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騰訊資深主策劃王睿杰:你真的會用游戲講好一個故事? | 游戲陀螺

 游戲陀螺 2020-10-31

文/游戲陀螺 羅伊

5月27日,以“鏈接·生態(tài)”為主題的“騰訊GAD全球游戲開發(fā)者峰會”在北京舉行,行業(yè)專家、知名人士、以及眾多游戲開發(fā)者和游戲媒體、業(yè)內(nèi)最有實力的企業(yè)代表齊聚一堂,共同探討未來游戲產(chǎn)業(yè)的機會和挑戰(zhàn)。會上,騰訊天美工作室群資深主策劃王睿杰做了《如何錘煉出游戲的故事性》的主題分享,他談到了騰訊內(nèi)部如何借助用戶研究來指導產(chǎn)品研發(fā)方向,并以《暗黑破幻神》、《九龍戰(zhàn)》為例,從立項到研發(fā)等各階段的實際應用進行了詳細講解。

故事的誕生

劇情在游戲中是一個很重要的元素,像現(xiàn)在很多游戲沒有劇情也可以很牛逼,比如《我的世界》,這個無解。但是在之前大家開始玩游戲都會被劇情打動,國內(nèi)就是《仙劍》,國外就是《博德之門》之類的老一派的D&D系列或龍槍系列的游戲,大家基本上玩的都是劇情?,F(xiàn)在隨著技術的發(fā)展、各種資本的涌入、市場熱點的追逐等各種熱點變換,劇情還是非常重要的一部分。

講故事的人

劇情策劃是對游戲的人文部分負責的人,包括世界觀設計、斷代設定、劇情任務、tips撰寫、文學包裝、CG動畫、美術需求描述以及所有玩家可見文字內(nèi)容。劇情策劃在游戲界是一個非常重要的職位,不過在國內(nèi)這個現(xiàn)狀下往往是受輕視的,這個也跟國內(nèi)游戲的歷史是相關的。我國的單機被盜版弄的很慘,用戶都沒有養(yǎng)成付費習慣,直到網(wǎng)游的到來拯救了大家,而網(wǎng)游偏偏又是個輕劇情的年代了,因為網(wǎng)游可能都強調(diào)交互等其他方面。

從上圖可以看到,劇情策劃有很多步驟,但是我們現(xiàn)在可能都不是按照這個套路來的,這個套路可能是傳統(tǒng)的老派劇情策劃的經(jīng)典套路,這些東西可能有的只是在腦袋里過了一遍,最后會確定下來。

故事的交付件


接下來,交付件大概會有這些東西(上圖),現(xiàn)在大家可能很多人已經(jīng)沒有這樣了。我剛?cè)胄械臅r候,聽我的主策劃講他們那個時候韓國的管理方式就是你要做一個項目,先寫世界觀,會有一個世界觀策劃過來幫你們把世界觀寫一本小說出來,寫一本小說出來然后每個人拿回家看,先看上一兩個月,然后對這個世界都爛熟于心,大家在開始開發(fā)這個游戲。不像我們可能大家基本上就是X+Y或者A+B,其中X就是題材或者我們買個IP或者一本小說或者擦邊球,Y就是找一個現(xiàn)成的某種品類里面第一的游戲在上面稍微改一點東西做點微創(chuàng)新,但是這個東西出來之后真的不是游戲,在我看來這個就是個商業(yè)付費軟件。

世界觀

世界觀是游戲內(nèi)完整的自然與人文設定,這是整個游戲策劃的重中之重。世界觀主要是包括兩方面,一個是自然的,一個是人文的,其實自然跟人文就包括了這個世界上所有的事了,自然就是玩家可以直接感知到的,簡單來說就是美術需求,從地理來講就是有南極有北極,種族就是有什么人族,神族,龍族等。人文就是玩家無法直接感知的,可能就包括比如種族怎么分陣營,比如大家從魔獸世界開始就知道了陣營這個概念,宗教就是比如你信仰圣光,我信仰惡魔,不能一起組隊。經(jīng)濟就是你這個世界的經(jīng)濟是怎么流通的,是不是有貿(mào)易,這個也是世界觀的一部分,比如現(xiàn)實世界我們也可以看到,比如朝鮮跟中國的經(jīng)濟體系就是不一樣的,因為世界觀也不一樣,文化也不一樣。但是坦白來說,很多游戲設定里缺失了文化,就是你這個國家里的風氣是什么樣的,你的人的綜合素質(zhì)等等怎樣,會收到宗教或者陣營的影響等。魔法就是文化性的存在。

