今日,早間人民電競官方微博表示,有知情人士透露,入選2022年杭州亞運(yùn)會的8個(gè)電競項(xiàng)目已正式確定,分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟和街霸。具體信息將于明日正式公布。 該消息發(fā)布之后,迅速得到了微博大量網(wǎng)友的轉(zhuǎn)發(fā),并沖上了熱搜。 但是,隨后該消息被人民電競刪除,具體情況為止。值得注意的是,在此次公布的項(xiàng)目中包括了四款MOBA游戲,分別是王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2和夢三國,雖然游戲類型一樣,而且在游戲的核心玩法上也是一致,不過每款游戲之間還是有著許多細(xì)微的區(qū)別,從體育方面來看,玩家大可以將其想成是傳統(tǒng)的跑步項(xiàng)目,分為50米、100米、1000米和5000米的項(xiàng)目。 但是此次夢三國的出現(xiàn)卻是在意料之外,不論是在國民游戲的《王者榮耀》還是極具影響力的《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》從目前看都遠(yuǎn)比《夢三國》成績優(yōu)異。在這一情節(jié)下夢三國是否真的能擔(dān)起亞運(yùn)會的項(xiàng)目呢? 《夢三國》是由杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司自主研發(fā)的一款將RTS元素融合到RPG網(wǎng)游中的即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)游戲,于2009年12月10日發(fā)行。游戲以對戰(zhàn)為主,借鑒了魔獸RPG地圖Dota的主要特色,并應(yīng)用于三國之間的對抗中。玩家搜集不同的英雄卡,參與各種競技場的挑戰(zhàn),通過團(tuán)隊(duì)、國家的配合以及個(gè)人的操作意識來擊敗對手,取得最終勝利。 從玩法上講《夢三國》與其他Dota類游戲類似,但是在地域上而言,作為以中國歷史為背景的游戲,夢三國作為國內(nèi)發(fā)行的Dota端游游戲中擁有大量的中國元素,這是《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》這兩款端游所并不具備的。因此在中國杭州具備的亞運(yùn)會會選用一款帶有濃重中國特色的游戲并不意外。 其次,《夢三國》作為一款DOTA類端游在《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等多款國外輸入端游的圍攻下依舊成功運(yùn)營十幾年其本身顯然也有著無法取代的優(yōu)勢。 作為一款moba游戲,《夢三國》早在2009年就推出市場,此后,IP續(xù)作《夢三國2》以及衍生作品依然受到玩家的歡迎。“國風(fēng)電競”的背后,是一直支撐著夢三國IP發(fā)展的死忠玩家們。在中國moba的黎明時(shí)期,夢三國以更好的畫面、打擊質(zhì)感以及網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)占據(jù)了moba市場的一席之地,“國風(fēng)”的概念也比市場內(nèi)其他競品更好地引導(dǎo)粉絲接受游戲。 2016年,電魂網(wǎng)絡(luò)主板上市,《夢三國》注冊用戶過億,最高在線突破54萬。同年,電魂網(wǎng)絡(luò)的營業(yè)收入與凈盈利分別達(dá)到4.94億元與2.56億元,凈利潤超過50%。到2018年,財(cái)報(bào)顯示夢三國的充值流水依舊有3.76億,顯示出夢三國IP對其核心用戶的強(qiáng)力粘性。核心用戶讓夢三國在moba市場仍具競爭力。 此外,為了能夠讓《夢三國2》能有更加良性的生態(tài)發(fā)展,《夢三國2》開始向《英雄聯(lián)盟》的賽事學(xué)習(xí)逐漸建立和完善自我的賽事體系。建立了職業(yè)賽事體系------《夢三國2》MPL職業(yè)聯(lián)賽和次級聯(lián)賽MSPL,以及職業(yè)邀請賽冰雪杯。除去職業(yè)賽事,還和NEST以及UCG等頗具規(guī)模第三方賽事進(jìn)行合作。當(dāng)然,為了拉近和玩家的距離,滿足普通玩家的意愿,《夢三國2》發(fā)行方電魂網(wǎng)絡(luò)還舉行了一系列例如萬達(dá)城市錦標(biāo)賽,省級爭霸賽等面向業(yè)余玩家的線下賽事。這樣一來促進(jìn)《夢三國2》的發(fā)展與推廣,也一定程度上為《夢三國2》完成了一個(gè)大型的,完整的賽事體系。 目前盡管有《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》等多種游戲作為選擇,但是對于夢三國粉絲而言依舊會選擇《夢三國》,這便是這款電競游戲的成功之處。 盡管目前《夢三國2》擁有了登上亞運(yùn)會的實(shí)力,但是卻依舊是目前在亞運(yùn)會上面對挑戰(zhàn)最大的電競項(xiàng)目。而《夢三國2》所要面臨的困難甚至更甚于《王者榮耀》。 在此前,《王者榮耀》的世冠比賽雖然邀請了多個(gè)國家參與,但是由于國內(nèi)賽事基礎(chǔ)和其他國家賽事基礎(chǔ)差距過于龐大,讓連續(xù)幾屆世界冠軍杯的冠軍都是中國。因此,國家冠軍杯更像是關(guān)起門來自娛自樂,也讓其他國家很難看到賽事擴(kuò)張的前景。這也就導(dǎo)致了《王者榮耀》目前雖然成功的舉辦了多國賽事,但是卻并沒有因此打開海外的全球化市場。為此,《王者榮耀》采用了多地區(qū)多款游戲的戰(zhàn)略,在亞洲地區(qū)便擁有多個(gè)版本,如《王者榮耀》在韓國有《Penta Storm》、在臺灣有《傳說對決》、在日本有《WarSong》、在泰國有《Realm of Valo》、在越南有《Liên Qun Mobile》。 然而夢三國在海外卻并沒有取得如此成績,早在2011年夢三國便曾出海征戰(zhàn)越南,并取得了不錯(cuò)的成績,但是在此后多年來夢三國卻少有消息傳出,更多的還是在國內(nèi)的賽事舉辦。這也將意味著《夢三國2》缺少國際性大型賽事的舉辦,同時(shí)在市場上可能也缺乏與之對應(yīng)的用戶運(yùn)營。 這一情況所導(dǎo)致的后果將會出現(xiàn)在亞運(yùn)會上《夢三國2》電競項(xiàng)目國內(nèi)電競戰(zhàn)隊(duì)將會一家獨(dú)大,出現(xiàn)《王者榮耀》世冠賽的場景,從而使比賽缺少很多期待。 目前隨著《王者榮耀》近期公布將會在2022年正式將《王者榮耀》賽事覆蓋全球,此后隨著騰訊的逐步運(yùn)營后《王者榮耀》將會逐漸避免這一情況的出現(xiàn)。但是這卻是《夢三國2》眼下所必須要面對的難題。 盡管目前人民電競刪除了微博,《夢三國2》是否能夠登上亞運(yùn)會的舞臺成為了未知。但《夢三國2》擁有成為電競項(xiàng)目的實(shí)力毋庸置疑。 雖然所需要面對的困難將會讓這一電競項(xiàng)目成為電魂在接下來一段時(shí)間的最大壓力。但與此同時(shí),危機(jī)與機(jī)遇同在,作為在國內(nèi)運(yùn)營多年的電競項(xiàng)目《夢三國》深受國內(nèi)用戶的喜愛,而如果在此次亞運(yùn)會項(xiàng)目上《夢三國》能夠讓來自更多國家的用戶喜愛,不論是對于國內(nèi)電競市場還是國內(nèi)電競項(xiàng)目的發(fā)展都將會邁進(jìn)一大步。 |
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