總結(jié)了從業(yè)以來(lái)在工作中遇到或是向自己提出的數(shù)個(gè)問(wèn)題,這些問(wèn)題的答案,有的來(lái)自讀書筆記,有的是實(shí)例的堆疊,有的則是自己的想法。 但這些答案卻不是能夠套用任何項(xiàng)目的公式,而是一種思考的方法,創(chuàng)意的源頭。 Q1:如何用劇情吸引玩家? A: 方法一:麥基的《故事》一書中提到,設(shè)計(jì)“激勵(lì)事件”——用一個(gè)足以擊破主人公生活平衡的重大事件來(lái)吸引觀眾,并通過(guò)主人公與這一事件及其后續(xù)影響,不斷升級(jí)的對(duì)抗來(lái)制造情節(jié)的波折起伏。 在大部分ACG作品中,激勵(lì)事件往往以“重大危機(jī)”的形式呈現(xiàn)。成功作品中的“重大危機(jī)”又往往是——在一個(gè)大危機(jī)背景下,某個(gè)具體人物正在遭遇的危機(jī)事件。同時(shí)這一危機(jī)將成為人物命運(yùn)的轉(zhuǎn)折,成為人物在后續(xù)故事中的行事準(zhǔn)則與心理動(dòng)力,也是人物在后續(xù)故事中發(fā)生成長(zhǎng)的內(nèi)在基礎(chǔ)。 以《巨人》為例,大的危機(jī)背景是人類遭到巨人的入侵,不得已躲在高墻之下。在這個(gè)背景下,一次巨人的襲擊破壞了艾倫的家庭,殺死了他的家人,艾倫也隨時(shí)都有可能被巨人吃掉。當(dāng)艾倫遭遇了這一變故,“向巨人報(bào)仇”便成為其行事的心理動(dòng)力,貫穿于整個(gè)故事始末。 圖源:進(jìn)擊的巨人 Q2:如何設(shè)計(jì)激勵(lì)事件? A: 同樣以“重大危機(jī)”為例(激勵(lì)事件還有其他的多種表現(xiàn)形式),構(gòu)想一個(gè)危機(jī)并不難,但關(guān)鍵是要讓觀眾認(rèn)同與信服。 這就使得這一危機(jī)事件需要符合世界觀背景下的因果邏輯。這一危機(jī)不是憑空產(chǎn)生,它是由于某種原因引起,并一步步演化發(fā)展到觀眾看到劇情的“今日”,是觀眾看到的一種“結(jié)果”。而形成這種“結(jié)果”的“原因”也將在后續(xù)劇情中慢慢揭示,成為繼續(xù)吸引觀眾的懸念。 同時(shí)主人公在經(jīng)歷這一事件中作出符合邏輯的反應(yīng)(主人公的舉動(dòng)可能十分驚人,但一定是符合某種邏輯的),也是讓觀眾認(rèn)同的關(guān)鍵。 Q3:用劇情吸引玩家的其他方法? A: 方法二:很多動(dòng)漫作品沒(méi)有設(shè)計(jì)這樣的“激勵(lì)事件”或“激勵(lì)事件”出現(xiàn)在故事后期,但觀眾一接觸到這些作品,就能對(duì)其保持高度的興趣。 這是因?yàn)樵谀切┏晒Φ淖髌分?,故事情?jié)往往擁有很高的信息密度。 故事中世界的運(yùn)作規(guī)則,力量來(lái)源,實(shí)力排行,政治結(jié)構(gòu),風(fēng)土人情……乃至各個(gè)人物的招式源流,成長(zhǎng)經(jīng)歷,等等……這些信息由各種細(xì)節(jié)傳達(dá),并被劇情串聯(lián)起來(lái),呈現(xiàn)給觀眾。 Q4:如何讓劇情擁有有效信息量? A: 非常多的作品并不缺乏大量的設(shè)定,而且那些設(shè)定也不可謂不詳盡,但觀眾卻對(duì)其提不起興趣。因?yàn)樗圃嗨频脑O(shè)定并不能引起觀眾的注意,觀眾曾經(jīng)看過(guò)的東西并不能給他帶來(lái)新的體驗(yàn)。