作為中國體育運(yùn)動(dòng)的一支新勁旅,作為中國經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新動(dòng)能,電競運(yùn)動(dòng)已經(jīng)迎來最好的時(shí)代! 世界電子競技大賽(WCG)、《英雄聯(lián)盟》世界大賽、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽……,透過一場場混雜著網(wǎng)絡(luò)游戲與智力比拼的時(shí)尚運(yùn)動(dòng)比賽,人們看到的不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)世界迸發(fā)出的全新競技熱流,更體嘗到了電子競技領(lǐng)域制造出來的挑戰(zhàn)激情,同時(shí)感觸到了電競賦予經(jīng)濟(jì)成長與轉(zhuǎn)型的勃發(fā)動(dòng)能。而在政策的給養(yǎng)與護(hù)航之下,已經(jīng)走出小眾市場且日益邁向規(guī)范的電子競技也迎來了自己最好的時(shí)代。 中國的角色 借助于互聯(lián)網(wǎng)的勁吹之風(fēng),網(wǎng)吧如同雨后春筍般地在19年前的中國四面八方冒了出來,網(wǎng)吧的出現(xiàn)讓《星際爭霸》、《反恐精英》等網(wǎng)絡(luò)游戲活蹦亂跳地展現(xiàn)在了無數(shù)中國玩家的面前。這種游戲的強(qiáng)對抗性使得游戲的把玩者從一開始就進(jìn)入到了比賽狀態(tài),因此也可以將其看成是中國電子競技的肇始。最初的時(shí)候,電子競技還只是一種民間體育與娛樂運(yùn)動(dòng)的傳播形式,直到2003年被國家體育總局設(shè)立為正式體育項(xiàng)目,電子競技才得以名正言順地登上大雅之堂。 CEC2018中國電子競技嘉年華現(xiàn)場 之后的一年因?yàn)橐靶U生長以及基于可能對青少年帶來負(fù)面影響的考慮,電子競技雖然遭遇到了來自國家廣電總局在電視臺(tái)禁播的限制而一下子掉入冰窟,但官方并沒有將大門完全關(guān)閉,各種電子競技的民間賽事依然如火如荼的展開,及至躊躇滿志的李曉峰(SKY)在2005年冬天獨(dú)自踏上飛往新加坡的航班并最終在世界電子競技大賽中力克群雄而捧到了冠軍獎(jiǎng)杯,電子競技重新回到了國人集體關(guān)注的視野。次年SKY在WCG經(jīng)典對決中再次奪魁,中國電子競技在不斷突破自我中由此被帶入到了一個(gè)歷史性的高峰。 全面地觀察,無論是全球還是在國內(nèi),電子競技作為一種賽事的基本體系都已相當(dāng)健全,其中既有世界性大賽,也有區(qū)域性比賽;既有綜合性比賽,也有單項(xiàng)性角逐;既有職業(yè)聯(lián)賽,也有常規(guī)比賽??傮w來看,全球范圍內(nèi)著名的電競大賽除了WCG 外,還有ESWC(電子競技世界杯)、WESG(世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì))、CEST(中國電子競技娛樂大賽)、CPL(英魂之刃職業(yè)聯(lián)賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、 CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)與KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等,其中涉及的游戲產(chǎn)品有《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《反恐精英:全球攻勢》、《Dota2》、《爐石傳說》以及《球球大作戰(zhàn)》等。 除了主要以游戲給大賽進(jìn)行命名之外,電子競技也可以從其他的角度予以切分。以賽事的主辦權(quán)劃分,電競可分為官方賽事與第三方舉辦的賽事,前者如美國游戲廠商Riot掌控的《英雄聯(lián)盟》總決賽以及騰訊操盤的《王者榮耀》大賽,后者如阿里籌辦的WESG和完美世界代理的《Dota2》與《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)大賽;從入口方式切分,電競又可以分為端游與移動(dòng)游兩大品類,前者如《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》,后者如《球球大作戰(zhàn)》和《王者榮耀》,而且移動(dòng)電競逐漸上升為占比更大的賽事;從參與人數(shù)劃分,電競可以分為MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)和 FPS(第一人稱電競)兩大類型競技游戲,前者如《DOTA2》和《爐石傳說》,后者包括CS:GO與CF等。 