文/九蓮寶燈 自去年下半年以來,全球的二次元游戲市場都顯得較為沉寂。《賽馬娘》之后,我們一直在期待著能有更多打破常規(guī)的產(chǎn)品出現(xiàn)。 而最近,有款產(chǎn)品引起了我的注意。 這款游戲就是《Heaven Burns Red》(后簡稱《HBR》)。游戲自2月14日上線以來,一直霸占著日本免費(fèi)榜和暢銷榜前五,時(shí)不時(shí)還能擠進(jìn)暢銷榜前三的位置。 上線以來游戲的免費(fèi)榜和暢銷榜排名情況 如果我們從玩法上看,這款游戲并沒有什么特別,甚至算得上“無聊”:它的玩法采用了非常傳統(tǒng)的回合制RPG,而且并沒有太多創(chuàng)新之處,顯得有些原始和簡陋。 那么這樣一款看似玩法老套過時(shí)的游戲,憑什么能夠引起玩家們的轟動(dòng)? 01 一切為劇情服務(wù) 只要你打開這款游戲,你就知道,他們完全沒有打算把玩法作為自己的競爭力——在游戲最開始的一小時(shí)里,戰(zhàn)斗階段大概只占了三分鐘。 而剩下的57分鐘里,全是劇情。 直白地說,《HBR》走的路子就是Galgame模式。他們將劇情作為游戲最根本的核心,游戲的一切內(nèi)容都在為劇情服務(wù)。 首先是與劇情強(qiáng)關(guān)聯(lián)的部分,這部分主要圍繞對角色的塑造展開。 例如簡單的世界觀設(shè)定。 《HBR》的故事設(shè)定非常簡單:被稱為“Cancer”的外星人從天而降,它們想要?dú)缛祟悺H祟惡翢o還手之力,死傷大半。在這樣的末世中,最后的人類研究出名為“熾天使”(セラフ)的武器,并篩選出一些天才少女進(jìn)入特殊的校園,學(xué)習(xí)使用這些武器與外星人戰(zhàn)斗。而游戲的主角茅森月歌,則是被挑選出來的天才少女之一。 “美少女拿著很帥的武器打外星人”,這種設(shè)定不僅淺顯,而且在二次元產(chǎn)品中簡直是爛大街了。但正是這樣簡單易懂的設(shè)定,玩家才不會(huì)輕易從故事中抽離出來,去花時(shí)間理解復(fù)雜的世界觀。 例如專門的敘事模式。 《HBR》的故事以天為單位展開,每天還被細(xì)分成清晨、上午、中午、下午、午后、晚間、深夜等十多個(gè)時(shí)間段。每段劇情發(fā)生的具體時(shí)間會(huì)通過時(shí)間表明確地表現(xiàn)出來。 從常識(shí)角度來說,人總是要在早中晚間就餐,入夜前洗澡休息,這些并不是什么會(huì)發(fā)生大事件的時(shí)間點(diǎn)。但對于《HBR》來說,這些沒有大事件發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)反而為游戲展示人物日常提供了機(jī)會(huì)和空間。 同時(shí),根據(jù)每個(gè)敘事章節(jié)設(shè)計(jì)的作戰(zhàn)任務(wù),還會(huì)在每天結(jié)束時(shí),用一句話來提示玩家距離這個(gè)章節(jié)的最終作戰(zhàn)還有幾天。通過這些方式,玩家對《HBR》內(nèi)部的時(shí)間意識(shí)也就會(huì)更強(qiáng)烈,更具實(shí)感地掌握事件發(fā)展的具體情況,也就更容易沉浸到故事中。 再例如漫才式的對白。 在敘事系統(tǒng)為游戲展示人物日常創(chuàng)造了空間之后,海量的對白還是容易讓玩家感到厭倦。因此,游戲在對白上并不追求向玩家“灌輸信息”,而是通過三句話一個(gè)包袱的漫才(日本相聲)式對白來進(jìn)行。 所謂漫才式的對白,簡單來說,就是利用游戲敘事系統(tǒng)提供的午晚餐、洗澡時(shí)、入睡前這些情境,讓兩個(gè)性格不同、邏輯不同的角色針對一些日常話題展開討論,并通過對比,表現(xiàn)這些角色的一些不合常理、惹人發(fā)笑的地方。