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如何完整的開(kāi)發(fā)一款游戲?這些流程必須收好!

 昵稱(chēng)18120147 2018-04-17

——本文只是自己從業(yè)以來(lái)對(duì)自己工作的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),有些方式方法可能不一定先進(jìn),但代表了我這幾年的經(jīng)驗(yàn),之后也會(huì)不定期改進(jìn)。


1. 立項(xiàng)


? 一個(gè)項(xiàng)目立項(xiàng)的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一個(gè)好的IP,也有可能是幾個(gè)負(fù)責(zé)人有個(gè)很棒的idea,亦或是老板的夢(mèng)想是做一個(gè)XX類(lèi)型的游戲,這邊不做過(guò)多的討論。


? 立項(xiàng)過(guò)程中應(yīng)該包含市場(chǎng)調(diào)查和產(chǎn)品定位,需要分析當(dāng)前市場(chǎng)并且預(yù)測(cè)未來(lái)市場(chǎng)趨勢(shì),同時(shí)還要知道產(chǎn)品面對(duì)的對(duì)象以及這些對(duì)象應(yīng)該有的特征、消費(fèi)習(xí)慣等等。


2. 開(kāi)發(fā)初期


2.1 核心玩法


——此處核心玩法多指核心戰(zhàn)斗,部分不存在戰(zhàn)斗的游戲未在討論之內(nèi)。


? 對(duì)策劃來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)初期最重要的是核心玩法的確立,只有確立了核心玩法,后續(xù)的工作比如核心數(shù)值以及核心系統(tǒng)循環(huán)才能展開(kāi)。


? 在初期確立核心玩法時(shí),一定需要足夠長(zhǎng)的時(shí)間和精力去推敲,因?yàn)槿绻诵耐娣ù嬖趩?wèn)題,意味著你盲目展開(kāi)的后續(xù)工作除了美術(shù)之外都可能需要面臨很大的調(diào)整或者重做。


2.1.1 核心玩法是什么


? 在我看來(lái),所謂核心玩法,即是一個(gè)游戲最本質(zhì)的內(nèi)容,是用戶花費(fèi)大量時(shí)間沉侵在你的游戲的原因。


? 它是你的游戲整個(gè)戰(zhàn)斗UI界面的所有東西,包括血條、藍(lán)條、生命、攻擊鍵等,甚至還包括戰(zhàn)斗界面上看不到的技能、屬性等。


? 整體上核心玩法應(yīng)該是可以用一句話來(lái)概括的游戲規(guī)則,譬如《QQ飛車(chē)手游》的核心玩法就是競(jìng)速,駕駛不同特性、維度的賽車(chē)先到達(dá)終點(diǎn)的玩家獲勝;而《王者榮耀》,《英雄聯(lián)盟》的核心玩法應(yīng)該是控制不同技能的角色摧毀敵方水晶。



2.1.2 如何確立核心玩法


核心玩法往往是基于立項(xiàng)所要做的游戲方向、IP、題材等因素分析該類(lèi)型的游戲核心點(diǎn)后歸納、提煉后再由策劃內(nèi)部多輪討論——推翻——再討論后得出的。


? 核心玩法會(huì)根據(jù)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部實(shí)力、經(jīng)驗(yàn)等因素方向也會(huì)有所偏向;2D或3D,寫(xiě)實(shí)或Q版都會(huì)有所講究。


? 拿我們之前做的定制IP的游戲來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō),在拿到這個(gè)IP的時(shí)候我們是需要根據(jù)IP適合改編的游戲類(lèi)型去建立的,在決定做ARPG的時(shí)候我們就需要根據(jù)市面上的ARPG分析,去決定我們的ARPG是橫版/豎版、操作機(jī)甲/適格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那樣連擊式、通關(guān)條件的等等各方面在戰(zhàn)斗界面出現(xiàn)元素的建立。


? 記住,任何出現(xiàn)在你界面上的元素都是應(yīng)該有存在價(jià)值的,否則就意味著它有可能被刪掉,被別的部門(mén)、老板或是玩家,刪掉意味著這部分的工作全部=0。


2.1.3 其余工作


? 在策劃內(nèi)部討論通過(guò)之后或者在討論之時(shí)就會(huì)叫上前后端主程和主美一起討論。切記控制會(huì)議人數(shù),人數(shù)太多很容易導(dǎo)致結(jié)論難產(chǎn)。