觀眾只有看到他所感興趣的“新知識(shí)”才會(huì)對(duì)其產(chǎn)生關(guān)注。 《火影忍者》中的忍術(shù)考試;《哈利波特》中寄信的貓頭鷹,魁地奇比賽;《FSN》中的英靈。這些腦洞大開(kāi)的設(shè)計(jì),無(wú)一不讓人感到新鮮、驚奇,讓人不自覺(jué)地想知道接下來(lái)又會(huì)發(fā)生什么。而且這些想象雖然天馬行空,卻又都是符合其系統(tǒng)內(nèi)部或是現(xiàn)實(shí)生活中的邏輯,讓人信服。 圖源:電影《哈利波特》 所以讓劇情充滿信息量,需要在設(shè)定世界觀的時(shí)候就做到創(chuàng)新而又有理有據(jù),使之成為新的“知識(shí)”。之后再用游戲中的各種包裝和細(xì)節(jié),呈現(xiàn)給觀眾。 Q5:還有其他吸引玩家的方法? A: 方法三:塑造個(gè)性鮮明的人物。這是經(jīng)常聽(tīng)到的一句話,但其中的關(guān)鍵并非是人物的“個(gè)性”,而是——人物是如何形成這種個(gè)性的。 遭受到不公平對(duì)待但仍然能堅(jiān)持心中的信念,樂(lè)觀豁達(dá)的人物;經(jīng)歷過(guò)各種生活的挫折,所以內(nèi)心變得脆弱,內(nèi)向敏感的人物;擁有非凡的家世或是力量,卻又因?yàn)槟撤N原因隱藏起來(lái),永遠(yuǎn)籠罩著神秘感的人物…… 圖源:《魔獸世界》巫妖王 是因?yàn)槿宋锏慕?jīng)歷,讓我們?yōu)樗械讲黄?,感到同情,或是?duì)其充滿各種猜想。這些經(jīng)歷,完成了情感從角色到觀眾的轉(zhuǎn)移,才能讓人感同身受,才能被牢記。 Q6:如何設(shè)定人物? A: 性格飽滿復(fù)雜的人物,往往是看起似如此,其實(shí)并非如此。 鳴人看似大大咧咧,卻一直背負(fù)著孤獨(dú)與壓力;看似魯莽但卻充滿創(chuàng)造力。 人物性格的真相,不同于他人眼中的樣子,或是自身刻意表現(xiàn)出的樣子。需要通過(guò)劇情發(fā)展,將人物真實(shí)的性格展示給玩家,并解釋其形成的原因或經(jīng)過(guò)。 鳴人沒(méi)有變壞,是因?yàn)樗麍?jiān)守了心中的正義,得到了伊魯卡老師的關(guān)懷。 而且在后續(xù)劇情中,人物的內(nèi)心會(huì)在經(jīng)歷一系列事件之后,發(fā)生成長(zhǎng)或變化。 圖源:《火影忍者》鳴人 最終鳴人一直堅(jiān)持了自己的忍道,并且變得更加的有所擔(dān)當(dāng)。 但如果單以“復(fù)雜”來(lái)衡量游戲、動(dòng)漫里的角色,恐怕很多角色都無(wú)法達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。但這不妨礙玩家喜歡這些角色。因?yàn)檫@些人物身上有玩家喜愛(ài)的閃光之處。 這些閃光點(diǎn)在人物的外貌特征,與其他游戲人物的互動(dòng),對(duì)他的評(píng)價(jià),以及人物在經(jīng)歷事件的選擇中,被一遍又一遍的加強(qiáng)、放大。 特別是以角色為賣點(diǎn)的游戲,更需要找到并凸顯人物的閃光點(diǎn)。并與其他角色形成鮮明的區(qū)別。 這些閃光點(diǎn)由外貌(或他人評(píng)價(jià))與自身性格的統(tǒng)一或是反差形成,而人物的性格又是由他的經(jīng)歷決定的。