縱橫俯瞰,中國在全球電競舞臺(tái)上的絕對話語權(quán)地位已不容置疑。資料顯示,KPL目前擁有 2.3億以上的電競用戶(電競觀賞者)和超過7000萬的日活數(shù)據(jù)?!锻跽邩s耀》已經(jīng)與《英雄聯(lián)盟》一起成為在全球影響最強(qiáng)的兩大游戲品種。不僅如此,騰訊主辦的CFPL 也吸引了全球數(shù)十個(gè)國家選手的踴躍參加,且該賽事旗下的CFGI(穿越火線國際邀請賽)以及CFMI(穿越火線:槍戰(zhàn)王者亞洲邀請賽)更是全球電競用戶眼中的品牌項(xiàng)目。此外,作為列入CEST的首個(gè)MOBA移動(dòng)電競項(xiàng)目,巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《球球大作戰(zhàn)》在全球累積的用戶數(shù)已超過1.9億,月活躍用戶達(dá)到7000多萬。 操控官方賽事的同時(shí),中國在第三方賽事舉辦權(quán)方面也占據(jù)絕對領(lǐng)先優(yōu)勢,包括騰訊以承辦者的身份在中國搭起了LPL大賽的擂臺(tái),阿里以東道主的角色吹響了WESG總決賽的號(hào)角,而緊追騰訊、阿里等第一陣營馳騁電競賽場的腳步,以完美世界、聯(lián)盟電競等組成的第二陣營賽事舉辦方也在電競市場競相發(fā)力,而且它們主要在移動(dòng)電競以及側(cè)重FPS內(nèi)容上突出自身的差異化優(yōu)勢。初步估計(jì),在連續(xù)兩年我國已經(jīng)主辦與承辦90多場大中型電競賽事的基礎(chǔ)上,2018年的賽事量將超過100場。更值得期待地是,亞洲奧林匹克理事會(huì)正式對外公布《英雄聯(lián)盟》《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰(zhàn)爭》等6個(gè)電競賽事項(xiàng)目將作為表演項(xiàng)目入選雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),意味著電子競技逐步進(jìn)入國際主流競技平臺(tái)。 經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能 據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2017中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國的電競市場規(guī)模超過50億元,2018年將增至84.8億元,2020年會(huì)超過200億。巨量收入流量以及中國作為全球最大電競市場生成的背后,折射出的是一個(gè)飽滿與粘連性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。 首先是上游的游戲IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),這是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中贏利能力最強(qiáng)的部分,主要包括游戲開發(fā)商與運(yùn)營商、賽事主辦方與承辦方,其中最能說明問題的就是《球球大作戰(zhàn)》總決賽僅版權(quán)就賣出了1200萬元;往下是戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營、選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)、電競直播,同時(shí)賽事內(nèi)容及IP可經(jīng)制作后以版權(quán)轉(zhuǎn)播的方式對外售賣;再往下就是電競的泛娛樂化布局,包括將電競IP延伸成動(dòng)漫、小說、電影等內(nèi)容。 串聯(lián)出縱向產(chǎn)業(yè)的同時(shí),電競還能強(qiáng)力拉動(dòng)著周邊產(chǎn)業(yè)。