文/艾渴echo 在正式下筆前,我曾相當(dāng)自信地想在國(guó)內(nèi)搜索引擎里多找些Lima Sky的資料,卻只發(fā)現(xiàn)除了一個(gè)我還從未成功打開(kāi)過(guò),所以并不能確定其真實(shí)性的所謂官方網(wǎng)站外,關(guān)于這一游戲團(tuán)體的所有信息真可以用鳳毛麟角來(lái)形容:官方賬號(hào)真假難辨,歷史資訊一片空白,偶有幾個(gè)游戲門(mén)戶網(wǎng)站愿意替時(shí)間記下Lima Sky這個(gè)名字,但卻只能無(wú)奈地,在空無(wú)一文的廠商介紹上尷尬地為它標(biāo)注上個(gè)位數(shù)的粉絲數(shù)量。 因此,即便編輯們?cè)诿總€(gè)網(wǎng)頁(yè)界面下都醒目而貼心地為我標(biāo)出了《涂鴉跳躍(Doodle Jump )》的鼎鼎大名,我仍忍不住懷疑:所謂的Lima Sky乃是曾經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)“都市傳說(shuō)”的一部分——否則這樣一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的游戲團(tuán)體,憑什么成為在安卓早期手游戰(zhàn)爭(zhēng)中脫穎而出的一方諸侯? 就憑一部4399級(jí)別的《涂鴉跳躍》嗎? 在某種程度上還真是這樣。 具體說(shuō)來(lái)在十多年前手游市場(chǎng)各具特色、勇敢試錯(cuò)的生機(jī)勃勃中,任何團(tuán)體靠一部深受市場(chǎng)青睞的《涂鴉跳躍》殺出重圍那簡(jiǎn)直再正常不過(guò)了。 《涂鴉跳躍》,根據(jù)其具體玩法亦可被稱(chēng)為“是某個(gè)四條腿細(xì)長(zhǎng)嘴巴的外星生物就上100層”,是美國(guó)獨(dú)立游戲團(tuán)體Lima Sky的處女作、代表作,和大部分玩家認(rèn)知中唯一的一部作品——沒(méi)錯(cuò),根據(jù)游戲圈子殘忍黑暗的馬太效應(yīng),這類(lèi)團(tuán)體的似乎就應(yīng)該在或慘淡收?qǐng)龌蛐≠嵰还P后心滿意足的乖乖消失,只有極特殊的情況下游戲制作團(tuán)體才能乘著作品的東風(fēng)功成名就,或與更具實(shí)力的游戲大廠開(kāi)展友好而不平等的雇傭合作。 不過(guò)好在從任何角度看,《涂鴉跳躍》的受歡迎程度都太對(duì)得起“特殊”這兩個(gè)字了: 其誕生之處便蟬聯(lián)了四個(gè)月的App Store銷(xiāo)量冠軍,期間累積銷(xiāo)量達(dá)到了驚人的25000份;一年后差不多是理所應(yīng)當(dāng)?shù)亟舆^(guò)了谷歌和諾基亞拋來(lái)的橄欖枝,大搖大擺地走上了安卓和塞班平臺(tái),兩年后登陸windows Phone,四年后更是加入了Xbox360和任天堂3DS的大家庭,截至2011年末其各平臺(tái)總銷(xiāo)量已經(jīng)達(dá)到了驚人的1500萬(wàn)份;包括TouchGen,Pocket Gamer和Metacritic亦對(duì)本作贊不絕口,愿稱(chēng)其為“非常有趣”,“玩兒起來(lái)很開(kāi)心”,“充滿了愛(ài)”,“音效和卡通圖像別具魅力”的小品級(jí)佳作…… 當(dāng)然了,銷(xiāo)量是實(shí)實(shí)在在的數(shù)字,“音效和卡通圖像充滿了游戲魅力”也不難理解,但要只通過(guò)文字影像來(lái)理解并盡量簡(jiǎn)單地描述清楚什么是“開(kāi)心,有趣,充滿了愛(ài)”可就不那么容易了。 于是秉承著“絕知此事須躬行”的原則,我又想方設(shè)法重新下載了《涂鴉跳躍》并好好體驗(yàn)了一番——不得不說(shuō),這游戲從手感到畫(huà)面到內(nèi)容豐富程度都已經(jīng)和我記憶里那個(gè)粗糙的原始版本大相徑庭了,不過(guò)考慮到其核心體驗(yàn)并無(wú)明顯變化,我想自己依然可以角度出發(fā)完全,將《涂鴉跳躍》當(dāng)年一度征服了手游市場(chǎng)的游戲體驗(yàn)歸納總結(jié)為以下幾個(gè)特點(diǎn),其中最重要的一個(gè),我認(rèn)為應(yīng)該就是對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這游戲?qū)Σ僮骱鸵庾R(shí)的要求都足夠簡(jiǎn)單。 