今年TGA,你感受到了哪些新趨勢?上海某游戲公司評測東急阿雪 Geoff Keighley的開場演說就定下了一個很重的基調(diào):今年的年度游戲候選,4個日本游戲,一個中國游戲,和一個加拿大人做的游戲。從各種意義上的確是“東升西落”了。 如果說往年大家看TGA還是“探頭往窗外看熱鬧”的狀態(tài)的話,今年無論是臺上的曝光程度,還是國內(nèi)的討論度,都更像是中國游戲行業(yè)開始觀察“外國人怎么看我們的內(nèi)容”的狀態(tài)了。無論是“玩家之聲”4個中國游戲圍攻1個日本游戲,還是“最佳手游”4個中國游戲圍攻1個加拿大人做的游戲,以及各大拳頭產(chǎn)品在TGA放出的重磅物料。不開玩笑地說,再過兩年,沒有中國市場,TGA可能真的要開不下去了。 最后,恭喜《宇宙機(jī)器人》實至名歸拿下大獎。也別光顧著為《黑神話:悟空》生氣,《宇宙機(jī)器人》背后的Team Asobi的故事也非常值得各位打工人記住:在一個被大財團(tuán)放棄的市場,從數(shù)百人裁減到只剩60個人的小團(tuán)隊。由一個人生地不熟的法國人帶隊,用微薄的力量,在極短的時間內(nèi)搞掂了全球大量知名游戲IP,做出了質(zhì)量可與百年任天堂的比肩的好作品,讓自己打造的形象足以空降成為代表PlayStation 30周年的旗艦吉祥物——在這個地球上,在這個行業(yè)里隨時隨地都在發(fā)生奇跡,重要的是你聽不聽得見。 蘇州某網(wǎng)絡(luò)游戲公司策劃大蔥 第一,感覺現(xiàn)在游戲總量雖然在上升,具備潛質(zhì)的3A游戲卻停滯了,各大游戲廠商集中在炒冷飯跟續(xù)作開發(fā)里;游戲宣發(fā)占比增大,對游戲質(zhì)量要求卻不會降低,于是進(jìn)入內(nèi)卷環(huán)節(jié),新的游戲玩法難以出現(xiàn),游戲市場其實進(jìn)入了僵持的消耗階段,未來資本對游戲行業(yè)期望會逐步降低。 第二,游戲媒體受到各方影響逐漸增大,難以客觀或者主觀地對游戲內(nèi)容進(jìn)行闡述,媒體也會出現(xiàn)權(quán)威公信力降低,各方自說自話;國內(nèi)單機(jī)市場上揚,但要求期望偏高,一時之間可能出現(xiàn)揠苗助長的情況;獨立游戲增多,主要體現(xiàn)為商業(yè)游戲內(nèi)人員流失,單機(jī)游戲多數(shù)難產(chǎn),個體開發(fā)開始增多,容易進(jìn)入進(jìn)一步的內(nèi)卷。 第三,商業(yè)游戲基本沒有創(chuàng)新,在行業(yè)內(nèi),中小型公司難以接受創(chuàng)新的風(fēng)險代價,對人才的要求就是即插即用,要的不是“游戲設(shè)計師”,更像是“游戲雇傭兵”。 游戲運營小昭 今年是我身邊看TGA的人最多的一年,尤其是一些不是游戲行業(yè)、之前對TGA完全不關(guān)注的人。我覺得這很大程度和《黑神話:悟空》有關(guān),我身邊有幾個朋友真的是抱著“看黑猴拿年度游戲”的想法才決定看TGA的。 TGA的態(tài)度也很明顯,它希望吸引更廣泛的觀眾,這有利于它的知名度和商業(yè)化程度的提高。比如說它今年在中文互聯(lián)網(wǎng)特別努力地宣傳了一番——很多人出于這個原因,特別認(rèn)真地覺得《黑神話:悟空》百分百拿年度游戲。 但問題也就出在這里,正常來說,一個獎項知名度越高,它的影響力和權(quán)威性就越強(qiáng),但像今年這個情況,我覺得更大的可能是,隨著大量不那么深入了解游戲的人開始關(guān)注TGA,加上一些情緒的鼓動,我覺得今年不管把獎發(fā)給誰,都很可能會產(chǎn)生一些混亂。 