拿DNF來舉例說明這個世界觀是什么,首先要有創(chuàng)世學說,這個大陸是怎么來的,然后是神什么的,是核心法則,之后是地理設定,還會包括種族跟語言,魔法元素,這些全部都是世界觀。

世界觀=IP

世界觀為什么這么重要呢,坦白來說,世界觀其實就是IP。因為大家現(xiàn)在都強調(diào)IP的重要性,而強調(diào)了這么多設定的價值在哪?價值就是你把這個IP設計出來了。很多人在做游戲的開始可能都是想做一款我自己的游戲,或者是我要做一款能感動大家的游戲,這個往更深的層次來講,就是他想做一個完全是他自己創(chuàng)造的世界。而自己創(chuàng)造了一個世界就等于是自己創(chuàng)造了一個IP,而不是說我做個三國題材的,水滸題材的,我做了十多年游戲,覺得這個題材的總會有點欲求不滿,老是在做別人寫的東西,總是想自己寫個小說然后把自己想的東西做出來。

故事的技巧

不管TVB的經(jīng)典臺詞,還是抗日劇的總套路,現(xiàn)在的劇情免不了枯竭和爛俗,所有的電影都逃不出這36種境遇:

1、機遇;2、求助;3、救援;4、競爭;5、反叛;6、復仇;7、追逐(追星);8、綁劫;9、奸殺;10、詐騙;11、冒險;12、不幸;13、災禍;14、壯舉;15、革命;16、愛;17、不成功的愛;18、愛被阻;19、偷情;20、尋找;21、發(fā)現(xiàn);22、釋謎;23、取求;24、野心;25、犧牲;26、喪失;27、誤會;28、過失;29、重逢;30、磨合;31、瘋狂;32、魯莽;33、嫉妒;34、悔恨;35、恐懼;36、滑稽

這是古往今來的所有文學作品、游戲、電影都逃不出的東西,包括我編出來的東西。但是我做《御龍在天》時,曾經(jīng)嘗試一個新來的文案同學把村子里的主線做一個明的一個暗的,主的就是完整的故事也交代了劉關張結(jié)義等,暗線是把弒母,亂倫,搞基等帶有戲劇效果的故事全部放進去,放到村民的閑言碎語里,做的隱晦一點給玩家去探索。但這個事情最后沒有成,想法是美好的,而現(xiàn)實總是骨感的。

A 代入感(塑造人物)

  • 創(chuàng)建自己

CG中出現(xiàn)的人物并不是你自己控制的人物,比如說他穿的裝備并不是你自己角色身上穿的裝備,那就會造成“出戲”的效果。玩家會覺得自己可能就是一個來回跑任務的傭兵而已,而不是將要拯救世界的英雄。

  • 個性鮮明

首先是你控制的角色并不是單純的“接到任務”然后去執(zhí)行,而是在某些時候會拒絕NPC提出的某些要求而提出自己的意見。

  • 我的世界

你的城鎮(zhèn)樣貌,NPC對白等場景,會隨著游戲進程的推進而改變,讓玩家可以感受到世界在受自己影響。

塑造人物的基本原則

a. 現(xiàn)實中的人

基于一種現(xiàn)實的邏輯關系,一種現(xiàn)實的因果關系,讓這個人物有一個符合性格的心理邏輯,也就是人物與人物關系是不合理?人物的性格與他的行為是不是相配?