所以在以人物為賣點(diǎn)的游戲中,要強(qiáng)化人物的形象,接下來(lái)劇情中人物的成長(zhǎng)并不會(huì)對(duì)這些閃光點(diǎn)造成影響或者顛覆。 試想《火影忍者》中,假如鳴人最后放棄了自己一直堅(jiān)持的“忍道”,放棄了和佐助的友情,最終與佐助真正決裂。而不是因?yàn)榉挪幌逻@段友情“相愛(ài)相殺”,會(huì)是怎樣的一個(gè)景象…… Q7:還有其他的方法? A: 方法四:很多短篇?jiǎng)赢嫞瑳](méi)有宏大的世界觀設(shè)定,但能做到引人入勝。因?yàn)樗麄兓蚴菗碛懈腥说那楣?jié),或是擁有充滿懸念的情節(jié),或是充滿寓意,或是以上優(yōu)點(diǎn)兼而有之。 可以說(shuō)好的故事就是由一個(gè)個(gè)吸引人的情節(jié)組成的。而獨(dú)立的精彩情節(jié),同樣能吸引觀眾。 在麥基的書中詳細(xì)的介紹了情節(jié)的設(shè)計(jì)方法??梢詫⑵錃w納為: 主人公遭遇外界的壓力?主人公為了抗拒這一壓力而自發(fā)地采取行動(dòng)?主人公采取行動(dòng),卻引發(fā)出更強(qiáng)的與之對(duì)抗的力量?如此往復(fù)多次,最終將故事推向高潮 以這樣的方式來(lái)設(shè)計(jì)“一波未平,一波又起”的情節(jié)。具體方法詳見(jiàn)書中“故事設(shè)計(jì)原理”一章。(對(duì)抗力量根據(jù)負(fù)面的程度不同,至少分為半負(fù)面?負(fù)面?超負(fù)面多個(gè)等級(jí)) 但在游戲開(kāi)發(fā)中,除去主線劇情,很多劇情的編寫并沒(méi)有足夠的空間與體量,來(lái)滿足這一套完整的寫作模式。比如簡(jiǎn)單的支線任務(wù),包裝某個(gè)關(guān)卡或玩法的劇情,某個(gè)小活動(dòng)的劇情,游戲中某個(gè)角色的背景故事。 還有不少以日常向劇情為主的游戲,也不太適用這種方法。 Q8:如何在有限篇幅內(nèi)設(shè)計(jì)一個(gè)感人的情節(jié)? A: 有人曾總結(jié),能引起玩家感動(dòng)的情感只有三種——熱愛(ài),奉獻(xiàn),與時(shí)間變化帶來(lái)的滄桑感。 在劇情中寫到這三種情感,是引人感動(dòng)的前提。 但假如一則新聞中說(shuō)“某地一名小孩為救他的姐姐愿意捐獻(xiàn)自己的骨髓。”新聞里小孩的行動(dòng)雖然具備了奉獻(xiàn)這一要素,但很多人看了并不會(huì)覺(jué)得感動(dòng)。 這并不是因?yàn)槿藗兝淠?,而是因?yàn)榈谝唬藗儫o(wú)法判斷其真實(shí)性;第二,事情本身與讀者本人并無(wú)關(guān)系。 如果這則新聞是你的朋友親口告訴你,而且這名小孩就是你朋友的弟弟,你或多或少都會(huì)為這件事感到唏噓。 所以感人情節(jié)在具備上訴情感之一的同時(shí),需要足夠有力的細(xì)節(jié)能夠證明其真實(shí)性,而且情節(jié)本身需要與主要人物有密切的聯(lián)系。 Q9:如何在有限篇幅內(nèi)設(shè)計(jì)吸引人的情節(jié)? A: ①打破常態(tài) 常態(tài)指的是以往影視書籍作品中的慣性思維和既定套路??梢詮娜宋?、事件、場(chǎng)景、以及三者之間的聯(lián)系中作出突破。 通過(guò)設(shè)定上的突破,以及人物、事件、場(chǎng)景之間不同尋常的組合,造成出人意料的效果: 《日?!