? 所以私以為項(xiàng)目組在前期招聘時(shí)應(yīng)盡快落實(shí)策劃團(tuán)隊(duì),而程序美術(shù)有核心成員就足夠了。


2.2 Demo


在確定核心玩法之后應(yīng)該盡快完成Demo,Demo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戲體驗(yàn),不需要過(guò)多的制作方式和制作規(guī)范限制,不需要華麗的畫(huà)面或者完善的數(shù)值。


Demo的作用是驗(yàn)證策劃前期討論的核心戰(zhàn)斗是否可行:例如ARPG有幾個(gè)技能、大招釋放是減少藍(lán)量還是攢怒釋放、橫版3D還是斜45°等等問(wèn)題,亦或是在回合制游戲增加主動(dòng)手操、瞄準(zhǔn)滑動(dòng)等操作,這些都是策劃討論出來(lái)未經(jīng)驗(yàn)證是否可行的想法。


? 在Demo階段應(yīng)完成對(duì)核心玩法的驗(yàn)證,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部應(yīng)該討論確定這個(gè)方向可行或者不可行,不可行—重做—驗(yàn)證直到可行或者推翻重頭來(lái)過(guò)。


3. 版本計(jì)劃


? 在Demo完成占大多數(shù)團(tuán)隊(duì)成員認(rèn)可這個(gè)Demo方向之后,此時(shí)作為PM應(yīng)根據(jù)項(xiàng)目現(xiàn)有情況以及外部因素等多種情況規(guī)劃好整個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)周期以及各階段的初步開(kāi)發(fā)時(shí)間,以及下一階段(即原型階段的詳細(xì)開(kāi)發(fā)周期以及優(yōu)先級(jí))。


大體上真正的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)應(yīng)該會(huì)有3~4個(gè)階段:原型階段——核心階段——迭代階段——調(diào)整階段(這里并不包括刪檔測(cè)試以及之后的系列測(cè)試),后期再根據(jù)游戲框架以及核心開(kāi)發(fā)內(nèi)容細(xì)分階段。


4. 開(kāi)發(fā)


4.1 原型階段


4.1.1 世界觀&題材


——此部分指的是包含世界觀的游戲。


? 好的游戲應(yīng)該包含相對(duì)完整符合邏輯的世界觀,一個(gè)完整的世界觀可以幫助策劃更好的完成設(shè)計(jì),知道什么樣的設(shè)計(jì)應(yīng)該有什么樣的設(shè)計(jì)不應(yīng)該存在,譬如:三國(guó)的世界觀出現(xiàn)機(jī)甲或者冷兵器時(shí)代的故事背景出現(xiàn)手槍。


世界觀應(yīng)包含:故事背景、人物設(shè)定、經(jīng)濟(jì)&能力水平等等,可以理解為是一個(gè)小型的小說(shuō)框架。


4.1.2 游戲框架


? 在核心玩法建立后,策劃內(nèi)部應(yīng)該對(duì)建立初步的游戲框架,包括系統(tǒng)框架、數(shù)值框架(主要為核心玩法數(shù)值)、主要玩法設(shè)計(jì)等一系列大綱。


完整的游戲框架應(yīng)該包含明確的設(shè)計(jì)目的以及重要程度和階段目標(biāo)以便于安排版本計(jì)劃。


? 此處的游戲框架只是一個(gè)雛形,打算做一個(gè)XX系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)的定位是什么,目的是什么以及與程序制作相關(guān)的初步的完成方式(實(shí)時(shí)or離線、幀同步or狀態(tài)同步等),為了盡快推進(jìn)到下一階段而不應(yīng)該包括比較詳細(xì)的系統(tǒng)設(shè)定。


4.1.3 程序


? 程序需要根據(jù)策劃的游戲框架提取技術(shù)難點(diǎn),并且根據(jù)團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)有實(shí)力,選擇對(duì)應(yīng)開(kāi)發(fā)語(yǔ)言以及所用的程序編寫(xiě)工具,搭建開(kāi)發(fā)環(huán)境和底層框架。


4.1.4 美術(shù)風(fēng)格&制作標(biāo)準(zhǔn)