最終,游戲既充分展現(xiàn)出每個(gè)角色性格,也借機(jī)讓玩家記住了這些角色的喜好。 女主總想用一些爛梗來賣萌,但每次都會(huì)被吐槽 這是和一般二次元手游中愛用的角色檔案截然不同的手法。角色對話的方式能讓玩家漸進(jìn)式的“發(fā)現(xiàn)”角色的喜好,產(chǎn)生被角色逐漸信任的感受。這也就讓玩家更容易喜歡上這些角色,與這些角色建立情感上的親密關(guān)系。 通過設(shè)定、敘事模式、對白這三個(gè)方面的設(shè)計(jì),玩家也就能充分理解、喜愛、珍惜一個(gè)角色,等到與這個(gè)角色有關(guān)的劇情發(fā)生時(shí),也就能表現(xiàn)出更強(qiáng)大的張力。 以我很喜歡的角色“朝倉可憐”作為案例。在一開始,我們會(huì)了解到她最標(biāo)志性的特色——她有雙重人格。很多時(shí)候,她只是一個(gè)溫柔安靜、喜歡玩FPS游戲的普通女高中生,但是在一些特別場合,例如戰(zhàn)斗時(shí),她又會(huì)切換到自稱“殺人魔カレンちゃん”的性格,看上去瘋狂又恐怖。 普通JK朝倉可憐 殺人魔カレンちゃん 這樣的人設(shè),想要刻畫好并不容易。要知道,一個(gè)角色至少要有兩面,才能塑造出立體感,這就意味著,要讓朝倉可憐的兩個(gè)人格都飽滿起來,那就需要塑造至少四個(gè)面。 那么《HBR》是怎么做的? 首先是溫柔人格的兩面性。作為朝倉可憐的舍友,我們通過與她共同泡澡、睡前夜聊等活動(dòng)中,了解到她對皮膚保養(yǎng)的注重;在休息日的閑逛中,我們可能還會(huì)與她在服裝店偶遇,了解到她的時(shí)尚喜好。 除此之外,在主角與其他角色的拌嘴中,朝倉可憐往往會(huì)在一旁笑而不語。這種安靜圍觀的感覺,會(huì)讓人體會(huì)到她有一點(diǎn)小八卦的性格。 而在每天上午的課堂日常中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)她的成績屬于中上——一個(gè)乖巧認(rèn)真的學(xué)生該有的水平。 這些內(nèi)容,表現(xiàn)出的是朝倉可憐乖巧可愛、喜愛追逐潮流的特點(diǎn)。這是對溫柔人格的一個(gè)正向描寫——這些年輕化的喜好和特色,強(qiáng)調(diào)了她作為一個(gè)女高中生的青春感。 而溫柔人格的朝倉可憐并不止于此,她還有宅女屬性。在最初的介紹中,她就強(qiáng)調(diào)自己是一個(gè)FPS游戲重度玩家;從外表上看,注重時(shí)尚的她,日常穿得最多的反而是連帽衫;與她共進(jìn)午餐的過程中,我們還會(huì)發(fā)現(xiàn)她巨大的食量,一頓能吃掉一整個(gè)大披薩。 FPS游戲、遮住腦袋的連帽衫、豪爽的吃相,這些雖然同屬于年輕化喜好的大框架下,卻完全是不同的方向。這種反差不僅讓朝倉可憐更加鮮活可愛,同時(shí)也是對她另一個(gè)人格的一種暗示。 而她在“殺人魔”性格下,同樣具有兩面性。 不光是這個(gè)自稱本身的嚇人,這個(gè)人格的朝倉可憐確實(shí)也會(huì)非常好戰(zhàn)。在訓(xùn)練和戰(zhàn)斗中,她會(huì)表現(xiàn)得非常瘋狂,將殺戮掛在嘴邊。 但另一方面,其實(shí)這個(gè)人格的內(nèi)心也非常單純簡單,更像是一種中二病。比如有時(shí)她會(huì)玩人格瞬間切換的惡作?。涸谕婕液蜏厝崛烁駥υ挼臅r(shí)候突然跑出來嚇大家一跳,這種喜歡調(diào)皮搗蛋的表現(xiàn),讓這種性格瞬間變得可愛起來。 可以說,只有《HBR》才能塑造出朝倉可憐,因?yàn)檫@個(gè)角色需要海量的描寫。