防锸謱こ5男@中竟然出現(xiàn)了一頭鹿,而且還與校長(zhǎng)展開(kāi)了摔跤; 《愛(ài)羅芒先生》中幼小的妹妹竟然是本子畫師; 《楠木雄奇的災(zāi)難》中主角無(wú)所不能卻一心想過(guò)最普通的生活; 《后街女孩》中不良幫派成員,竟然變成了偶像; 《約定的夢(mèng)幻島》中所謂的孤兒院竟然是“農(nóng)場(chǎng)”; 《少女終末旅行》中小女孩在廢土世界中艱難求生; …… 一反常態(tài)的設(shè)定,使得人物在尋常事件中,即使作出平常的舉動(dòng),也顯得格外獨(dú)特。 ②制造懸念 先設(shè)定好故事核心,之后再倒推故事,或先展示故事最有悖常理的一角,是最常用到的制造懸念的方法。 《調(diào)音師》講述了一名假扮盲人的調(diào)音師目睹了一場(chǎng)兇殺案的故事。 故事內(nèi)核非常簡(jiǎn)單,但調(diào)音師假扮盲人的真相卻在故事最后一刻才告訴觀眾。 《Anglebeates》中一群對(duì)生仍有執(zhí)念的少年,留在了死后世界。這個(gè)世界的真相,是被一步步被逐漸揭開(kāi)告之給觀眾的。 由于玩家的游戲習(xí)慣,充滿懸念的單線故事,適用于小篇幅劇情設(shè)計(jì)。需要讓玩家能在單次游戲過(guò)程中盡量看到整個(gè)情節(jié)的全貌,在被游戲內(nèi)容吸引注意力的同時(shí)看懂劇情。 Q10:如何寫日常向的情節(jié)? A: 日常向的情節(jié)并非是復(fù)述平常生活中的柴米油鹽,而是去除了生活中的粗糲部分,著意刻畫的一種理想化的生活狀態(tài)。 這就使得日常向劇情中的生活場(chǎng)景,需要更加貼近符合其世界觀的“真實(shí)”,反映出故事世界中不為人知的日常一面。 再將不同人物放到這些場(chǎng)景當(dāng)中,想象他們?cè)谧裱髯孕愿裨O(shè)定的前提下,自然而然會(huì)作出什么樣的行為與對(duì)話。 將這些行為與對(duì)話記錄下來(lái),之后再審視這些行為與對(duì)話是否有趣,或是能否引起共鳴。 Q11:還還還有其他方法? A: 幽默的語(yǔ)言,搞笑的橋段,不僅是調(diào)節(jié)情緒,控制劇情節(jié)奏的方法。 風(fēng)趣幽默的語(yǔ)言,搞笑的情節(jié)也能吸引玩家。 但寫作搞笑劇情并無(wú)定式,個(gè)人的做法是將平時(shí)看到的搞笑情節(jié)、對(duì)話、段子、彈幕等等記錄下來(lái),在需要寫幽默劇情的時(shí)候拿出來(lái)閱讀,再來(lái)回想那種引人發(fā)笑的感覺(jué),將這種感覺(jué)傳遞到劇情和對(duì)話當(dāng)中。 Q12:如何寫人物對(duì)白? A: 在寫作人物對(duì)白之前,需要在腦海中勾勒出符合人物性格設(shè)定的清晰形象。 再想象這些人物,經(jīng)歷某個(gè)事件時(shí)會(huì)作出什么樣的互動(dòng)與抉擇。以一個(gè)旁觀者的視角將人物自然的對(duì)話,自然的動(dòng)作記錄下來(lái)。然后走出想象,分析是否能為目標(biāo)玩家接受。 而不是模仿某個(gè)角色的口吻說(shuō)話。 Q13:為什么需要關(guān)注劇情? A: 除去市場(chǎng)層面的原因,單就游戲設(shè)計(jì)而言。 雖然目前大多數(shù)手游,已經(jīng)能做到世界觀和系統(tǒng)玩法相契合,而且合理性和契合程度也在不斷提高,但很多游戲的世界觀和劇情卻是脫節(jié)的。 