? 而美術(shù)則需要根據(jù)策劃提供的世界觀,以及第一版的需求文檔,確定美術(shù)風(fēng)格以及制作標(biāo)準(zhǔn)。


? 制作標(biāo)準(zhǔn)需要程序、策劃和美術(shù)的共同討論得出,在制作上需要兼顧性能、性價(jià)比以及感觀接受度等方面的因素,通常會(huì)采用重要的部分或者付費(fèi)系統(tǒng)采用精度或者完成度較高的美術(shù)表現(xiàn),而比較不重要的部分則會(huì)采用簡(jiǎn)單精致的美術(shù)表現(xiàn)。


4.1.5 開(kāi)發(fā)準(zhǔn)備


? 通常程序會(huì)協(xié)助項(xiàng)目其他成員完成開(kāi)發(fā)所用的客戶端/服務(wù)器搭建以及SVN服務(wù)器地址的搭建,也需要決定項(xiàng)目采用的版本管理工具(包括任務(wù)以及BUG等)。


? 主管級(jí)別的崗位也需要配合制作人在開(kāi)始就明確項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)流程,包括模型、動(dòng)作、UI等美術(shù)資源的提交流程,預(yù)制體的制作規(guī)范,任務(wù)、BUG的流程,美術(shù)資源、策劃資源在工程的存放規(guī)范,美術(shù)資源、策劃配置表命名規(guī)范等問(wèn)題。


? 如果你的項(xiàng)目還打算在海外發(fā)布,則還需要考慮海外版本的轉(zhuǎn)化,海外資源的存放路徑及規(guī)范問(wèn)題。


? 還是那一句話:流程可以精簡(jiǎn),但絕對(duì)不能省略!


4.2 版本計(jì)劃該更新了


? 游戲框架有了,知道了游戲大概需要的開(kāi)發(fā)內(nèi)容,相比初期毫無(wú)根據(jù)的版本計(jì)劃,此時(shí)應(yīng)該能夠列出一套較為完整的版本計(jì)劃,應(yīng)該包括初步的每個(gè)階段應(yīng)該完成的核心內(nèi)容以及次級(jí)內(nèi)容,以及可能預(yù)估到的項(xiàng)目延期及緩沖時(shí)間。


? 只是因?yàn)榇穗A段游戲的核心開(kāi)發(fā)內(nèi)容的不確定性,所以只能給每個(gè)階段定一個(gè)大致目標(biāo)和開(kāi)發(fā)周期。


4.3 核心階段


4.3.1 開(kāi)發(fā)重點(diǎn)


核心玩法確定后,策劃應(yīng)該可以從這個(gè)核心玩法中提取幾個(gè)關(guān)鍵詞,而這幾個(gè)關(guān)鍵詞就是接下來(lái)游戲開(kāi)發(fā)周期的核心工作內(nèi)容。


? 這幾個(gè)關(guān)鍵詞將決定游戲開(kāi)發(fā)的重心偏向以及人力分配,一般來(lái)說(shuō)這幾個(gè)關(guān)鍵詞分別對(duì)應(yīng):基礎(chǔ)戰(zhàn)斗(核心玩法)、玩法深度、核心系統(tǒng)循環(huán)以及核心數(shù)值。


? 每個(gè)關(guān)鍵詞都會(huì)包含很多工作項(xiàng)內(nèi)容,確定開(kāi)發(fā)重點(diǎn)可以讓PM更好的進(jìn)行周期安排和人員重點(diǎn)分配。


4.3.2 基礎(chǔ)戰(zhàn)斗


? 常見(jiàn)的游戲都會(huì)有戰(zhàn)斗場(chǎng)景,只是重要性和復(fù)雜程度的不同。


? 動(dòng)作類(lèi)的游戲基礎(chǔ)戰(zhàn)斗顯得極為重要,往往要在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗中下很大的功夫去調(diào)試,而且步驟環(huán)環(huán)相扣,如果前面的環(huán)節(jié)沒(méi)有調(diào)整好,往往會(huì)導(dǎo)致后面環(huán)節(jié)的工作混亂,找不出問(wèn)題所在。


? 動(dòng)作類(lèi)游戲往往十分強(qiáng)調(diào)打擊感,這就跟看電影喜歡去電影院看IMAX因?yàn)閺囊曈X(jué)、聽(tīng)覺(jué)上來(lái)說(shuō)都會(huì)有不一樣的沉浸感。


? 以 ARPG游戲?yàn)槔?,ARPG游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗往往要先從移動(dòng)、鏡頭開(kāi)始調(diào)試:


l 移動(dòng)是否需要增加慣性?慣性需要多大?

l 移動(dòng)時(shí)鏡頭是否跟隨?

l 移動(dòng)到場(chǎng)景末端時(shí)鏡頭是否繼續(xù)跟隨移動(dòng)?

l 轉(zhuǎn)向時(shí)鏡頭是否移動(dòng)?