首先是商業(yè)廣告贊助,比如像KPL、LPL等頭部電競賽事,人們都能看到奔馳、vivo、歐萊雅、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行等等各路商業(yè)巨頭活躍其中,拉動(dòng)了騰訊電競旗下賽事的商業(yè)贊助規(guī)模2017年相比2016年上升了197%,合作客戶數(shù)量上升了171%,以KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,今年的贊助總額已超過1億元。其次是門票收入,初步統(tǒng)計(jì),一場大型的電競賽事可吸引4萬人到現(xiàn)場觀賽,之前兩屆LPL全球總決賽的觀賽人數(shù)均超過了NBA總決賽的觀賽人數(shù),同時(shí)《2018年中國電競研究報(bào)告》顯示,愿意到現(xiàn)場觀看電競賽事的人群占游戲用戶總量的61%;第三是電競教育與培訓(xùn),包括戰(zhàn)技實(shí)訓(xùn)、考核認(rèn)證、就業(yè)推薦等多層面的電競教育資源服務(wù),而且中國目前電競崗位專業(yè)人才短缺26萬之多,電競教育有可能成為電競產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一部分。 走線上競技娛樂與線下商業(yè)的結(jié)合之路是電競拓展產(chǎn)業(yè)投資鏈的一個(gè)顯著趨勢,并且這種趨勢已經(jīng)徹底撕破原來電競賽事線下落地僅僅拘囿于臨時(shí)搭建區(qū)域、演播廳、網(wǎng)咖/網(wǎng)吧、禮堂、電影院和大學(xué)校園等傳統(tǒng)場所的空間。據(jù)悉,目前不僅包括騰訊、阿里在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都紛紛宣布了在國內(nèi)建造電競館的計(jì)劃,而且像英雄互娛等專業(yè)游戲公司還與香港K11等外資企業(yè)進(jìn)行合作在全國十多個(gè)城市布局電競場館。除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網(wǎng)服務(wù)的途徑實(shí)現(xiàn)盈利,同時(shí)可以舉辦音樂會(huì)、見面會(huì)、發(fā)布會(huì)等活動(dòng)獲取收成。更重要的是,電競場館還有助于提升一個(gè)城市的產(chǎn)業(yè)層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競館的建造中來。 更為重要的是,電競已經(jīng)成為增加就業(yè)的一個(gè)新型渠道。一方面,電競的出現(xiàn)已經(jīng)完全顛覆游戲是“不務(wù)正業(yè)”的主流價(jià)值觀,電競已經(jīng)上升為一個(gè)技能化、職業(yè)化與專業(yè)化的體育運(yùn)動(dòng);另一方面,電競已經(jīng)不再是“富二代”的專門游戲,更多地草根青年都可以參與進(jìn)來,使得電競具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競俱樂部的市場化運(yùn)作,不少游戲玩家因此可以由業(yè)余轉(zhuǎn)向職業(yè),藉此獲得穩(wěn)定的收入,而且賽手服役期滿后還可以順利進(jìn)入比如電競培訓(xùn)、游戲開發(fā)等行業(yè)。雖然目前來看電競選手拿到千萬與百萬年薪的還是極少數(shù),但隨著電競用戶的不斷增多以及電競產(chǎn)業(yè)鏈的形成與擴(kuò)張,電競從業(yè)人員獲得的報(bào)酬必會(huì)越來越高?!?018中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示,41%的游戲業(yè)余玩家具有長期從事賽事行業(yè)的職業(yè)規(guī)劃,其中25歲以下的年青人想成為職業(yè)玩家的愿望最為強(qiáng)烈,電競將成為國人就業(yè)的重要場所。 資本的“風(fēng)口” 七年前,針對王健林之子王思聰宣布自己將進(jìn)入電子競技領(lǐng)域并迅疾般收購了快要解散的CCM戰(zhàn)隊(duì)且在此基礎(chǔ)上組建了iG(InternationalGaming)電競俱樂部的行為,不少人認(rèn)為這位國民富二代只是因?yàn)殄X多而逞一時(shí)之強(qiáng)和享一時(shí)之快而已。但虎門無犬子。王思聰接下來不僅創(chuàng)辦了香蕉計(jì)劃和熊貓直播,而且還通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網(wǎng)魚網(wǎng)咖等公司,同時(shí)成立了ACE聯(lián)盟(中國電子競技俱樂部聯(lián)盟)和移動(dòng)電競聯(lián)盟。