上海某廠戰(zhàn)斗策劃鐵棍 誠如我之前所料,《宇宙機(jī)器人》和《小丑牌》兩個非常規(guī)大制作游戲進(jìn)入提名,已經(jīng)開始代表行業(yè)把視線更多轉(zhuǎn)投到這類更風(fēng)格化的產(chǎn)品上。雖然大家基本都期望《黑神話:悟空》拿到這個大獎,不過說實話我個人感覺TGA評判的標(biāo)準(zhǔn)之一是“按照某個不完全與已有游戲類型重合的路線,成功完成高質(zhì)量生產(chǎn)”,這一點要國內(nèi)做到確實有些苛刻,我們還在摸著別人石頭過河的階段。 說點不樂觀的,雖然我們成功產(chǎn)出了一款傳統(tǒng)意義上的3A游戲,但是整個產(chǎn)業(yè)要趕上的還有很多。希望大家即使不滿意,無論是不甘還是憤恨之余,多一份堅持,我認(rèn)為國內(nèi)的行業(yè)還處在一個相對有沖勁、有創(chuàng)造力的勃發(fā)階段,要說拿下TGA年度游戲,也是指日可待的。 36氪游戲主編劉士武 從好的方向看,今年TGA年度游戲終于有了中國的提名作品,有更多中國玩家開始關(guān)注全球范圍內(nèi)的精品游戲,也讓海外玩家看到了中國游戲在3A領(lǐng)域的崛起。從壞的方向看,TGA的評選機(jī)制太模糊了,部分獎項(尤其是年度游戲)無論從開發(fā)者的角度還是玩家體驗,大家都不是那么容易理解評選結(jié)果。 或許當(dāng)我們真正成為數(shù)一數(shù)二的游戲強(qiáng)國時,能有機(jī)會參與規(guī)則的制定,讓一個更屬于玩家和從業(yè)者的TGA重回游戲行業(yè)。 某中廠戰(zhàn)斗策劃小王 最明顯的趨勢就是中國游戲在世界舞臺亮相得越來越多了?!巴婕抑暋钡?款提名游戲中,4款都是中國游戲?!逗谏裨挘何蚩铡纺苣玫阶罴褎幼鬟@種獎,各家媒體也都有報道。 但好像中國游戲就卡在這兒了,只有大制作、多端游戲能上“玩家之聲”,其他獎項可能還得等國內(nèi)單機(jī)游戲發(fā)力。 某中廠媒體聯(lián)絡(luò)人包子 我感覺趨勢是行業(yè)處在并長期處在炒冷飯的階段。國產(chǎn)游戲廠商還是埋頭做自己的事情,效果如何,玩家的眼睛是雪亮的,不要被外面這些評價影響。 某游戲運營洛書 媒體、廠商還有玩家三方,越來越割裂了,尤其是媒體。當(dāng)媒體覺得好的東西,不僅說服不了絕大多數(shù)玩家,也說服不了絕大多數(shù)廠商(公布《宇宙機(jī)器人》是最佳年度游戲時,底下的好多資深從業(yè)者都被逗笑了)時,大家自然會懷疑媒體的能力和公信力。 還有,我覺得比《宇宙機(jī)器人》獲最佳年度游戲獎更扯的是,《暗喻幻想》獲得最佳藝術(shù)指導(dǎo)、最佳敘事和最佳RPG。 某中廠聯(lián)合創(chuàng)始人蕭游 都說TGA像“游戲奧斯卡”,它現(xiàn)在還真和奧斯卡一樣,大家因為它曾經(jīng)的重要性高看一眼,但它實際評出來也都是些四平八穩(wěn)、誰也不得罪的東西。要說趨勢的話,就是國產(chǎn)游戲現(xiàn)在的勢頭確實很猛,猛到你故意忽略,大家都不答應(yīng)。 某網(wǎng)絡(luò)平臺運營賽螃蟹 作為從業(yè)者,在這一天從早上7點半盯到晚上7點半,目睹著TGA相關(guān)話題僅微博一個平臺就登上了將近60個熱搜。這種熱度是哪怕在1年前都無法想象。 傳播學(xué)里有一個概念叫“議程設(shè)置”,那么或許正在發(fā)生的一個趨勢就是,游戲正在越來越多地被安排擔(dān)任這個議程:無論是以被贊美還是被咒罵的方式。 北京某游戲文案 我覺得這種趨勢前幾年也有,比如大家經(jīng)常說,TGA越來越不像一個頒獎儀式,而是更像一個年末晚會了。這句話雖然是玩家們的調(diào)侃,里面有點不滿,但是也可以理解——人們希望這個獎項證明點什么、回憶一下這一整年、再在播片上期待一下。 