這些可以在紙上形成方案,但是要想做得好都是需要在場(chǎng)景中一步步調(diào)試出來(lái)的。


? 在基礎(chǔ)的移動(dòng)、鏡頭等調(diào)試到一個(gè)相對(duì)舒服的體驗(yàn)之后再加入普通攻擊、攻擊轉(zhuǎn)向等等,調(diào)試完畢后再不斷加入譬如:動(dòng)作拆分、動(dòng)作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)動(dòng)作銜接等功能。


l 例如多個(gè)動(dòng)作斜接就需要調(diào)整前置動(dòng)作的收招,既保證動(dòng)作看起來(lái)足夠自然,又要保證玩家觸覺(jué)與視角的一致性,即按鍵即響應(yīng)。


? 再往后再加入更加高階的操作和表現(xiàn)來(lái)提升真實(shí)感和表現(xiàn)力,譬如受擊表現(xiàn)、特效、音效等。


4.3.3 核心玩法


基礎(chǔ)戰(zhàn)斗是核心玩法的基礎(chǔ),相對(duì)于基礎(chǔ)戰(zhàn)斗實(shí)打?qū)嵉恼{(diào)試,核心玩法更多是設(shè)計(jì)項(xiàng)的內(nèi)容。


? 如果說(shuō)《英雄聯(lián)盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毀敵方水晶,那么控制角色摧毀水晶是基礎(chǔ)戰(zhàn)斗,核心玩法設(shè)計(jì)即是不同技能的英雄設(shè)計(jì)。怎么樣設(shè)計(jì)豐富、有趣、互動(dòng)性強(qiáng)、成就感鮮明的技能來(lái)讓玩家在長(zhǎng)期的重復(fù)競(jìng)技中保持樂(lè)趣就是重中之重,當(dāng)然還會(huì)有召喚師峽谷的策略,裝備,符文等一系列的系統(tǒng)來(lái)充盈保持樂(lè)趣的目的,但這些都屬于玩法深度的內(nèi)容了。



4.3.4 玩法深度


一個(gè)游戲往往需要玩法來(lái)滿足玩家對(duì)于策略、技巧、時(shí)機(jī)、深度等多方面的追求。例如:格斗游戲常見(jiàn)的爆氣是滿足對(duì)于時(shí)機(jī)的追求,《QQ飛車(chē)手游》漂移以及雙噴、WCW噴、斷位漂移等則是滿足玩家對(duì)于技巧的追求,而《英雄聯(lián)盟》的符文則是滿足了玩家對(duì)于策略的追求。


? 一個(gè)好的游戲一定要給玩家足夠多的思考或者追求空間,玩家在游戲中的時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),積累的經(jīng)驗(yàn)技巧越多,越容易幫助玩家獲得勝利,這樣玩家才會(huì)持續(xù)留在游戲。


游戲深度是從核心玩法中延伸出的某個(gè)針對(duì)性的玩法設(shè)計(jì)用以滿足玩家對(duì)于某方面的長(zhǎng)線追求。


4.3.5 核心系統(tǒng)循環(huán)


養(yǎng)成系統(tǒng)的存在通??梢詽M足之前所說(shuō)玩家對(duì)于玩法深度的多種要求、增加用戶粘性,同時(shí)階段性的成長(zhǎng)不僅可以給玩家?guī)?lái)階段性的目標(biāo)、成就/驚喜/新鮮感,同時(shí)也是拉長(zhǎng)游戲生命周期、增加營(yíng)收/活動(dòng)投放的重要部分。