相比于同時(shí)期類(lèi)似Gameloft和EA Mobel這些手游大廠,處心積慮想要榨干安卓和IOS性能極限的、在各方面開(kāi)始向傳統(tǒng)端游逐漸靠攏的復(fù)雜3A級(jí)手游,《涂鴉跳躍》簡(jiǎn)直就是“有手就能玩兒”的絕佳典范: 除了暫停這樣的動(dòng)能性按鈕和強(qiáng)制退出一類(lèi)的手機(jī)而非游戲功能,整個(gè)游戲界面再無(wú)任何主動(dòng)交互,玩家能做的只是傾斜游戲讓重力感應(yīng)決定小外星人向上跳躍的方向,并隨時(shí)微調(diào)保證小外星人每一次都能在結(jié)實(shí)的平臺(tái)上平安著陸(黑莓和部分諾基亞手機(jī)還支持實(shí)體方向鍵控制)。 當(dāng)然,在某種程度上這極盡簡(jiǎn)約的核心玩法只是《涂鴉跳躍》溫柔的表象和友善的基礎(chǔ)教程,差不多當(dāng)玩家可以熟練地決定小外星人大多數(shù)跳躍的落點(diǎn)——也就是說(shuō)玩家安然度過(guò)了新手期,能輕松拿到不錯(cuò)的分?jǐn)?shù)時(shí),《涂鴉跳躍》也就開(kāi)始愈發(fā)放肆地顯露猙獰: 本來(lái)敦實(shí)穩(wěn)健的平臺(tái)會(huì)愈發(fā)頻繁而快速地左右移動(dòng),各種奇奇怪怪的無(wú)法支撐小外星人體重的特殊平臺(tái)比例也在逐漸增高,而在2010年以后的版本里制作組還很惡趣味地在游戲中加入了各種怪物和機(jī)關(guān)陷阱,要求玩家或展現(xiàn)神乎其神的閃避技術(shù)躲過(guò)攻擊,或先發(fā)制人利用同樣是這個(gè)版本加入游戲的“嘴炮”系統(tǒng)將部分怪物碾成齏粉。 不過(guò)好在“富貴險(xiǎn)中求”似乎同樣是Lima Sky研發(fā)游戲的指導(dǎo)思想,因此越是到了困難的游戲后期,換句話說(shuō)同樣取得了相當(dāng)分?jǐn)?shù)的玩家,就越容易在跳躍過(guò)程中拾得效果強(qiáng)力且即時(shí)生效的輔助道具,體驗(yàn)開(kāi)掛般爽快的扶搖直上: 最常見(jiàn)的彈簧和彈簧床會(huì)將小外星人向上彈射一小段距離,效果確實(shí)一般但總比主角自己向上跳要強(qiáng)力很多;個(gè)人最喜歡的飛行帽可以像哆啦A夢(mèng)的竹蜻蜓那樣讓小外星人緩緩飛上一陣子,這期間玩家也可以饒有興趣地觀察這一路上與自己沒(méi)什么關(guān)系了的危險(xiǎn),之后仍有充裕的時(shí)間為小外星人找一個(gè)最合適的落點(diǎn);彈簧鞋功能上與彈簧功能大同小異,但介于這次彈簧出現(xiàn)在了主角鞋底而非地上,整個(gè)過(guò)程也有了些“ 值得一提的是,以上提及的大多數(shù)道具在2009年的原版游戲中都是不存在的,而這游戲道具上愈發(fā)夸張,燒錢(qián),更讓玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的重重迭代上,我們也能清晰地看出《涂鴉跳躍》超越彼時(shí)單機(jī)買(mǎi)斷制手游作品的又一大重要?jiǎng)?chuàng)新——某種程度上這游戲算是開(kāi)啟了持續(xù)運(yùn)營(yíng)手游的先河。 即便我已經(jīng)加上了“某種程度上”以求嚴(yán)謹(jǐn),但將《涂鴉跳躍》歸類(lèi)為持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲仍不甚準(zhǔn)確。至少在2013年之前,《涂鴉跳躍》明顯地迭代大多體現(xiàn)在了這游戲在不同平臺(tái)上或主動(dòng)或被動(dòng)的不同表現(xiàn)。 