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元宇宙基建需要極致體驗的頭顯,arpara 奔著這個課題而來

 請叫我jimmy 2021-11-22

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硬件、軟件,arpara 想走的更遠


精致有料的科技報道

- shenzhenware -

電影《頭號玩家》為我們構(gòu)建了無與倫比的元宇宙體驗場景,令每一個玩家心生向往。盡管 2045 年距離現(xiàn)在還有 20 多年,但當韋德戴上 VR 頭顯把我們帶進虛擬世界的那一刻,元宇宙仿佛就在眼前。


在扎克伯格提出的元宇宙八大要素中,身臨其境感(Feeling of Presence)排在首位。可是今天,還沒有一款頭顯設(shè)備可以達到元宇宙「入口」所定義的標準。

就拿最為常見的觀影體驗來說,市面上絕大多數(shù)高端電視和高端手機的屏幕顯示分辨率已經(jīng)達到了 8K 的水準,4K 和 120Hz 動態(tài)刷新率也幾近常參,甚至還有專門的芯片跑算法來優(yōu)化低分辨率的畫質(zhì)。

但同樣的指標到了元宇宙「入口」這里,即便是 4K 分辨率的 VR 頭顯,依然仍有清晰可見的像素點。

與早年的嘗鮮目的不同,如今的 VR 玩家需要的不僅是一臺可以看 VR 的設(shè)備,而是一臺能夠獲得「極致沉浸感」的 VR 設(shè)備。

這是一個有關(guān)體驗升級的課題,而 arpara 就是奔著這個課題而來的。

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用戶:VR 玩家的想法變了?

需求的變化源于用戶的變化。

自 2016 年誕生的第一波 VR 玩家見證了 VR 頭顯在普及過程中的磕磕絆絆,如今他們已逐漸成熟,對 VR 設(shè)備提出了新的要求、更高的要求。第一代玩家和新晉的新一代玩家一起,組成了第二代 VR 玩家這個新的群體。

這個群體和四五年前的初代玩家有何不同?arpara 從三個維度為我們描述了他們的畫像和需求:

在 toC 端市場,VR 玩家在國內(nèi)和海外的普及情況相差很大。海外受 Facebook 等廠商大力發(fā)展平臺和內(nèi)容的影響,擁有 VR 頭盔的用戶幾乎是國內(nèi)的 100 倍,呈現(xiàn)出正在從小眾人群逐漸破圈的態(tài)勢。這與國內(nèi)和海外其他消費電子的普及情況相比,完全不在一個體量上。

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再從使用場景上看,國內(nèi)和海外的情況也不同。在國內(nèi),VR 設(shè)備最重要的用途是觀影;而在海外,受主機游戲生態(tài)和 IP 文化的影響,VR 游戲市場的土壤更加肥沃。

觀影和打游戲是消費級 VR 最常見的兩類用途,如果我們將這兩類需求的人群放在一起比較,我們還能發(fā)現(xiàn),他們的痛點也是不一樣的。觀影的人對于畫質(zhì)的要求更高,打游戲的人則對定位、算力、視場角的要求更高。他們之間有一些交集,但重疊度并不大。

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不同的人群對于設(shè)備的選擇不同,arpara 鎖定的是用戶是對于視覺體驗有極致要求的新一代 VR 玩家。

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產(chǎn)品:極致沉浸感如何煉成?

作為一個消費級 VR 領(lǐng)域的新品牌,arpara 選擇了一款「超高清、超輕薄、超便捷」的 PC VR 頭顯設(shè)備作為進入元宇宙賽道的第一款產(chǎn)品。

雙 1.03 寸 Micro-OLED 屏幕,5K 分辨率,3514 PPI,最高 120Hz 刷新率,重量僅有 200g,搭配 3DoF 加配件實現(xiàn)頭手 6DoF,雙聲道定向音頻傳輸……

arpara 5K VR 頭顯,一亮相就以過硬的參數(shù),贏得了市場的廣泛關(guān)注。

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為什么會是這樣一個參數(shù)組合?