? 所有系統(tǒng)養(yǎng)成的目的都應(yīng)該回執(zhí)于核心戰(zhàn)斗,但不一定是回執(zhí)于核心數(shù)值,因?yàn)橐灿锌赡懿糠逐B(yǎng)成只是單純的回執(zhí)于戰(zhàn)斗表現(xiàn)。


? 核心系統(tǒng)循環(huán)通常與核心玩法、玩法深度息息相關(guān),因?yàn)橹挥性谟螒蜃钪匾牡胤皆黾羽B(yǎng)成和付費(fèi),才會(huì)獲得更多玩家的投入,不管是時(shí)間還是金錢(qián)。


? 通過(guò)玩法【產(chǎn)出】→養(yǎng)成【消耗】→玩法【驗(yàn)證實(shí)力/產(chǎn)出】構(gòu)建的閉環(huán),可以讓玩家不斷追求游戲所設(shè)計(jì)的內(nèi)容。


? 而系統(tǒng)的設(shè)定通常多種多樣,不同時(shí)期玩家對(duì)游戲的理解水平不同,學(xué)習(xí)成本也不相同,最終設(shè)計(jì)的系統(tǒng)滿足你的設(shè)計(jì)目的就是一個(gè)好的系統(tǒng)。


4.3.6 核心數(shù)值


核心數(shù)值分為戰(zhàn)斗數(shù)值和經(jīng)濟(jì)數(shù)值,數(shù)值服務(wù)于系統(tǒng)和玩法,根據(jù)系統(tǒng)和玩法的需求提供對(duì)應(yīng)的游戲體驗(yàn)。


? 戰(zhàn)斗數(shù)值往往是根據(jù)戰(zhàn)斗體驗(yàn)、理解成本和數(shù)值可控性等多方面決定的。


? 而經(jīng)濟(jì)數(shù)值除了根據(jù)游戲內(nèi)部因素外還需要根據(jù)游戲的生命周期進(jìn)行時(shí)間與定價(jià)的轉(zhuǎn)換,花1RMB=X 戰(zhàn)斗力= 時(shí)間,即時(shí)間——價(jià)值——戰(zhàn)斗力。


4.4 版本計(jì)劃該更新了


? 有了游戲框架,知道了開(kāi)發(fā)重點(diǎn),在進(jìn)入正式迭代前應(yīng)該制定好詳細(xì)的版本計(jì)劃。


? 此時(shí)的版本計(jì)劃應(yīng)該分為兩部分:


4.4.1 整體計(jì)劃


? 根據(jù)此時(shí)項(xiàng)目的整體情況以及各種外來(lái)因素確定游戲上線的最終期限。


? 根據(jù)最終期限計(jì)劃好每個(gè)版本的最終開(kāi)發(fā)期限、核心目標(biāo)以及次級(jí)目標(biāo)。


? 不要對(duì)自己和團(tuán)隊(duì)過(guò)于自信,制定整體周期的時(shí)候給每個(gè)版本增加適當(dāng)?shù)木彌_時(shí)間以防止意外情況發(fā)生,而且是一定會(huì)發(fā)生意外情況。


4.4.2 周期計(jì)劃


? 制定詳細(xì)的工作條目,包括各部門(mén)成員需要完成的工作條目,任務(wù)優(yōu)先級(jí),該條目負(fù)責(zé)人,以及通過(guò)時(shí)間安排來(lái)體現(xiàn)條目的制作流程。


? 增加緩沖時(shí)間以及延期記錄,便于安排進(jìn)下個(gè)版本,同時(shí)也可以重新評(píng)估某個(gè)成員的能力。


4.5 開(kāi)發(fā)規(guī)范


? 開(kāi)發(fā)過(guò)程中很多工作往往是并行的,在開(kāi)發(fā)初期定義開(kāi)發(fā)規(guī)范可以節(jié)省在開(kāi)發(fā)過(guò)程中很多不必要的返工和混亂。


? 還是要說(shuō)一句,這些是我的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),項(xiàng)目不同有些經(jīng)驗(yàn)也不適用,而且肯定也會(huì)有更先進(jìn)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),僅供參考。