其對電競產(chǎn)業(yè)全鏈條式的布局清晰可見。 資本不會(huì)允許任何單一市場的利潤為一家所獨(dú)享。從全球范圍來看,繼亞馬遜出資10億美元收購了電競公司Twitch的全部股份之后,瑞典媒體公司Modern Times也用8700萬美元將歐洲最資深電競公司ESL的絕大部分股份攬入自己懷抱,緊接著加拿大電影參展商Cineplex用1500萬美元買下了電競公司W(wǎng)G Ltd高達(dá)80%的控股權(quán)。不僅如此,世界上很多傳統(tǒng)體育競技的豪門俱樂部也紛紛進(jìn)入電競領(lǐng)域,成立了電競戰(zhàn)隊(duì),比如英超球隊(duì)曼城、意甲豪門羅馬等。與國外資本競速,國內(nèi)各路商業(yè)資本尤其是互聯(lián)網(wǎng)巨頭踏足電競行業(yè)的消息更是紛至沓來。 2018年5月6日,中國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽總UEST決賽在蘇州舉行 并不滿足于《王者榮耀》所圈占的巨量電競用戶,騰訊自聚焦電競市場以來就在不遺余力地強(qiáng)化對相關(guān)資源的整合資并坐實(shí)自己在國內(nèi)電競?cè)Φ闹瓢缘匚?。除了兩年前專門新設(shè)了電競業(yè)務(wù)線騰訊電競之外,騰訊公布的電競五年計(jì)劃將目標(biāo)鎖定在了賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等四條主線上,并意欲打造一個(gè)千億元規(guī)模的電競產(chǎn)業(yè)。另外,騰訊還斥資700億韓元購入了《絕地求生:大逃殺》母公司Bluehole約5%的股份。公開數(shù)據(jù)顯示,《絕地求生:大逃殺》是2017年度韓國國內(nèi)最熱門的游戲,內(nèi)容是電競產(chǎn)業(yè)中最強(qiáng)大的贏利部位,騰訊在占據(jù)自有IP優(yōu)勢的前提下攬入更多的體外IP,顯然是在為謀求更大的電競市場話語權(quán)進(jìn)一步屯位擴(kuò)身。 與騰訊一樣,阿里面對電競市場所實(shí)施的跨界動(dòng)作也是接連不斷,以致不少網(wǎng)民與網(wǎng)游族紛紛發(fā)出了馬云食言“不做游戲”的調(diào)侃。早在兩年前,阿里就已正式宣布推出電子競技館加盟計(jì)劃,并引來了巨人網(wǎng)絡(luò)的積極擁躉,且雙方以火速方式簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議,聲明將借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競技聯(lián)盟的運(yùn)作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。更值得關(guān)注的是,阿里大文娛的旗下還正式成立了游戲事業(yè)群,下設(shè)開放平臺(tái)事業(yè)部和互動(dòng)娛樂事業(yè)部??磥眈R云也看中作為電競最重要板塊的IP市場,并試圖在內(nèi)容布局上搶到后發(fā)優(yōu)勢。 傳統(tǒng)娛樂資本和非娛樂資本進(jìn)入電競市場的腳步也是風(fēng)生水起。截止目前,萬達(dá)院線已經(jīng)與騰訊游戲聯(lián)袂主辦兩屆《英雄聯(lián)盟》城市爭霸賽萬達(dá)院線外卡賽,全國范圍近百家萬達(dá)影城參與了賽事執(zhí)行,報(bào)名參賽隊(duì)伍超2000支。與此同時(shí),蘇寧集團(tuán)宣布進(jìn)軍電競市場的戰(zhàn)略,該戰(zhàn)略指向打造第三方賽事平臺(tái)——蘇寧SES電子競技聯(lián)盟,并舉辦職業(yè)組、全民組、高校組等賽事。此外,奉行大體育、大娛樂路線的聯(lián)眾國際也出資3500萬人民幣入股網(wǎng)魚網(wǎng)咖, 之后,聯(lián)眾國際和網(wǎng)魚網(wǎng)咖牽頭,與空中網(wǎng)、掌趣科技、360、體育之窗共同組建新公司聯(lián)盟電競,志在打造“內(nèi)容+場景”的電競生態(tài)環(huán)境。 最好的時(shí)代 德國哲學(xué)家伽達(dá)默爾在他的成名作《真理與方法》中寫下了這樣一段話:游戲是為觀看者而表現(xiàn),只有在觀賞者那里才贏得完全意義。企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,今年電競觀眾將超過3億,占全球用戶占比為國58%。電競在中國受歡迎與被擁躉的程度高出世界各國的水平,“全民游戲”到“全民電競”的格局越來越明朗。 