在 arpara 看來,第一代 VR 設(shè)備所帶來的沉重的體積、模糊的視野、低延遲帶來的暈動癥、以及畫面精度等問題,困擾了整個 VR 市場很長時間,成為勸退新老玩家的主要原因。

arpara 從提升 VR 觀感入手,選擇了先進的 Micro OLED Pancake 光學(xué)方案,確保分辨率等核心參數(shù)項都能拉到「行業(yè)最高」,同時還能把產(chǎn)品做的足夠輕薄,長時間佩戴足夠舒適不眩暈。

arpara 5K VR 頭顯并沒有獨立計算單元,需要通過連接手機或電腦獲取內(nèi)容。arpara 并不認同「PC VR 不如一體機先進」的說法,堅信在相當長的一段時間里,PC VR 和 VR 一體機將長期共存。

尤其是在海外市場,由于主機游戲的普及度高,使用 PC VR 的人群占比達 45%。這也是為什么 arpara 將海外高端 VR 頭顯市場作為主要戰(zhàn)場的原因。

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除此之外,PC VR 還有一個優(yōu)勢是可以通過產(chǎn)品組合的方式來獲得低成本的一體機體驗。

arpara 5K VR 頭顯就提供了觀影套裝和游戲套裝。比如,與 mirrocast 轉(zhuǎn)換器組合,可以觀看 IMAX 電影或觀看各類 360° 及 180° 全景視頻;與 6DoF 定位配件搭配組合,可以暢玩各種 Steam VR 游戲。

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競爭:與蘋果不謀而合?

單一款 PC VR 如何立足?實際上,在 arpara 向我們透露的硬件產(chǎn)品計劃中,其實包含了 PC VR 和 VR 一體機以及多款配件,覆蓋從高端到普及版。

在產(chǎn)品時間軸上,今年 arpara 已經(jīng)推出了首款 PC VR 產(chǎn)品,并已經(jīng)投放國內(nèi)和日本市場。arpara 預(yù)計將在今年年底向北美市場投放首款高端 VR 一體機,配置也是清一色的直觸天花板:

高通 XR2 芯片平臺,Micro OLED 顯示屏,3514 ppi、95° 視場角,支持無線串流可暢玩 3A 重度游戲……

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至于中長期的 VR 硬件迭代計劃,arpara 將沿著四個方向演進:頭顯設(shè)備將越輕越薄、分辨率等關(guān)鍵性指標將進一步提升、視場角將逐步增加、運算能力會進一步增強。

雖然 arpara 并沒有透露,但這四點意見已經(jīng)為我們勾勒出了 arpara 下一代 pro 級產(chǎn)品的雛形。

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這也讓我們聯(lián)想到了 Meta 剛剛亮相的一款概念產(chǎn)品——Project Cambria,多方的解讀表明,它的硬件路線仍是 LCD 屏、4K 分辨率、主打定位和交互、機身更加輕薄、但仍然是入門級。

值得一提的是,arpara VR 頭顯非常接近坊間傳言的蘋果 VR 頭顯,并不止是外觀看起來很像,在主要的技術(shù)方向選擇上也很像,比如,兩家均采用了 Micro OLED 的屏幕。

這并不是巧合,但 arpara 率先量產(chǎn)了。蘋果希望一步到位,一出手就是超高定價、強悍性能、為行業(yè)樹立標桿,但 arpara 則是逐步迭代的,所以現(xiàn)在我們才能看到這樣一款與蘋果 VR 頭顯最為接近的產(chǎn)品。

arpara 認為,在全球產(chǎn)業(yè)鏈高度發(fā)展和連接的今天,很難再有一家巨頭壟斷某個元器件的局面。蘋果真正的優(yōu)勢在于 SoC 芯片,這是目前哪怕是高通都難以企及的。這方面是包括 arpara 在內(nèi)的很多 VR 設(shè)備商所望塵莫及的。

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但 arpara 也有用于長遠發(fā)展的勢能儲備。在更大尺寸、更高 ppi 的 Micro OLED 顯示屏方向上,在可穿戴力回饋裝置、嗅覺、味覺等交互方向上,在圖像處理和定位的算法和芯片方向上,arpara 都有預(yù)研。

arpara 還饒有興趣的為我們介紹了一項新的語音識別技術(shù),從音頻數(shù)據(jù)中提煉聲音和口型,進一步的提取情緒,從而更好的判斷用戶在佩戴頭顯時的面部表情,再將帶有情緒和表情的形象,映射到虛擬世界中。

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策略:大小飛輪的商業(yè)模式如何運轉(zhuǎn)?