如果設(shè)定沒有簡單化,向劇情讓步,如果敘事設(shè)計(jì)不能為日常對話創(chuàng)造足夠空間,如果對白本身沒有趣味,不能快速地拉出角色的差異,那就不可能有這樣立體的角色。 而更值得注意的是,像朝倉可憐這樣的角色,《HBR》想要塑造50個(gè),甚至更多。如此壯舉,恐怕也只有通過這樣系統(tǒng)式的配合才能做到。 除了與敘事緊密關(guān)聯(lián)的部分,游戲的其他要素也在為劇情服務(wù)。 首先是視覺。 設(shè)計(jì)師ゆーげん設(shè)計(jì)并繪制了游戲中的所有角色。統(tǒng)一的角色畫風(fēng),在原理上和簡單的世界觀設(shè)定異曲同工,玩家會(huì)更注意角色的具體相貌、穿著等內(nèi)容,而不是畫師的繪畫手法,讓角色有更強(qiáng)的代入感。 同時(shí),ゆーげん較為硬朗的風(fēng)格,也保證了美術(shù)的新鮮感,讓角色相對來說比較耐看。這也會(huì)避免玩家在漫長的對白中感到無聊。 而在角色立繪的live2d方面,《HBR》的關(guān)注點(diǎn)也與其他游戲不同。他們并不關(guān)注角色的服裝會(huì)不會(huì)隨風(fēng)飄動(dòng),肢體會(huì)不會(huì)隨著呼吸而擺動(dòng)等表現(xiàn),而是盡可能為所有角色準(zhǔn)備足夠多的表情、口型、讓人物能夠配合劇情表現(xiàn)出思考、站立等動(dòng)作,口型也能全程對上配音。 在一些喜劇情節(jié),特別是漫才式對白的吐槽環(huán)節(jié),游戲還會(huì)為吐槽角色的面部表情添加特寫,強(qiáng)化表現(xiàn)角色的情緒,讓喜劇效果翻倍。 劇情中的吐槽役擔(dān)當(dāng)和泉ユキ 有了這樣的動(dòng)態(tài)表現(xiàn),角色在長篇對話中,也就有了動(dòng)畫一般的質(zhì)感,讓劇情對話顯得更加鮮活有趣。 除了視覺,聽覺上的設(shè)計(jì)同樣值得一提。 《HBR》非常注重人聲的利用。幾乎所有的對白都有配音,甚至連主角在路過一些角色的時(shí)候,他們的閑聊也會(huì)有配音。這些配音不僅讓每個(gè)角色在說話時(shí)的情緒能夠被玩家充分感知到,也為游戲劇情提供了更強(qiáng)的代入感。 不僅是對白有配音,游戲中的大量配樂,也采用了有歌詞的人聲歌曲,而不是純樂器演奏的BGM。有了人聲的加入,歌曲想要表達(dá)的情感也就更加明確,玩家在游戲中面對不同場合,情緒也就更容易被調(diào)動(dòng)起來。 通過這些視聽語言上的包裝,玩家就能完全沉浸在劇情發(fā)展里,游戲中發(fā)生的任何一個(gè)事件,都會(huì)牽動(dòng)玩家的心。 在這里,我們可以以角色蒼井えりか為例。 在游戲第二章的一開始,主角團(tuán)作為戰(zhàn)斗小隊(duì)31A,需要與蒼井えりか率領(lǐng)的另一個(gè)戰(zhàn)斗小隊(duì)31B合作完成一個(gè)作戰(zhàn)計(jì)劃。 在作戰(zhàn)計(jì)劃之前的演習(xí)環(huán)節(jié)中,我們會(huì)慢慢了解到,蒼井并不是一個(gè)特別適合當(dāng)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖的人。她看起來總是唯唯諾諾,對自己沒有什么自信,團(tuán)隊(duì)成員對她也毫無尊重,31B小隊(duì)完全就是一盤散沙。 但在主角的介入下,玩家會(huì)漸漸了解蒼井自卑的根源。于是,主角決定與蒼井成為朋友。 在大量的日常描寫中,我們也就能夠充分地與她談心,鼓勵(lì)她樂觀生活。