4.5.1 任務(wù)&BUG流程


? 任務(wù)首先由制作人(或主策)創(chuàng)建,之后由主策分配給對(duì)應(yīng)的負(fù)責(zé)人編寫(xiě)策劃文檔,在策劃文檔驗(yàn)收通過(guò)后創(chuàng)建程序、美術(shù)兩個(gè)分支分別指派給對(duì)應(yīng)主程、主美,由主程、主美決定是否要拆分并分配下去并附上驗(yàn)收時(shí)間,由對(duì)應(yīng)的執(zhí)行人負(fù)責(zé)完成任務(wù)。


? 任務(wù)創(chuàng)建人


l 之所以由負(fù)責(zé)人創(chuàng)建任務(wù)一是節(jié)省主程、主美時(shí)間,更重要的是任務(wù)完成后需要負(fù)責(zé)人了解清楚并且驗(yàn)收,中間省去一些步驟。


? 優(yōu)先級(jí)


l 任務(wù)和BUG的創(chuàng)建除了基本的元素之外,包含優(yōu)先級(jí)會(huì)讓解決人更好的安排工作,也可以在版本節(jié)點(diǎn)讓PM更清晰的明白任務(wù)量。


? 解決版本/驗(yàn)收時(shí)間


l 解決版本/驗(yàn)收最后時(shí)間的加入可以讓測(cè)試明確知道該版本需要驗(yàn)收的內(nèi)容,同樣也可以在版本節(jié)點(diǎn)讓PM更清晰的明白該版本延期內(nèi)容以及下版本需要額外增加的工作內(nèi)容。


? 備注


l 備注可以讓執(zhí)行人即使不在也可能不需要聯(lián)系執(zhí)行人其他人員也能了解大概情況。


4.5.2 程序字


? 工程中最好有一張表用于管理一些只是說(shuō)明并沒(méi)有實(shí)際用途的程序字


? 如果你的項(xiàng)目打算做多語(yǔ)言版本,同樣也需要一張程序字表,在項(xiàng)目開(kāi)始的時(shí)候就把所有的程序字提取出來(lái)是最好的辦法,后期再做一來(lái)工作量大,二來(lái)容易遺漏。


4.5.3 美術(shù)資源存放規(guī)范


? 這一塊規(guī)范一般會(huì)以程序作為主導(dǎo),除了最基本的同類(lèi)型文件存放規(guī)范外,一般UI資源會(huì)將動(dòng)態(tài)加載資源與靜態(tài)資源分開(kāi)存放,優(yōu)化IOS性能開(kāi)銷(xiāo)的同時(shí)因?yàn)閯?dòng)態(tài)加載資源會(huì)經(jīng)常批量替換,單獨(dú)存放比較好管理。


? 在開(kāi)發(fā)過(guò)程中UI可能會(huì)替換好幾版資源,如果美術(shù)資源存放規(guī)范可以在替換的過(guò)程中節(jié)省很多時(shí)間并且減少很多沒(méi)用的美術(shù)素材,在需要剔除無(wú)用素材時(shí)也會(huì)更便于查找。


? 在做海外版本時(shí)也會(huì)涉及到資源替換(內(nèi)嵌式多語(yǔ)言則涉及資源存放)也會(huì)需要大量的資源替換,好的規(guī)范可以節(jié)省時(shí)間。


4.5.4 預(yù)制體制作


? 預(yù)制體同樣需要一張表格來(lái)管理和查閱各預(yù)制體。


? 預(yù)制體的制作規(guī)范也是極其重要,這會(huì)讓你的界面從工整和統(tǒng)一性方面看出很明顯的差別。


? 在制作界面時(shí),在美術(shù)風(fēng)格定版后,策劃和UI應(yīng)該共同制定一套界面用字規(guī)范,包含幾種類(lèi)型的標(biāo)題、正文、說(shuō)明文字、強(qiáng)調(diào)文字所用色值和大小等規(guī)范,在拼界面時(shí)應(yīng)該嚴(yán)格執(zhí)行規(guī)范,包括程序字也同樣需要遵守。


? 要做好界面,在從UI出效果圖到界面拼接都應(yīng)該嚴(yán)格遵守統(tǒng)一性的原則,甚至要求界面拼接通過(guò)臨摹的方式實(shí)現(xiàn)。


? 在制作的同時(shí)應(yīng)該盡量考慮到界面的復(fù)用性,將一些界面通用化并提取成單獨(dú)的預(yù)制體采用調(diào)用的方式實(shí)現(xiàn)。


4.5.5 配置表&模塊編號(hào)