b. 人物的特殊性和普遍性之間尋找某種平衡

塑造人物就是在人物的特殊性和普遍性中尋找某種平衡,就是在人物的普遍性中尋找筆下人物的特殊性

B 利用好玩家的想象力

如果一個事情不好表述,那就不要表述它。

C 精簡故事,融入游戲

玩家有很強的欲望控制游戲世界。

如果讓他們停下來聽一個故事,就得讓他們信任你,就得讓故事進展足夠快,不讓他們失望,精簡對話,精簡故事就顯得十分必要了。如果劇情太冗長的話,就會失去玩家信任,他們可能會按下ESC。

D 把握角色動機

“沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨?!?/p>

比如《巨人》這款游戲的世界觀是未來時空,一個熱血青年穿越到八國聯(lián)軍打中國,打鬼子,但你會發(fā)現(xiàn)10級以前是打鬼子,十級以后跟鬼子沒什么關系了,因為他在《征途》之后做了《巨人》,本質(zhì)上也是個國戰(zhàn)游戲,我非常好奇就是10級以后熱血青年就忘記了八國聯(lián)軍的事了,開始你打我,我打你了。

你給了玩家一個由頭一定要用上,否則你用這個由頭后面生生被掐斷了,那么你這個由頭為什么要掛在這里呢?這個事情就像契訶夫說過的,“如果在第一幕里邊,寫墻上掛著一把槍的話,那么在后邊一定要放槍,要不你這把槍就不必掛在這兒?!?/p>

E 用不同姿勢滿足不同玩家

暗黑破壞神系列從1到2到3都是講了一個比較好的故事,到了3的時候可能因為移動游戲的崛起,大家對游戲沉浸沒那么高了,所以《暗黑破壞神3》就把劇情跟冒險分開了,設計了劇情模式與冒險模式,將兩種需求分開處理,解決了玩家的兩個需求。同時也在冒險模式中加入了更多元素,讓玩家在刷刷刷的過程中得到更多的趣味性。

這個就是我們說的,你做了3年游戲,玩家可能一個月就玩完了,這個玩完指的就是劇情。PVE的游戲主要是刷裝備,劇情通關之后他再來玩可能是裝備沒有到極限,等級沒有到極限,或者其他的,這些可以成為玩家反復刷的理由,但是劇情不會成為理由。如果大家以后開發(fā)一個好的故事,又想玩家一直玩下去就可以考慮用多種模式來開發(fā)。

處理好主動需求與被動接受的沖突

表面上玩家可能不關心游戲的劇情,但從內(nèi)心中還是渴望有劇情的,他們只是不愿意花時間去聽故事。

玩家更希望能掌控游戲,而在看劇情的時候玩家只能被動接受。

所有的讓玩家喪失控制權的劇情均可以跳過,玩家可以自由選擇重新掌控游戲。

在劇情構(gòu)建的時候,不埋下很深的伏筆或者巨大的轉(zhuǎn)折,這樣讓玩家即使跳過了一些劇情也不影響后續(xù)知道游戲到底發(fā)生了什么。

故事的挑戰(zhàn)

游戲故事的工作重心是什么?KPI、次日留存、七日留存、月留存、ARPU、活躍ARPU、付費ARPU、DAU、WAU、MAU、百度指數(shù)、新進用戶量、日收入、月收入、轉(zhuǎn)化率……這些都只是生存法則,如果你還專注于游戲怎么賺錢,那你就是工具,每天只面對數(shù)據(jù),你還會哭會笑,會感動嗎?沒有情感跟機器有什么區(qū)別?

講到這里王睿杰想起來以前在FF論壇看見的一個故事:


所以故事本身就是藝術,不要為了錢而去做商業(yè)化快餐式的故事,那樣充滿銅臭味的作品根本不可能得到流傳,只會被遺忘在時間的長河里,掩埋在河底厚厚的沙碩中。

演講最后,王睿杰分享了兩句話:

這世界不止眼前的茍且,還有未來的茍且。

當你知道自己在茍且的時候,要不要改變只取決于你的內(nèi)心。

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