示可以獲得的廣告收入,筆者注)其實很低,量級上去的時候才會產(chǎn)生一些變化,因為當你人群小的時候,剛好這部分人群不值錢,當你人群大了到了一百萬的時候,各種人群都有,綜合起來eCPM還是很高的,像一些好的小游戲可以做到兩毛多。其實我覺得兩毛多做廣告其實不低了。

小游戲其實不是騰訊廣告系統(tǒng)變現(xiàn)太低的問題,別人能做到是有方法的,唯一的問題是你沒有吃透,沒有做好。為什么用戶不愿意去看就是因為你沒有去研究用戶需求在哪,沒有去創(chuàng)造用戶場景也沒有研究用戶在什么情況下會去點。

尋找最優(yōu)的發(fā)行區(qū)間

游戲陀螺:發(fā)行小游戲的手段有什么偏差,為什么有些看起來差不多的小游戲有的很火,有的沒有什么很大的反響?

劉芯源:一般而言,人們肯定希望量越高越好,但其實對于懂的人,量有一個剛好達到賺錢的區(qū)間,因為量太多成本也越高,變現(xiàn)效率可能會降低。超過這個區(qū)間都是虧錢的。所以我們都把量都控制在一個大家都相對舒適的區(qū)間,就是我們發(fā)行賺到錢,研發(fā)能賺到錢,大家都能賺錢的情況。

它如果像俄羅斯方塊這樣的長留存品類,我們會把量懟高;但對于《站樁英雄》我們不會把量懟太高,它本身就是一個小眾品類。我們活躍期留存只有百分之十幾,就是表示你是缺內(nèi)容的,你必須要做內(nèi)容去疊加才能把長留做更好——我們實時對戰(zhàn)是講內(nèi)容的。除非皮膚越挖越多,這坑很難填滿,用戶不會去接受這坑,一直玩下去。所以我們本身覺得這個游戲有生命周期,肯定做不到《我要當皇上》那樣長留。所以我們只能讓它維持在一個量級,慢慢去賺錢,具體的情況是:我們發(fā)行賺小頭,CP賺大頭……

優(yōu)質(zhì)小游戲的三個擴量階段

游戲陀螺:我們這經(jīng)驗是之前就有,還是這個游戲總結(jié)?

劉芯源:這首先是產(chǎn)品類型決定的,我們自己有測算后臺,測算一個數(shù)值大家在一個相對舒適的區(qū)間。

游戲陀螺:可以簡單介紹一下各個階段大概是怎樣一個區(qū)間?剛上線到怎么一個量級?

劉芯源:有三個明確區(qū)間——第一個區(qū)間新游上線,大概2萬的量——過了這個之后如果數(shù)據(jù)還ok,我們會給他做第一次調(diào)整,所有的產(chǎn)品我們都每個環(huán)節(jié)會幫他評測,第一階段就告訴他什么問題。

大概改進了還ok之后,然后我們幫他快速推到五萬到10萬的量,這是一個擴量階段——測這個游戲真實的數(shù)據(jù)模型是什么,即使只有2萬量也會幫你采3萬的量,幫你推到5萬DAU,因為這個數(shù)據(jù)我們要看他在大數(shù)據(jù)的情況下會不會變形,時長會不會變形,留存會不會變形。

如果這些數(shù)據(jù)都沒有問題我們就會在很快的時間推到50萬以上——我們是比較科學(xué)模型去做這個發(fā)行。

三個擴量階段的節(jié)奏把控

游戲陀螺:這三個階段時間間隔如何?

劉芯源:第一個階段:時間比較長,兩到三周——看它的經(jīng)濟投入,2萬沒到5萬這期間,這一階段問題比較多的,我們都會標準號文檔告訴你怎么排查問題。做完后數(shù)據(jù)肯定會變好。

變好之后第二個階段:時間比較短推到5萬大概只要三到四天——但是維持時間比較長,持續(xù)給他采,采到2周左右,大概這2周維持5到10萬dau去跑。

第三階段:如果跑出來沒有問題,大概一周給上到50萬以上。

從中我們可以看到:后面的節(jié)奏都是很快的,主要是前面第一階段調(diào)整與第二階段經(jīng)濟化的調(diào)整,比如怎么在平臺允許下做變現(xiàn)、裂變,都是要在第二階段去幫助他們?nèi)嵤┑?。這些要很資深的方案去做協(xié)調(diào),有時候需要他們產(chǎn)品組他們在第二階段介入這個產(chǎn)品,去幫CP一起做調(diào)整,每個版本調(diào)完后數(shù)據(jù)都會反饋過來。然后再執(zhí)行下個階段調(diào)整。

其實不是一錘子買賣,今天告訴你方法了,明天就做好了,它是一個循序遞進式的方案。我們每個方案都會幫他去看,大概每個人會同期跟三到四個產(chǎn)品。

關(guān)鍵監(jiān)測的幾個數(shù)據(jù)——并非變現(xiàn)與裂變

游戲陀螺:這幾個階段的數(shù)據(jù)模型,你們主要看營收還是看量?