? 配置表本身有一定的規(guī)范限制,在配置表命名之后增加中文注釋可以讓別人更容易找到需要的配置表。


? 同時(shí)在制作功能模塊配置表時(shí)應(yīng)給每個(gè)模塊定義一個(gè)唯一的模塊編號(hào),用一張獨(dú)立的模塊表維護(hù),用于做模塊之間的索引,同時(shí)便于管理并且與程序定義統(tǒng)一性。


? 同時(shí)配置表應(yīng)該增加一條索引表,用于注釋配置表之間以及系統(tǒng)與配置表之間的關(guān)聯(lián)性。


? 定義配置表字段時(shí)應(yīng)嚴(yán)格定義字段使用者,一味的貪圖方便都使用cs會(huì)給后期辨別增加很大麻煩。


4.5.6 命名規(guī)范


? 好的命名規(guī)范可以節(jié)省開(kāi)發(fā)過(guò)程中不必要的時(shí)間浪費(fèi),美術(shù)資源命名、模塊命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都應(yīng)該做到盡量強(qiáng)的辨識(shí)度。


? 如果周期允許,應(yīng)該在前期盡量做好模塊的英文命名,保持開(kāi)發(fā)的統(tǒng)一性語(yǔ)言。


? 設(shè)想一下,地圖命名一種方案是根據(jù)制作順序從map001~map100依次命名,另一種方案則是map_city_001,很明顯第二種方案能夠區(qū)別出地圖是城市還是農(nóng)村等等,這邊只是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,會(huì)根據(jù)項(xiàng)目不同有不同的講究。


? 比如配置表命名增加模塊編號(hào)便于分類(lèi)查找,增加中文注釋便于理解;場(chǎng)景地圖增加風(fēng)格編號(hào)、模塊編號(hào)等等。


? 一般來(lái)說(shuō)策劃應(yīng)該做好命名規(guī)范,而美術(shù)或者程序內(nèi)部可以簡(jiǎn)化命名節(jié)省時(shí)間,但是到最后提交到項(xiàng)目工程的時(shí)候需要保證命名與規(guī)范是一致的。


? 另外有一個(gè)統(tǒng)一并且執(zhí)行下去的命名規(guī)范,對(duì)于開(kāi)發(fā)人員查找也會(huì)帶來(lái)極大的便利。


4.6 迭代階段


? 如果項(xiàng)目順利過(guò)渡了前面的階段,現(xiàn)在有了制作標(biāo)準(zhǔn),有了開(kāi)發(fā)規(guī)范,還有了明確的方向和制作方法,該把以上的內(nèi)容變成一個(gè)完整的游戲了。


4.6.1 快速迭代


? 在初期定義好制作標(biāo)準(zhǔn)和游戲方向后,在迭代階段往往是快速的生產(chǎn)過(guò)程。如果初期定義好的規(guī)范有執(zhí)行下去,對(duì)于這個(gè)階段應(yīng)該會(huì)省掉很多的工作量和溝通解決成本。


4.6.2 總結(jié)


? 在每個(gè)版本結(jié)束后留一段時(shí)間,用于總結(jié)一下在這個(gè)階段碰到的問(wèn)題并及時(shí)討論解決,同時(shí)看看目前的產(chǎn)品,存在什么問(wèn)題,有什么不足的地方。然后在下個(gè)周期安排改進(jìn)流程和產(chǎn)品,動(dòng)態(tài)的調(diào)整每個(gè)階段的目標(biāo)。


4.6.3 策劃先行


? 其實(shí)策劃先行應(yīng)該是貫穿項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的整個(gè)階段的,但是在迭代階段顯得猶為重要,每個(gè)階段保證策劃工作至少提前一周,這樣既可以讓策劃內(nèi)部有規(guī)劃意識(shí),也可以保證其他部門(mén)在任務(wù)量提前做完的時(shí)候可以有一部分提前量,同樣也可以防止突發(fā)變化導(dǎo)致某部分功能不開(kāi)發(fā)的時(shí)候不至于無(wú)事可做。


4.6.4 迭代原則


? 因?yàn)橛螒虿皇敲總€(gè)系統(tǒng)都是獨(dú)立的存在,合理安排好迭代順序也可以節(jié)省一部分“暫代開(kāi)發(fā)”的時(shí)間,同時(shí)也會(huì)讓整個(gè)開(kāi)發(fā)更合理、規(guī)范。