但今年的情況不太一樣,從入圍名單就能看出來,確實整體有一種萎靡的感覺,這也在某種程度上對應(yīng)著游戲行業(yè)的萎縮,而這種萎縮是全球性的,當(dāng)然也是持續(xù)性的。因此,在這種條件下,我覺得《黑神話:悟空》有一個更明確的意義:在這種委頓的情況下,中國游戲行業(yè)卻有了一些新的變化和風(fēng)向,當(dāng)你很久以后提起這款游戲的時候,你可以把它當(dāng)成2024年的一個標(biāo)志性事件。那么,它當(dāng)然值得成為很多人心中的年度游戲,而不需要獎項來證明。 不愿透露姓名的科韻路黑奴 TGA那么多年,已逐漸走向成熟,商業(yè)化上有了更好的落地,從今年名單上可見一斑:有些獎項提名挺神奇的,圈外人可能感覺不明顯,但我覺得多少有點營銷布局的意味。因為明年是可預(yù)見的大年,提前鎖定今年的某些獎項或提名,能夠幫助廠商在大年里乘風(fēng)而起。 前北京中廠劇情策劃老黃 我覺得國人對國外的一些名譽越來越祛魅了。比如以前我們信奉美國的3A標(biāo)準(zhǔn)和工業(yè)化,信奉日本的作者性,覺得國內(nèi)的游戲一定要獲得國外的認(rèn)可,才算成功。但現(xiàn)在大家不在意很多事情了,玩家自己覺得好玩最重要。就像那句話說的一樣——不需要用袈裟來證明自己了。 某游戲平臺運營小峰 我覺得今年TGA反映的趨勢就是,這幾年大廠確實不行了,公開的新作除了《巫師4》之外,好像也沒有特別重磅的大體量作品,小型工作室的亮點更多。 希望這只是周期性的吧,畢竟去年還挺“神仙打架”的,可能過幾年大家又會發(fā)力來一撥大的。 觸樂作者護(hù)士衫下 說實話,沒有感受到太多新趨勢。在今年TGA上亮相、并且能夠給我這樣偏向傳統(tǒng)買斷制單機(jī)游戲玩家留下深刻印象的新作并不多,反倒是感覺眼前閃過了無數(shù)個“長期運營加內(nèi)購或抽卡加全程聯(lián)網(wǎng)多人游玩”的合作或競技游戲。這個模式看起來似乎還挺有生命力,但我很好奇這些游戲有多少能活下來,又有多少能活得好。 過去幾年,我也花了不少時間在“FIFA”(包括后來的“EA Sports FC”)和《極限競速:地平線》這樣的長期運營游戲上,主要的感覺就是這類游戲非常花時間,就算每天只玩一小會兒——比如在“地平線”里跑兩場比賽或者在“FIFA”里踢上兩場——一累積起來也會輕松吃掉幾百個小時。如果是同類型的槍戰(zhàn)游戲,玩家在同一個時間段里多半只能玩一個,不然累積不了經(jīng)驗和裝備優(yōu)勢,且不同游戲還要適應(yīng)不同的操控和手感。所以,在這么個完全不缺游戲玩,各家開發(fā)商都在拼命爭取玩家的游戲時間的背景下,這些游戲有多少能活得好就很令人好奇,畢竟這也關(guān)系到這個模式還能持續(xù)多久。 與此同時,日本陣營有《鬼武者》和《大神》的新作公布。我個人還是比較樂于看到這些老游戲的,從玩家角度來說,游戲因為涉及硬件平臺,而電子游戲這三四十年又是硬件飛速發(fā)展,頻繁換代的時期,所以有很多老游戲其實很有意思,但受限于硬件,現(xiàn)在很難回頭去體驗。所以,無論是適配新平臺的Remaster也好,形神不兼?zhèn)涞芨愀阈乱馑?、甚至能跟原版一起形成兩版?jīng)典的Remake也好,只要質(zhì)量尚可,我還是很樂意掏錢的。 上海游戲運營小古 今年可能是歷屆TGA“含金量”最低的一年,但又是輿論關(guān)注度最高的一年。我個人最喜歡的作品是“最終幻想7”和《動物井》,但是對它們能不能得獎也沒什么太大的執(zhí)念了——去年我真的在好幾個群里大喊“博門天下第一”,今年只覺得挺無聊的。 |
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