我們會(huì)向她安利“巧克力和苦咖啡是最佳搭配”,與她約定戰(zhàn)斗結(jié)束后一起出去玩,還帶著她加入31A組織的樂隊(duì),讓她參與了一場live表演。 而后來,蒼井也確實(shí)重獲信心,成為了實(shí)至名歸的團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖。這樣的劇情體驗(yàn),讓玩家既獲得了與角色建立友誼的愉悅,又獲得了拯救一個(gè)人物的快感。 但故事很快就表現(xiàn)了它的張力:覺醒了領(lǐng)袖意識(shí)的蒼井在面對突發(fā)的危險(xiǎn)時(shí),決定奮不顧身地為所有成員抵御傷害,最終不幸戰(zhàn)死。 在整個(gè)事件過程中,視聽語言的包裝拉起了三個(gè)關(guān)鍵的情緒節(jié)點(diǎn)。 一個(gè)是樂隊(duì)的演出。通過live2d的表現(xiàn),場景并不是一張靜態(tài)CG,我們可以體會(huì)到觀眾的熱情,并被這種熱情感染。而熱烈的搖滾樂則更是直接地讓玩家的情緒到達(dá)一個(gè)頂峰,在游戲塑造的這種環(huán)境下,玩家獲得了幸福的感動(dòng)。 一個(gè)是蒼井戰(zhàn)死時(shí)的描寫。在危機(jī)到來時(shí),蒼井挺身而出,游戲畫面在此刻閃回蒼井的記憶,自己的信念和主角的鼓勵(lì)在她的腦海中浮現(xiàn)出聲音。 「為了讓所有人都能夠活著回去!」 「蒼井的盾是無敵的!」 這些臺(tái)詞的回放,在此刻有了別樣的意義。游戲的3D動(dòng)畫演出也盡可能表現(xiàn)出這個(gè)過程的每一個(gè)細(xì)節(jié)。配樂中的人聲溫柔婉轉(zhuǎn),仿佛蒼井內(nèi)心的情感。 最終,蒼井以犧牲為代價(jià),保障了所有人的安全。歌曲人聲也在此刻變得高亢,把玩家的悲痛、憤怒的情緒充分激發(fā)出來,觸達(dá)劇情中悲傷的感動(dòng)。 第三個(gè)節(jié)點(diǎn)則是蒼井的葬禮。通過蒙太奇式的畫面呈現(xiàn)手法,我們了解到蒼井的意識(shí)沒有完全死去,而是成為了游戲中一種叫做“納比”的生物。主角團(tuán)一行人并沒有認(rèn)識(shí)到眼前的納比就是蒼井,但對它產(chǎn)生了強(qiáng)烈的熟悉感,于是將自己內(nèi)心的一切情感與它訴說。 原本對前世失去記憶的納比在此時(shí)受到了觸動(dòng)。雖然它自己也不知道為什么,卻也在這些“不認(rèn)識(shí)的人”的訴說中,濕了眼眶。在音樂的烘托下,玩家往往也忍不住會(huì)為這種“造化弄人”的復(fù)雜情緒而感動(dòng),乃至與納比一同流下熱淚。 變成納比的蒼井えりか 最終,納比離開了主角團(tuán),跑去與其他納比匯合——游戲用這個(gè)CG場景提醒玩家們,此前校園里隨處可見、不知從何而來的納比,都是不幸犧牲的英魂。 在這個(gè)伏筆被揭開之時(shí),游戲適時(shí)地插入了章節(jié)結(jié)束的片尾曲。在片尾曲婉轉(zhuǎn)的人聲曲調(diào)中,任誰也忍不住發(fā)出一聲嘆息。 通過視覺和聽覺的充分表現(xiàn),劇情的每一處情感都被放大,《HBR》也就“拿捏”了玩家在故事每個(gè)環(huán)節(jié)的喜怒哀樂。玩家與游戲中的世界產(chǎn)生了極強(qiáng)的情感鏈接,沉浸在其中不能自拔,自然也就會(huì)愛上這款游戲。 02 《HBR》背后: 麻枝準(zhǔn)與key社 如果我們簡單地概括《HBR》的敘事手法,那就是先進(jìn)行大量的角色日常描寫,讓玩家對角色產(chǎn)生深刻的情感依賴,然后再通過一些悲劇性轉(zhuǎn)折讓玩家與這些角色經(jīng)歷“生離死別”,達(dá)成催人淚下的效果。 