來人人都是產(chǎn)品經(jīng)理【起點學院】,BAT實戰(zhàn)派產(chǎn)品總監(jiān)手把手系統(tǒng)帶你學產(chǎn)品、學運營。 SWOTSWOT模型是一種常用的戰(zhàn)略規(guī)劃分析方法,代表分析企業(yè)的優(yōu)勢(strengths)、劣勢(weakness)、機會(opportunity)和威脅(threats)。 示例 適用場景:競品分析,評估產(chǎn)品機會 PESTELPESTEL模型是用來分析宏觀環(huán)境的有效工具,包括6大因素:政治、經(jīng)濟、社會、技術、環(huán)境和法律。 示例 適用場景:競品分析,評估產(chǎn)品機會,戰(zhàn)略分析 用戶體驗要素 出自《用戶體驗要素:以用戶為中心的產(chǎn)品設計》,雖然原書介紹的是網(wǎng)站設計,但同樣適用于移動產(chǎn)品。用戶體驗要素模型可以幫助我們梳理產(chǎn)品從0到1的5個階段工作,也可以利用這5個方面對競品進行分析。 適用場景:競品分析,產(chǎn)品設計 馬斯洛需求層次理論馬斯洛需求層次理論是行為科學的理論之一,由心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在《人類激勵理論》論文中提出。該理論將人類需求從低到高按層次分為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。 通俗理解:假如一個人同時缺乏食物、安全、愛和尊重,通常對食物的需求量是最強烈的,其它需要則顯得不那么重要。只有當人從生理需要的控制下解放出來時,才可能出現(xiàn)更高級的、社會化程度更高的需要如安全的需要。 適用場景:需求挖掘 七宗罪天主教教義中的七種罪過,揭示了人類原始的本能欲望,分別是傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、淫欲和貪食。 適用場景:需求挖掘 KANO模型日本教授狩野紀昭(Noriaki Kano)構建出的kano模型。將影響用戶滿意度的因素劃分為五個類型,包括: 魅力因素:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升; 期望因素(一維因素):當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低; 必備因素:當優(yōu)化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低; 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意; 反向因素:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降; KANO模型 四象限法進行KANO分析 適用場景:需求評估 Fogg行為模型為了讓用戶的某個行為發(fā)生,產(chǎn)品需要具備三個特性:行為動機、執(zhí)行能力和觸發(fā)機制。 為了讓一個行為發(fā)生,用戶首先需要足夠的動機和激勵,然后得有執(zhí)行動作的能力。用戶具有充分的動機和足夠的能力來執(zhí)行的話,當觸發(fā)機制出現(xiàn)的時候,操作就會自然而然地出現(xiàn)。這個簡單的模型被成為Fogg行為模型。 適用場景:產(chǎn)品設計,交互設計,用戶體驗設計 尼爾森十大可用性原則十大可用性原則由人機交互學博士尼爾森針對web設計提出,對APP設計亦有重要參考價值 。 狀態(tài)可見性原則(Visibility of system status ) 系統(tǒng)應該讓用戶知道發(fā)生了什么,在適當?shù)臅r間內做出適當?shù)姆答?/p> 環(huán)境貼切原則(Match between system and the real world ) 系統(tǒng)應該用用戶的語言,用詞,短語和用戶熟悉的概念,而不是系統(tǒng)術語。遵循現(xiàn)實世界的慣例,讓信息符合自然思考邏輯。 撤銷重作原則(User control and freedom) 用戶經(jīng)常錯誤地選擇系統(tǒng)功能而且需要明確標識離開這個的“出口”,而不需要通過一個擴展的對話框。要支持撤銷和重做的功能 一致性原則(Consistency and standards) 遵循平臺的慣例。同一用語、功能、操作保持一致。 防錯原則(Error prevention) 比出現(xiàn)錯誤信息提示更好的是更用心的設計防止這類問題發(fā)生。 易取原則(Recognition rather than recall) 盡量減少用戶對操作目標的記憶負荷,動作和選項都應該是可見的。用戶不必記住一個頁面到另一個頁面的信息。 靈活高效原則(Flexibility and efficiency of use) 中級用戶的數(shù)量遠高于初級和高級用戶數(shù)。為大多數(shù)用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。 易掃原則(Aesthetic and minimalist design) 互聯(lián)網(wǎng)用戶瀏覽界面的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。 容錯原則(Help users recognize, diagnose, and recover from errors) 幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。 適用場景:產(chǎn)品設計 人性化幫助原則(Help and documentation) 如果系統(tǒng)不使用文檔是最好的,但是有必要提供幫助和文檔。任何信息應容易去搜索,專注于用戶的任務,列出具體的步驟來進行。幫助性提示最好的方式是: 適用場景:產(chǎn)品設計,交互設計,用戶體驗設計 漏斗模型簡單來說,漏斗模型就是通過產(chǎn)品每一個設計步驟的數(shù)據(jù)反饋得出產(chǎn)品的運行情況,然后通過各階段的具體分析改善產(chǎn)品的設計,提升產(chǎn)品的用戶體驗。 漏斗模型分析示例 適用場景:運營分析,用戶體驗優(yōu)化 SMARTSmart原則最早是由管理學大師Peter Drucker提出,這個方法不但有利于員工更加明確高效地工作,而且可以讓上級更好的去考核手下的員工,這個原則大部分也適用于對自己目標的要求。 目標必須是具體明確的(Specific) 所謂具體明確就是要用具體的語言清楚地說明要達成的行為標準。明確的目標幾乎是所有成功團隊的一致特點。很多團隊不成功的重要原因之一就因為目標定的模棱兩可,或沒有將目標有效的傳達給相關成員。 目標必須是可以衡量的(Measureable) 目標是明確的,應該有一組明確的數(shù)據(jù),作為衡量是否達成目標的依據(jù)。 目標必須是可以達到的(Attainable) 目標是要能夠被執(zhí)行人所接受的,如果上司利用一些行政手段,利用權利性的影響力一廂情愿地把自己所制定的目標強壓給下屬,下屬典型的反映是一種心理和行為上的抗拒。 目標必須和其它目標有相關性(Relevement) 目標的相關性是指實現(xiàn)此目標與其他目標的關聯(lián)情況。如果實現(xiàn)了這個目標,但對其他的目標完全不相關,或者相關度很低,那這個目標即使被達到了,意義也不是很大。 目標必須具有明確的截止期限(Time-based) 目標特性的時限性就是指目標是有時間限制的。沒有時間限制的目標沒有辦法考核,或帶來考核的不公。 適用場景:項目管理,目標管理 總結一方面我們要學會利用前輩總結的這些經(jīng)驗,有針對的,快速有效的解決問題,但另一方面,也要以發(fā)展的眼觀看待這些既有方法,在實踐中不斷對已有的知識進行梳理、整合和擴充,從而總結產(chǎn)生出新的更適應時代變化的寶貴經(jīng)驗。 作者:許洵(微信公眾號:pmxuxun,微博、簡書ID:許洵的昵稱),產(chǎn)品經(jīng)理,4年互聯(lián)網(wǎng)工作經(jīng)驗。 |
|
來自: 昵稱30498219 > 《待分類》