這導(dǎo)致了很多游戲空有龐大的世界觀,卻無(wú)法被玩家了解;設(shè)計(jì)了非常多的角色,卻流于表面;擁有大量劇情,卻仿佛在說(shuō)另一個(gè)游戲的故事。 只有將劇情、世界觀、系統(tǒng)包裝三者,放到同一設(shè)計(jì)層面,同時(shí)去考慮,才能做到三者的互補(bǔ)與結(jié)合。 Q14:世界觀和劇情的聯(lián)系? A: 從上訴提問(wèn)中可以發(fā)現(xiàn),劇情的編寫在設(shè)計(jì)世界觀的同時(shí)就已經(jīng)開(kāi)始。 游戲中的世界經(jīng)過(guò)演變才真實(shí)可信;人物性格需要經(jīng)歷成長(zhǎng)才能豐富飽滿;故事的鉤子是前置事件發(fā)展的結(jié)果;故事的懸念來(lái)源于故事核心;寫作對(duì)白的前提是清晰的人物設(shè)定;故事的推進(jìn)也與過(guò)往的人物、情節(jié),有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。 所以在結(jié)合系統(tǒng)玩法設(shè)計(jì)世界觀的同時(shí),還需要考慮——為故事的發(fā)生創(chuàng)造一個(gè)良好的環(huán)境,提供充足的編寫劇情與設(shè)計(jì)人物的空間。 Q15:手游劇情設(shè)計(jì)與影視書籍中的劇情設(shè)計(jì)有什么不同? A: 在以玩法或數(shù)值為導(dǎo)向的游戲中,劇情是服務(wù)于系統(tǒng)的。這就使得劇情節(jié)奏在與戰(zhàn)斗難度、關(guān)卡進(jìn)度產(chǎn)生沖突的時(shí)候,需要優(yōu)先滿足關(guān)卡難度或是版本迭代的需求。 再者玩家游戲時(shí)長(zhǎng)的不確定,也導(dǎo)致了閱讀的不連貫。很多時(shí)候玩家閱讀前后兩節(jié)劇情的時(shí)間間隔,或許已經(jīng)過(guò)去了數(shù)周。遺忘看過(guò)的情節(jié),遺漏關(guān)鍵人物、關(guān)鍵劇情,導(dǎo)致了很多跌宕起伏的故事,卻不為玩家認(rèn)可。 Q16:如何針對(duì)手游設(shè)計(jì)劇情? A: ①簡(jiǎn)單的故事內(nèi)核 很多好萊塢大片擁有十分復(fù)雜的世界觀設(shè)定與眾多角色,但依舊能讓不同年齡階段,不同文化程度的觀眾所接受,輕松地看懂所講的故事。一個(gè)很重要的原因是因?yàn)檫@些電影的擁有一個(gè)簡(jiǎn)單的故事內(nèi)核。 “簡(jiǎn)單”并不是說(shuō)劇情中沒(méi)有波折懸念,或是單調(diào)、平淡故事。而是指故事的核心劇情能被一句話清晰概括。 《魔戒》講訴的是中土英雄保護(hù)霍比特人前往摩多毀滅魔戒的故事; 《復(fù)聯(lián)4》的故事內(nèi)核是英雄逆轉(zhuǎn)滅霸暴行,恢復(fù)宇宙的秩序…… 玩家接受劇情的前提是能讀懂劇情。清晰明了的故事內(nèi)核,能讓玩家明白自己扮演的角色和主要人物的目標(biāo),在游玩游戲的同時(shí)了解劇情的走向。 ②用大章節(jié)描寫重大懸念與關(guān)鍵劇情 很多手游中的劇情常常留下了很多懸念,設(shè)計(jì)了不少關(guān)鍵事件。但這些關(guān)鍵劇情卻往往被幾句普通的對(duì)話就一筆帶過(guò)。 游戲不同于書籍影視,玩家看游戲劇情的心態(tài),和看書或電影動(dòng)漫時(shí)的心態(tài)是不一樣的。 