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繼A牌之后,V社自走棋——《刀塔霸業(yè)》再次“涼涼”

 陀螺電競(jìng) 2020-10-31
 
盡管V社的自走棋——《刀塔霸業(yè)》,最近又進(jìn)行了大規(guī)模更新,但仍挽回不了它走下坡路的事實(shí)。
《刀塔霸業(yè)》于今年六月推出,上線當(dāng)日就獲得了20萬(wàn)玩家的青睞。然而四個(gè)月后,它失去了86%的玩家,10月下旬僅剩26000名玩家。像過(guò)去的A牌一樣產(chǎn)生急劇下降效應(yīng)。
 
于是,《刀塔霸業(yè)》決定大幅更新游戲版本來(lái)避免重蹈覆轍——這次大更新包括了引入一系列新功能,例如加入新的英雄,新的聯(lián)盟,組隊(duì)雙打模式等多種更新。對(duì)刀塔霸業(yè)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)穩(wěn)定玩家基礎(chǔ)并開(kāi)始崛起的機(jī)會(huì),在新版本發(fā)布的前幾天看起來(lái)也的確如此。
 
10月24日版本更新發(fā)布后,《刀塔霸業(yè)》的在線玩家數(shù)目幾乎翻了一倍。當(dāng)天有43000名玩家在線,也一度重返steam游戲在線人數(shù)前十名。然而,周末本應(yīng)該是游戲玩家在線數(shù)量增長(zhǎng)的時(shí)期,刀塔霸業(yè)的玩家卻出現(xiàn)停滯。隨著新一周的到來(lái),刀塔霸業(yè)的玩家人數(shù)又下降了,周二的在線人數(shù)高峰約為3萬(wàn)4千人,周三卻跌至2萬(wàn)2千人——這個(gè)數(shù)字甚至不如版本更新前2萬(wàn)6千人的平均活躍人數(shù)。
 
 
其中原因,在我們看來(lái)有以下原因:
 
首先,Valve的游戲設(shè)計(jì)思路中,“硬核”是他們永遠(yuǎn)避不開(kāi)的方向。從半條命開(kāi)始,CS,求生之路,傳送門(mén)......V社的游戲一直以極其豐富的細(xì)節(jié)著稱。硬核游戲在吸引深度玩家之余,卻常常讓休閑玩家望而卻步,一局十分鐘上下的棋牌游戲,其受眾往往是休閑玩家,Valve硬核化的設(shè)計(jì)思路其實(shí)是與棋牌游戲的受眾相悖的。玩家不喜歡硬核化這點(diǎn),在當(dāng)時(shí)游廊自走棋沒(méi)有帶動(dòng)Dota2本體玩家增長(zhǎng)上體現(xiàn)得非常明顯。好玩的棋牌游戲往往是易于上手,難于精通,這是V社在A牌失敗后仍然沒(méi)有認(rèn)清的一個(gè)重點(diǎn)。
 
其次,刀塔霸業(yè)在參考游廊自走棋之余,削減了隨機(jī)性給游戲帶來(lái)的影響,使得自走棋從原先的娛樂(lè)化更趨近于競(jìng)技化——但這樣做卻不一定是對(duì)的。一個(gè)成功的卡牌游戲,其推廣離不開(kāi)高隨機(jī)性給游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。在過(guò)去獲得成功的爐石傳說(shuō)就是最好的例子,爐石曾通過(guò)不少歡樂(lè)的“素材”段子制作的短視頻合集吸引大批玩家與直播觀眾,捧紅了不少以“節(jié)目效果”出名的大主播。大主播又以自身人氣反哺游戲,形成直播與游戲的良好二元化發(fā)展。過(guò)度提升競(jìng)技性不一定是卡牌游戲的良方,畢竟更多的玩家只是休閑圖一樂(lè)而已。
 
棋牌競(jìng)技游戲與傳統(tǒng)的競(jìng)技類端游相比,需要著眼的重點(diǎn)是不太一樣的——受眾人群需要更加細(xì)分,游戲需要適當(dāng)?shù)碾S機(jī)性,以及正確的推廣方式和推廣力度。游戲制作者應(yīng)當(dāng)用嚴(yán)肅的態(tài)度去設(shè)計(jì)游戲,但不應(yīng)該把嚴(yán)肅的氛圍傳達(dá)給游戲玩家。
 
另外,Valve在宣傳工作上的不足,作為最早擁有自走棋游戲的平臺(tái),Valve沒(méi)有充分運(yùn)用好自己的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)大舉宣傳。巨鳥(niǎo)多多是來(lái)自中國(guó)的工作室,自走棋在中國(guó)也有很高的知名度,Valve卻沒(méi)有做好在中國(guó)宣傳這款游戲的準(zhǔn)備,這與過(guò)去Dota2、CSGO在中國(guó)的推廣如出一轍。沒(méi)有持續(xù)的推廣是難以保證自己的游戲能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上生存的。爐石傳說(shuō)經(jīng)常舉辦地區(qū)比賽來(lái)維持熱度,昆特牌也曾請(qǐng)圍棋冠軍柯潔為其站臺(tái),而Valve的刀塔霸業(yè)只是在Dota玩家中封閉體驗(yàn),讓核心玩家發(fā)散口碑。刀塔霸業(yè)的推廣工作嚴(yán)重不足,在steam以外仍然需要更多廣告的投放,想吸引玩家來(lái)玩精品,首先要讓玩家知道你做了一個(gè)精品。
 
最后,競(jìng)品的強(qiáng)力沖擊。A牌全面潰敗后,刀塔霸業(yè)為Valve提供了一個(gè)涅槃重生的機(jī)會(huì)——脫胎于A牌與自走棋的刀塔霸業(yè),就如同過(guò)去脫胎于魔獸3的DoTA一樣。
 
但在普及程度上,面對(duì)《多多自走棋》、《云頂之弈》、《chess rush》等,《刀塔霸業(yè)》在國(guó)內(nèi)外被全面沖擊。更重要的是,這個(gè)游戲仍處于測(cè)試版,但由于現(xiàn)在的刀塔霸業(yè)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了玩家預(yù)計(jì)的大部分功能,人們也不得不懷疑在正式版發(fā)布以后刀塔霸業(yè)的實(shí)際發(fā)展水平。
 
對(duì)于正在重建玩家心目中那個(gè)精品游戲制作公司形象的Valve來(lái)說(shuō),看到這種成績(jī)不可能開(kāi)心。因?yàn)橐酝婕覟橹行牡乃麄儯谑ニ麄儗?duì)玩家的了解。
 

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