電競在中國所獲得的內(nèi)容支撐更為穩(wěn)健與厚實(shí)。據(jù)全球第一移動(dòng)電競賽事運(yùn)營商VSPN的電競研究報(bào)告數(shù)據(jù),中國游戲市場過去5年收入增長率達(dá)到147%,遠(yuǎn)超全球增速的43%,其中移動(dòng)游戲端更是以810%的增長率徹底碾壓全球201%的增長率。從細(xì)分市場看,在游戲總收入的占比中,2017年電競的滲透率只有32%,而今年將上升到37%。這種態(tài)勢表明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再是一種個(gè)人愛好與打發(fā)時(shí)間的娛樂方式,更是一種智力型與藝術(shù)性的競技活動(dòng),同時(shí)也代表更多的商業(yè)資本與廣告業(yè)主看好電子競技市場,它們不斷地廣度與深度介入有利于電競腳步走得更久遠(yuǎn)與更扎實(shí)。 吸收傳統(tǒng)體育經(jīng)營方式之精華,電競選手管理的俱樂部化已然成為一種客觀的選擇。這種市場化運(yùn)作模式一方面可以在電競企業(yè)與電競賽手之間建立起利益共同體機(jī)制,使得基于賽事的所有收入能夠在俱樂部成員中實(shí)現(xiàn)合理分配,從而構(gòu)筑出支撐電競更為牢固的內(nèi)聯(lián)基礎(chǔ);另一方面,俱樂部制有利于人才培養(yǎng)與選拔的市場化,并構(gòu)建出業(yè)余玩家發(fā)展為職業(yè)賽手的上升通道,從而強(qiáng)化電競職業(yè)化與專業(yè)化的色彩,最終形成對電競用戶更為緊密的市場粘性,擴(kuò)張電競賽事的盈利能力。此外,俱樂部還可以打通與電競中介的關(guān)聯(lián)渠道,拓展電競賽手退役后的工作選擇與新職安排空間,增強(qiáng)電競市場的人才吸引力。 更值得欣慰地是,為了避免惡性競爭,國內(nèi)電競俱樂部之間紛紛開始嘗試聯(lián)盟制的合作方式,代表如KPL聯(lián)盟、CF聯(lián)盟、ACE聯(lián)盟等。在聯(lián)盟制下,俱樂部及旗下選手的注冊管理、轉(zhuǎn)會(huì)租借、賽事監(jiān)督、媒體公關(guān)、商務(wù)合作等工作都接受統(tǒng)一的規(guī)則約束,從而有效地克服了先前電競行業(yè)無序跳槽以及野蠻挖人甚至互相攻訐等野蠻生長現(xiàn)象。不僅如此,聯(lián)盟制還可以通過收入分享、職業(yè)化聯(lián)合培訓(xùn)、內(nèi)容共同出品等核心制度的建立降低行業(yè)的運(yùn)維成本,防止俱樂部成員之間收入的過分懸殊,從而建立起總體良性化與相對均衡化的電競賽事利益驅(qū)動(dòng)機(jī)制。 進(jìn)一步加快電競前行速度的重要力量還來自于政策的激勵(lì)與催化。在電競被列為正式體育運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)上,國家體育總局已經(jīng)牽頭連續(xù)舉辦了兩屆移動(dòng)電競比賽,而且電子競技也被納入2022杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。不僅如此,國家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出“以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)”,同時(shí)文化部專門發(fā)文提出“支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事”。更加可喜的是,電子競技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)納入教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中,包括四川傳媒學(xué)院等全國多所高校已開始招收與培養(yǎng)電競專業(yè)大學(xué)生。不難看出,作為中國體育運(yùn)動(dòng)的一支新勁旅,作為中國經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新動(dòng)能,電競運(yùn)動(dòng)已經(jīng)迎來最好的時(shí)代! (作者系中國市場學(xué)會(huì)理事、經(jīng)濟(jì)學(xué)教授) |
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