劉芯源:我們主要看用戶的行為,主要是次留、時長、長線留存這幾個點,其實變現(xiàn)和裂變我們根本不CARE——作為一個協(xié)助者,游戲本身耐不耐玩,游戲本身好不好,這是你很難左右的。所以我們關(guān)注的反而是你能不能把游戲做好,能不能讓游戲用戶在里面很爽。這才是我們比較關(guān)注的地方。

游戲陀螺:有沒有標準,就是說看數(shù)據(jù)上升就可以了?

劉芯源:有標準——留存量活躍期要做到百分十五以上?;钴S次留要做到百分三十以上。時長在600秒以上。

其實我們第一階段跑完基本調(diào)這些東西,CP不用做別的只要不斷優(yōu)化用戶體驗,提高爽度,知道用戶進來干了些什么,把這幾個優(yōu)化一下,時長上去了,留存各方面也上來了,其實沒那么復(fù)雜,同時也必須由CP自己研究。

量的來源與裂變應(yīng)該注意什么?

游戲陀螺:量來源最后階段是不是買量為主?前面兩個階段量來源怎么樣?

劉芯源:都是主要靠買量。

游戲陀螺:買的量來源是廣點通嗎?

劉芯源:是的。

游戲陀螺:第一批不是種子用戶之類嗎?

劉芯源:自己的量會有一些。

游戲陀螺:后面都是靠廣點通?

劉芯源:廣點通的量追究到底,訴求到底哪個地方出現(xiàn)問題,一目了然。而市場上去采一些量,留存很高的,但可能是通過刷積分墻之類,這些量采了麻煩干擾你的決策。對比之下,廣點通的量反饋是最直接的。

游戲陀螺:這些量能帶動新的量進來嗎?

劉芯源:最開始建議不用裂變好,因為裂變不是CP的強項,絕大多數(shù)CP沒有這經(jīng)驗,所以只要讓CP做好游戲本身,把游戲的可玩性,豐富度做出來。裂變由發(fā)行去主攻,它有框架,有些東西不能做的,必須在框架上面去做好應(yīng)該做的事情。

比如根據(jù)用戶需求邀請獎勵,不能開一次出來就彈一個框,用戶也在進化,現(xiàn)在只有在用戶有需求時候,要去創(chuàng)造用戶需求,然后去滿足用戶需求,刺激力度變得更大。變現(xiàn)和裂變都要這樣做,都是基于游戲本身去做,而不是單獨像以前那樣單獨彈個獎勵引導(dǎo)分享,過時了,用戶不會吃這套了。

怎么看待去中心化、小游戲的研發(fā)與發(fā)行的角色?

游戲陀螺:小游戲體量很小,很多人覺得發(fā)行占一個比較大的長線的作用,你是怎么看待發(fā)行和研發(fā)的角色?

劉芯源:我覺得做創(chuàng)意游戲要有比較長的耐心,不能想一上來就爆了。其實小游戲本身就是漫長的過程,玩游戲都是不懂的用戶,你要去教育他,要讓用戶真正去理解,每款產(chǎn)品調(diào)個十版甚至二十版才能讓他真正快速理解你的產(chǎn)品。很多人覺得調(diào)一兩版本起來也做不上去就走了,不搞了,這種心態(tài)要避免。很多是公司快關(guān)門了,最后來賭一把來搞小游戲,這種心態(tài)我覺得很難成事,你要保持給自己三四個月的時間,不斷去調(diào),不斷去優(yōu)化。

我覺得做發(fā)行就是一個標準化的過程,標準化決定你的下限,然后靠天分決定你的上限——很多東西你要幫助你合作伙伴去做到標準,怎么讓他們廣告做到1毛以上,這是第一個階段,如果里面有選手跑的特別猛,那就想辦法讓他們賺兩毛三毛,這是一個過程,在這個基礎(chǔ)上你還做不到一毛以上你不用做了,沒有必要還坐在這里。小游戲,我覺得一點都不簡單,你需要投入很多錢,投入很多精力,投入很多人,才能做得出來。

游戲陀螺:小游戲完全去中心化的話,整個業(yè)界除了買量和創(chuàng)意這兩條路,好像把門檻也抬得很高,一般的中小CP都挺難捉摸?

劉芯源:這就是核心關(guān)鍵所在。這樣生態(tài)鏈下生存必須強迫自己去學(xué)習(xí),要去了解用戶和他的愛好,要去了解怎么迎合用戶,這才是核心本質(zhì)。

在去中心化渠道里面,產(chǎn)品的文化程度越高,你會覺得能力越強,才會有很大的成長空間,這與中心化的打法是不一樣的,所以兩個都有不同的玩法。兩個需要你的能力是不一樣的。

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