? 基礎(chǔ)優(yōu)先,核心優(yōu)先


l 大模塊遵循基礎(chǔ)優(yōu)先,核心優(yōu)先,基礎(chǔ)功能做好才能往上疊加功能,而核心功能的開(kāi)發(fā)往往是貫穿整個(gè)開(kāi)發(fā)前中期的,需要長(zhǎng)期的思考和沉淀。


? 關(guān)聯(lián)系統(tǒng)


l 關(guān)聯(lián)系統(tǒng)可以安排在同期做或者按玩游戲流程的先后順序做,這樣不至于導(dǎo)致一個(gè)功能完成后可能都不能完成測(cè)試亦或是無(wú)法構(gòu)成循環(huán),而再之后返回來(lái)有可能部分結(jié)構(gòu)已經(jīng)遺忘了。


? 通用模塊開(kāi)發(fā)


l 開(kāi)發(fā)中有很多系統(tǒng)涉及到的彈窗或者提示往往在其他模塊也需要用到,需要協(xié)調(diào)好避免重復(fù)開(kāi)發(fā)或者混亂使用;當(dāng)然也可以將通用模塊單獨(dú)作為一個(gè)小開(kāi)發(fā)項(xiàng)排進(jìn)版本。


? 當(dāng)然版本計(jì)劃會(huì)有很多不確定性和針對(duì)性,以上只是基本安排思路,實(shí)際還是需要根據(jù)項(xiàng)目本身去做合適的排期。


4.7 調(diào)整階段


? 當(dāng)項(xiàng)目過(guò)渡完迭代階段時(shí)基本上所有的功能開(kāi)發(fā)完畢游戲有一個(gè)完整的生態(tài)循環(huán),如果運(yùn)氣好在項(xiàng)目上線測(cè)試前還會(huì)有時(shí)間進(jìn)行測(cè)試調(diào)整,主要針對(duì)包體大小的資源精簡(jiǎn);游戲的性能優(yōu)化以及對(duì)BUG的深度測(cè)試,譬如規(guī)則漏洞導(dǎo)致的刷分,以及程序通信漏洞導(dǎo)致的刷獎(jiǎng)勵(lì)。最常見(jiàn)的通過(guò)截包后重復(fù)發(fā)包、修改包大小等方式重復(fù)發(fā)包欺騙服務(wù)器獲得多次或者更高額的獎(jiǎng)勵(lì)。


? 而對(duì)于游戲本身的調(diào)整和優(yōu)化則是貫穿整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)周期的,在臨近上線階段再做大規(guī)模的調(diào)整


4.8 測(cè)試階段


? 測(cè)試如果順利會(huì)分為多輪測(cè)試,通過(guò)每輪測(cè)試的數(shù)據(jù)針對(duì)性的調(diào)整資源投放以及關(guān)卡難度,調(diào)整新手引導(dǎo)難度節(jié)奏,調(diào)整玩家每日在線時(shí)長(zhǎng)以及各功能占比。


? 而上線前準(zhǔn)備同樣還有很多細(xì)微的事情需要處理,例如版號(hào)過(guò)審、游戲名稱(chēng)以及ICON、游戲資料等需要提供給運(yùn)營(yíng)游戲相關(guān)資料以做準(zhǔn)備。同樣也有可能需要增加部分運(yùn)營(yíng)活動(dòng)在游戲上線初期保證最大化的營(yíng)收。


4.9 尾聲


? 因?yàn)楣ぷ鞯年P(guān)系,前后花了不少時(shí)間去寫(xiě)這一份總結(jié),所以斷斷續(xù)續(xù)的,有些地方可能接不上或者不夠嚴(yán)謹(jǐn),本來(lái)是打算離職后專(zhuān)心去寫(xiě)的。


? 很多說(shuō)法不一定對(duì)或者不夠先進(jìn),但是代表自己對(duì)開(kāi)發(fā)的理解,之后也會(huì)抽空給自己多點(diǎn)時(shí)間去改進(jìn)總結(jié)。


? 對(duì)于怎么做的總結(jié)也許偏少,可能以后會(huì)單獨(dú)總結(jié)。


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