移動體驗設(shè)計要素 基于移動情境的設(shè)計,斯凱UXC傅小貞 獲取更多行業(yè)價值知識,可關(guān)注“知識庫”賬戶,或登陸Useit知識庫網(wǎng)站。 Useit知識庫 報告下載地址:http://www./thread-12132-1-1.html 用戶體驗要素 確定用戶目標(biāo)和需求 確定角色,解析需求,判別 優(yōu)先級 創(chuàng)建角色 解析需求 優(yōu)先級評估 優(yōu)先級確認(rèn) Kano模型的二維屬性模式。曰本教授狩野紀(jì)昭(Noriaki Kano)將赫茲伯格理論引入到產(chǎn)品質(zhì)量管理中,在1984年首度提出 了 Kano模型。 二.基于移動情境的設(shè)計 情境描述 任務(wù)、活動的上下文情境
時間維度下的多設(shè)備交互 認(rèn)知與行為
用戶的移動經(jīng)驗
如何確定你是一個正常的人 在移動應(yīng)用常常會有多任務(wù)的 情境
注意流 圖 操作流 圖 如果你來設(shè)計一款購買電影票的應(yīng)用,你會如 何設(shè)計?考慮一下用戶、設(shè)備和情境的四個維度,列舉一些主要情境,根據(jù) 這些情境有哪些相應(yīng)的設(shè)計。物理情境,社會情境,上下文情境,時間情境? 人機交互領(lǐng)域的六項正情感源
制作一個類游戲式的APP ·確定鼓勵或阻止用戶進行的特定行為模式 ·將所期望的行為模式轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀粍幼粉櫤蜏y定的數(shù)據(jù) ·將這些行為與積分聯(lián)系起來 ·將積分轉(zhuǎn)換為一種周期性的得分及其他的有用信息 ·以有趣的方式來展示這種得分 ·創(chuàng)造將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為有用信息的規(guī)則 ·設(shè)置一些挑戰(zhàn) ·添加社交暗示 ·讓游戲有趣,讓玩家開心 |
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