比如相比于2009年IOS平臺(tái)的原版游戲,2010年登陸安卓和塞班平臺(tái),2011年登陸Windows Phone的游戲版本都有著明顯到足以影響游戲體驗(yàn)的卡頓——把這成為“迭代”確實(shí)有些嘲諷拉滿的意味,但另一方面恐怕也正是這惱人的卡頓催促了制作組Lima Sky或可能的民間團(tuán)體為游戲安卓版本制作了圣誕,叢林,萬(wàn)圣節(jié)等不同場(chǎng)景,引入了怪物,陷阱和嘴炮射擊的全新機(jī)制還算成功地緩解了卡頓對(duì)游戲造成的影響,由此催生的新道具新模式自然也被延續(xù)到了2012年后,這游戲移動(dòng)平臺(tái)上更穩(wěn)定的后續(xù)版本中,成為了游戲日久彌新的有力保證。 到了2013年,這迭代就相對(duì)正常,也明顯了許多: 登錄了Xbox360和3DS的《涂鴉跳躍》由原作中的無(wú)限試煉變成了一款更適合客廳尋歡的,由不同場(chǎng)景下獨(dú)立關(guān)卡構(gòu)成的跳臺(tái)動(dòng)作游戲,當(dāng)屏幕右側(cè)偽裝成旗桿的進(jìn)度條到達(dá)了終點(diǎn),巨大蹦床上貨真價(jià)實(shí)的旗桿也將游戲狂歡屬性推上了最高潮;而在經(jīng)過(guò)多年的細(xì)微的縫縫補(bǔ)補(bǔ)和增增減減后,誕生于2019年的《涂鴉跳躍:銀河》更是直接迭代成了一款有著3D建模的,第三人稱(chēng)平臺(tái)跳躍游戲,畫(huà)風(fēng)精致了不少,場(chǎng)景豐富了很多,操作手感也是異乎尋常地精確流暢,只不過(guò)嘛……這類(lèi)以卡視角,高難度而聞名,且當(dāng)時(shí)就已逐漸式微的平臺(tái)跳躍游戲可根本容不下《涂鴉跳躍》易學(xué)難精的快樂(lè),至此Lima Sky伴隨自家一代手游經(jīng)典的淡出人們的視野似乎已成定局。 可能是由于Lima Sky除去《涂鴉跳躍》外的其他銷(xiāo)量過(guò)于慘淡,而《涂鴉跳躍:銀河》無(wú)奈且并不成功的創(chuàng)新也昭示了這一IP在核心玩法上已逐漸走上的盡頭;可能是這個(gè)游戲團(tuán)體仍保留著自己“游戲小作坊”思維定式,不愿意或是無(wú)力徹徹底底地挖掘手中IP的商業(yè)價(jià)值;亦或是由于《涂鴉跳躍》中的主角形象設(shè)計(jì)確實(shí)與插畫(huà)師伊麗絲·格還有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,因此法律層面上Lima Sky注定很難將小外星人帶來(lái)的利潤(rùn)據(jù)為己有…… 總而言之我們對(duì)Lima Sky緣何在這場(chǎng)手游戰(zhàn)爭(zhēng)中鎩羽而歸仍知之甚少,只能相當(dāng)主觀臆斷地判定這是一場(chǎng)令人(主要是玩家)惋惜的悲劇,是傳統(tǒng)的游戲匠人在商業(yè)時(shí)代下的無(wú)所適從——不過(guò)誰(shuí)又知道呢?說(shuō)不定這一系列的《涂鴉跳躍》已經(jīng)給了Lima Sky逍遙遠(yuǎn)游的資本,可以從此以后遠(yuǎn)離手游開(kāi)心做自己了也說(shuō)不定。 不過(guò)無(wú)論Lima Sky是舍生取義的悲壯先驅(qū)還是不以物喜的藝術(shù)大家,對(duì)后來(lái)的手游團(tuán)體而言,這位令人肅然起敬的前輩在悄然離去前為手機(jī)游戲的發(fā)展探明了另一條可行的道路,亦留下了太多太多的前車(chē)之鑒,這才提醒了那些同樣實(shí)力不俗的后來(lái)者們,比如當(dāng)年直接將《涂鴉跳躍》趕下了銷(xiāo)量周榜榜首的Rovio在堅(jiān)持堅(jiān)持簡(jiǎn)單核心玩法,銳意創(chuàng)新保持游戲質(zhì)量和新鮮程度外將游戲IP緊握手中,從而在游戲之外開(kāi)啟了手游全新的經(jīng)營(yíng)模式。 當(dāng)然,這是我們下期要講的故事了。 |
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