游戲此前的廣告中, 就以“還會(huì)有這樣的眼淚”作為宣傳語 如果熟悉游戲背后的廠商Visual Arts/Key(key社),那么這樣的故事模式一定不會(huì)令你感到陌生:這是key社知名編劇麻枝準(zhǔn)標(biāo)志性的“泣系”故事風(fēng)格。 Key社是一個(gè)成立于上世紀(jì)末的游戲品牌,在《HBR》之前,他們主要制作Galgame,并在受眾圈內(nèi)享有極高的關(guān)注度。他們制作的《Kanon》、《Air》、《Clannad》、《little busters》等作品,正是利用了這種泣系故事風(fēng)格,在當(dāng)時(shí)的日本Galgame市場打出差異化,讓Key社這個(gè)品牌快速知名,并享有較高口碑。不僅如此,這些作品還先后被制作成動(dòng)畫,在當(dāng)時(shí)的宅文化圈中流傳極廣。 《Clannad》 而開創(chuàng)這種泣系風(fēng)格的功臣,正是Keys社的核心人物麻枝準(zhǔn)。在超過20年的Galgame作品創(chuàng)作經(jīng)歷中,他不僅積累了大量的敘事經(jīng)驗(yàn),也打磨出這種“海量的日常故事與玩家建立情感聯(lián)系→宿命般的悲劇結(jié)局觸發(fā)玩家感動(dòng)”的獨(dú)特故事風(fēng)格。 他不僅是Key社的編劇,同時(shí)也會(huì)創(chuàng)作歌曲,這也讓key社作品的視聽體驗(yàn)往往具有很強(qiáng)的統(tǒng)一性。在《HBR》中,諸多關(guān)鍵配樂都由麻枝準(zhǔn)作詞作曲。 除了Galgame以及一些游戲改動(dòng)畫之外,麻枝準(zhǔn)在后來還參與了諸多原創(chuàng)動(dòng)畫劇本的寫作,例如《Angel Beats!》、《Charlotte》、《成神之日》等。 《Angel Beats!》 但在近五年以來,key社和麻枝準(zhǔn)的處境并不好。一方面,更多樣的游戲形式、更快節(jié)奏的社會(huì)生活擠壓了Galgame這一游戲品類的生存空間,另一方面,泣系作為一種在當(dāng)時(shí)已經(jīng)用了十多年的敘事風(fēng)格,已經(jīng)讓不少玩家感到厭倦。 同時(shí),麻枝準(zhǔn)近年創(chuàng)作的動(dòng)畫劇本也遇到了困境。由于泣系故事風(fēng)格的特性,前期的日常鋪墊得越多,后期巨大轉(zhuǎn)折的表現(xiàn)力也就越強(qiáng)。然而當(dāng)下日本動(dòng)畫市場由于成本緣故,往往只會(huì)制作12集的季度動(dòng)畫。 這就導(dǎo)致動(dòng)畫的全時(shí)長往往僅有4小時(shí)左右,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于一款Galgame所能提供的十幾個(gè)小時(shí),甚至數(shù)十個(gè)小時(shí)的敘事空間。這樣一來,這些動(dòng)畫也就無法讓達(dá)成以往泣系作品的效果。 近年作品的出師不利,也讓Key社和麻枝準(zhǔn)經(jīng)歷了巨大的非議。去年由他擔(dān)綱編劇的動(dòng)畫作品《成神之日》在播出之后,還因?yàn)閿⑹缕扑榈膯栴},導(dǎo)致大量觀眾的不滿。觀眾對麻枝準(zhǔn)的意見之大,甚至逼得麻枝準(zhǔn)一度刪除了自己的推特賬號。 在這種情況下,無論是為了口碑還是營收,Key社都急需轉(zhuǎn)型。于是,他們將目光放到了手游這種模式上。 二次元手游以角色收集養(yǎng)成為核心的玩法模式,和Galgame中對角色的重視是相契合的,因此Key社轉(zhuǎn)型制作手游,依然可以保留自身的優(yōu)勢和特色。 