近日 Facebook 更名 Meta 和公布元宇宙計劃引發(fā)熱議,一邊是扎克伯格描繪著元宇宙的宏大愿景,一邊又是卡馬克對于元宇宙夸夸其談帶來的「蜜罐陷阱」的警惕。

對此,arpara 的評價是,兩個人看似互相拆臺,但這恰恰反映出一個大公司的包容和本身應(yīng)該具備的組織結(jié)構(gòu)——有人負責(zé)仰望星空,有人負責(zé)腳踏實地,扎克伯格和卡馬克缺一不可。

arpara 也有一套「仰望星空」的元宇宙愿景,實現(xiàn)路徑是通過「大小飛輪」的商業(yè)模式:小飛輪以硬件為驅(qū)動力,大飛輪則以用戶創(chuàng)造為驅(qū)動力。在大小飛輪雙循環(huán)和聯(lián)動的帶動下,先硬件后平臺,先硬件商業(yè)化后平臺逐步商業(yè)化,先高端硬件后普及版硬件,先通用型功能后 UGC 的模式。

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現(xiàn)階段,arpara 將深耕硬件和軟件兩大產(chǎn)品線。硬件產(chǎn)品線將包含上述的 PC VR 和 VR 一體機,而軟件計劃則體現(xiàn)在 arparaland,一個具有自由度、創(chuàng)造力的 VR 社交平臺。

在平臺的搭建上,大部分的 VR 廠商采用的都是類似 app store 的模式,開發(fā)者、消費者、系統(tǒng)提供者,三方共同輸出內(nèi)容。而 arpara 認為,所有用戶都應(yīng)該是制造者,人人都應(yīng)該是開發(fā)者。

基于 SaaS 的邏輯,arpara 打造了一套可視化的創(chuàng)作工具,幫助用戶創(chuàng)作虛擬世界的元素,并進行虛擬元素的自由交易。這將是一套獨立自生長的經(jīng)濟體系,它不僅是現(xiàn)實世界商業(yè)邏輯和商業(yè)形態(tài)在元宇宙的復(fù)刻,更是現(xiàn)實世界中餐飲、出行等場景的流量入口,用戶可以在元宇宙中完成現(xiàn)實服務(wù)的訂購。

在 arpara 的元宇宙世界觀里,元宇宙是虛實結(jié)合的宇宙,是現(xiàn)實世界的一部分。換言之,元宇宙世界和現(xiàn)實世界共同構(gòu)成了未來的現(xiàn)實世界。

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有趣的是,在 arpara 向深圳灣透露的另一份線下計劃中,arparaland 還將以線下體驗店的方式落地,首站杭州。

在這里,絕不會是枯燥的沙發(fā)椅 頭顯的組合,arpara 將會打造一個現(xiàn)實版的 arparaland,將虛擬世界的場景帶進現(xiàn)實世界中,讓現(xiàn)實世界的人們在這里「身臨其境」的再走進虛擬世界中。

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arpara,元宇宙里的獨角獸?

arpara 是一個剛剛誕生的新品牌,既有「在平行世界,遇見另一個自己」的元宇宙愿景,又有腳踏實地的做產(chǎn)品的務(wù)實態(tài)度。

但在巨頭主導(dǎo)的元宇宙世界里,arpara 如何定位自己?下一個 DJI,還是下一個 xx 獨角獸?arpara 不想像誰,arpara 只想做自己。

arpara 的發(fā)展觀是樸素卻強勁的。arpara 目前還是一家小公司,但如果放在時空長河里,是不存在真正意義的巨頭,也沒所謂優(yōu)勢和劣勢。這個問題就仿佛 40 年前問蘋果、20 年前問騰訊、10 年前問小米一樣,在 VR 行業(yè)的星辰大海,只有超長慢跑,沒有沖刺。

這是 arpara 面向未來的態(tài)度?!?/section>

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主筆:周全 / 深圳灣
編輯:陳述 / 深圳灣始人

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