當(dāng)讀者主動(dòng)閱讀故事的時(shí)候很少會(huì)遺漏其中的關(guān)鍵情節(jié)。但玩家在游戲時(shí)的注意力,更多集中在玩的過(guò)程之上。這就使得關(guān)鍵劇情假如只由一兩句對(duì)白來(lái)揭示,那很可能將會(huì)被玩家遺漏,瞬間使劇情黯然失色。 所以拓展劇情節(jié)點(diǎn)的前因后果,用大章節(jié)或者較多篇幅來(lái)描述左右劇情發(fā)展的關(guān)鍵事件,就變得十分有必要。 在《FGO》中最關(guān)鍵的劇情,也是劇情最高潮的部分,不僅用了第七章這一大章節(jié)來(lái)描寫,還在線上線下舉辦了各種活動(dòng),將整個(gè)故事推向高潮。 ③充分利用人物 在以人物為賣點(diǎn)的游戲當(dāng)中,通常會(huì)設(shè)計(jì)眾多的角色。而玩家對(duì)游戲角色的關(guān)注程度一般而言都比較高。這就使得可以將劇情中的重要信息通過(guò)角色人設(shè)與人物背景故事的方式,傳達(dá)給玩家。 ④核心劇情包裝重要系統(tǒng) 在劇情擁有清晰內(nèi)核的前提下,用核心劇情來(lái)包裝游戲的重要玩法,也是加深玩家對(duì)游戲世界觀與劇情了解的重要方式。 Q17:適合手游的劇情結(jié)構(gòu)? A: 傳統(tǒng)的單機(jī)RPG式的線性敘事,并非適合全部手游。 過(guò)長(zhǎng)的線性劇情,使得眾多劇情的關(guān)鍵信息,在卡等級(jí)、版本迭代、游戲活動(dòng)等等因素多次打斷玩家閱讀之后,逐漸被玩家淡忘,失去熱度。 以人物為賣點(diǎn)的游戲中,通常會(huì)設(shè)計(jì)大量人物。但人物需要?jiǎng)∏閬?lái)支撐,新人物的登場(chǎng)勢(shì)必會(huì)增加新的線索。越來(lái)越多線索交織之下,長(zhǎng)線劇情將變得極為復(fù)雜,逐漸脫離控制;或是走向另一個(gè)極端,新人物的出現(xiàn)不過(guò)走個(gè)過(guò)場(chǎng),人物逐漸流于表面。 再加之理論上只要游戲仍在運(yùn)營(yíng),就要保證故事不會(huì)完結(jié),來(lái)持續(xù)不斷地增加游戲內(nèi)容。這就使得劇情失去了最為精彩的高潮部分。 而以一條主線貫通,每個(gè)章節(jié)分別講訴一個(gè)完整的故事的樹(shù)狀敘事結(jié)構(gòu),則更加適合手游。 主線貫穿于每個(gè)章節(jié),將各個(gè)章節(jié)聯(lián)系起來(lái)。使得玩家能多次了解到劇情核心和人物目標(biāo),對(duì)故事主線有一個(gè)清晰的了解。 每個(gè)章節(jié)控制登場(chǎng)人物數(shù)量,不同章節(jié)著力刻畫不同人物,讓玩家對(duì)角色能夠建立起清晰的印象。 在每個(gè)章節(jié)描寫一個(gè)完整的故事,有懸念,有高潮,有結(jié)局,實(shí)現(xiàn)劇情的起承轉(zhuǎn)合。 現(xiàn)今不少手游也開(kāi)始使用這樣的劇情結(jié)構(gòu),其中最為人熟知的是《FGO》。在《FGO》中的每個(gè)章節(jié)都講訴了一個(gè)有高潮,有結(jié)尾的完整故事,而且主線劇情也在每個(gè)章節(jié)的推進(jìn)當(dāng)中傳遞展開(kāi),玩家漸已得知整個(gè)故事的全貌。 作者:何源清 |
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