同時(shí),手游還可以提供持續(xù)更新的內(nèi)容。在有較好收益的情況下,手游帶來的敘事空間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于單機(jī)的Galgame和僅有12集的動(dòng)畫番組。這也就讓泣系這種“鋪墊越長,發(fā)刀越狠”的故事風(fēng)格有了充分發(fā)揮特長的機(jī)會(huì)。 此外,當(dāng)下手游的用戶群體要遠(yuǎn)大于Galgame的用戶群體。這也就意味著,《HBR》將有機(jī)會(huì)成為更多人所體驗(yàn)的第一款Key社作品,從而掙脫泣系故事在原本Galgame用戶群體中逐漸失寵的困境。 或許就是在這些原因的推動(dòng)下,《HBR》才得以一炮而紅,成為當(dāng)下二次元手游市場的一顆新星。 03 一個(gè)難以復(fù)現(xiàn)的特例 《HBR》目前所取得的成績,無疑證明了好故事在二次元手游中所具備的價(jià)值,但產(chǎn)品本身是否真的成功,還需要打一個(gè)問號。 就如文章開頭所提到的,游戲的玩法系統(tǒng)設(shè)計(jì)過于老套。人物養(yǎng)成的維度較為匱乏,回合制的玩法設(shè)計(jì)毫無新意,角色的數(shù)值也無法帶來流暢的游戲體驗(yàn),幾乎只能通過唯一的掛機(jī)副本來增加角色強(qiáng)度的設(shè)計(jì),更是讓游戲在很多時(shí)候顯得枯燥。 除此之外,從章節(jié)體量上來看,每一章節(jié)的文本量大約在20萬字左右,而故事的風(fēng)格又是如此的個(gè)人化。這就意味著,今后的每次更新,都需要麻枝準(zhǔn)以個(gè)人之力去撰寫如此大體量的文本內(nèi)容。在游戲未來的長線運(yùn)營中,《HBR》能不能維持較高的更新頻率,避免用戶流失,目前似乎也很難得到保證。 即使是從這部作品最擅長的故事內(nèi)容上看,以往的泣系作品,往往在關(guān)鍵角色死亡后,故事也就會(huì)收尾。但《HBR》作為手游產(chǎn)品,在有角色死亡后,故事仍然要持續(xù)進(jìn)行下去。這種情況下,游戲該如何將這個(gè)由歡快轉(zhuǎn)入嚴(yán)肅的故事平滑地扭轉(zhuǎn)回來,使它能夠再次創(chuàng)作之前的漫才對白等搞笑段落,就成為了一個(gè)技術(shù)上的難題。 在經(jīng)歷好友之死后, 女主該如何重新扮演“天然逗?!钡慕巧?/span> 且不論《HBR》面臨的諸多挑戰(zhàn),就產(chǎn)品特性來說,它也很難被復(fù)制。 日本市場這么多年來,也只造就了一個(gè)麻枝準(zhǔn)。二次元游戲可以輕易靠美術(shù)博人眼球,卻并非所有產(chǎn)品都能動(dòng)人以情,而麻枝準(zhǔn)直擊人們內(nèi)心纖細(xì)情感的手法,掌握起來更是難上加難。 此外《HBR》能成很大程度取決于日本用戶口味。這款游戲需要用戶對于視覺小說這種形式有較高的接受度,反過來用戶也對劇情等內(nèi)容品質(zhì)有極高的要求。如果放在其他市場,玩家更注重玩法而不是劇情,那么《HBR》的路必然不會(huì)這么順暢。 換個(gè)角度來看,在當(dāng)下的日本二次元游戲市場,無論是美術(shù)表現(xiàn),還是角色養(yǎng)成的體驗(yàn)感,都陷入了白熱化的競爭中?;蛟S正因?yàn)樘幱谶@種競爭環(huán)境,只有《HBR》這樣全面押注內(nèi)容的做法,才有機(jī)會(huì)去創(chuàng)造差異,得到這樣的成績。 |
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