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討論有關(guān)游戲的本質(zhì),輸入與輸出。

 英雄曹孟德 2016-08-03

首先說明一下,以下內(nèi)容是我個(gè)人從事游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)以來自己摸索的一些想法,拿出來就是想和大家討論學(xué)習(xí),其中有些想法甚至可能會有些極端,但請大家不要對號入座,我想要闡述的主要是來自于人與世界的關(guān)系,以及游戲這個(gè)模糊的類名詞在其中所起到的作用。


那么,什么是游戲?


1.剛出生不久的小狗會和其他小狗戲耍打鬧,這種本能行為對它們的成長至關(guān)重要,動物可以從中學(xué)習(xí)到大多數(shù)捕獵或生活技巧,而動物學(xué)家將這種行為稱為動物的游戲行為;(圖侵刪)



2.我們圍坐一圈,手上拿著一把撲克牌,在炸與不炸之間徘徊,這種行為屬于游戲行為,而且美其名曰:斗地主,請忽略那個(gè)雪人的表情;


3.暑假已至,每個(gè)門面雖小,但內(nèi)部龐大的網(wǎng)吧里,在此起彼伏的:“打野來抓?。 薄拔胰Ь€!”“這上單MDZZ!”的喊叫聲之中,是游戲行為的體現(xiàn)。
4.深夜一角,暗淡無光的招牌后面一臺臺徹夜不停的老虎機(jī)在閃著燈光,每臺機(jī)子面前的是滿口嘟囔著:“再來一次,肯定回本!”的賭徒,這也是游戲行為。

以上列舉出來的案例都包括游戲及游戲行為的發(fā)生,如果仔細(xì)觀察這些行為之間的聯(lián)系,那么就會得出一個(gè)大概的共同點(diǎn),這些案例中的主人公都在以一種能夠決定輸出結(jié)果的方式去對某個(gè)事情進(jìn)行輸入。(這句話可能有點(diǎn)繞口,但可以看下面的解釋)

  1. 年幼的小狗在與同伴打鬧的過程中往往會產(chǎn)生一個(gè)勝利者,而失敗者往往會四腳朝上,露出自己的肚子,這在狗狗看來是表示信任且臣服的標(biāo)志。也就是說,兩只小狗在打斗的過程中是以獲得這場模擬戰(zhàn)的勝利為目標(biāo)的,雖然雙方都不會真的干起來,但自己的每一個(gè)動作都影響著這場看起來很可愛的戰(zhàn)斗的結(jié)局,就是這樣的過程促使小狗們不斷挑戰(zhàn)其他同伴,在我們眼里的玩耍打鬧其實(shí)是一場格斗游戲。


  2. “斗地主”中的地主手握炸彈,他出的每一張牌都不同程度的影響著牌局的走向,除了每個(gè)細(xì)小的決定之外,往往在一些很關(guān)鍵的時(shí)刻,“地主”需要做出一個(gè)艱難的抉擇,就比如對面就剩5張牌了,他的隊(duì)友出了一個(gè)小連,這個(gè)時(shí)候你僅有的炸彈該不該阻斷他們的出牌權(quán),這樣的抉擇幾乎代表了“地主”的生死。


  3. 同樣在LOL中,計(jì)算小兵血量殘余并A出那一下的時(shí)機(jī)正確與否決定了是否可以補(bǔ)到這個(gè)兵,下路打團(tuán),作為上單是否應(yīng)該傳送下路也決定著一局比賽的最終走向,玩家在一局這樣的比賽中,幾乎時(shí)時(shí)刻刻都在不斷的做出選擇,鼠標(biāo)右鍵的每次點(diǎn)擊都是一次選擇的結(jié)果。經(jīng)常有家長抱怨孩子玩游戲時(shí)什么都聽不進(jìn)去,簡直是被游戲迷住了,確切的說這不是被迷住了,而是大腦中的絕大部分運(yùn)算能力都在用來處理玩家的下一步走位或走A,根本沒有多余的“內(nèi)存”來回答老媽的一句:“快來吃飯!”


  4. 面對老虎機(jī)這樣的“游戲機(jī)”,這種用輸入決定輸出的方式被簡化到了極限,玩家只需選擇任意一個(gè)圖案即可,之后的一切都是在等待結(jié)果。


那么,什么是游戲?

所謂游戲:就是當(dāng)你輸入進(jìn)去的信息會立即以其他方式等量輸出回來的系統(tǒng)。

(注意,我這里加黑了立即兩個(gè)字,因?yàn)閷τ谳敵鲂畔⒌倪^程如果很緩慢,這個(gè)過程就會變成普通的系統(tǒng),諸如:學(xué)習(xí)外語、減肥、鍛煉等等)

于是乎,我們便得到了關(guān)于游戲的最簡單的屬性,一個(gè)即時(shí)反饋系統(tǒng)。

在這個(gè)即時(shí)反饋系統(tǒng)中,單位時(shí)間內(nèi):

  1. 如果輸入的信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于輸出的信息,我將其稱為:創(chuàng)造。(比如寫小說,作者腦海中宏大的場景被文字這種特殊的信息壓縮方式概括為了幾句話,不僅如此還需讀者通過學(xué)識經(jīng)驗(yàn)來解壓縮這些文字內(nèi)所蘊(yùn)含的信息,這種輸入大于輸出的系統(tǒng)有其自身獨(dú)特的魅力,很多養(yǎng)成模擬城市等游戲也是如此,往往會與玩家的成就感掛鉤)



  2. 如果輸入的信息和輸出大概相同,我將其稱為:游戲。(比如目前市面上流行的大部分RTS、MOBA以及FPS類游戲,玩家的每一次操作都能實(shí)時(shí)的影響游戲世界,就像我選了“法雞”后每次開炮后都期待著有可能直接命中下方的敵人,這樣即時(shí)的反饋機(jī)制幾乎占用了玩家的所有注意力,這種模式更多與爽快刺激掛鉤)



  3. 如果輸入的信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于輸出的信息,我將其稱為:體驗(yàn)。(比如看電影、看小說、玩TTS這類型的游戲,玩家在不斷的被動接受信息,一時(shí)間涌入的信息量過于巨大時(shí),玩家本身便會因?yàn)槿狈斎霂淼拇嬖诟卸萑胙矍暗氖澜缰?,看電影的觀眾們不時(shí)留下溫潤的眼淚都是因?yàn)槿霊蛱睿覀兝肰R甚至可以加大這種感受,沒錯(cuò)我們正在做,這種即時(shí)反饋系統(tǒng)一般與震撼、感動以及內(nèi)心久久不能平靜掛鉤。)


按照這個(gè)概念來推導(dǎo),我們生活中的很多事情都可以被歸為游戲。

比如:嗑瓜子、修理花草、畫畫以及。。。敲代碼?

說了這么多,我想我大概也幫助自己理清了何為游戲的本質(zhì),在理解了一個(gè)這樣簡單的機(jī)制之下,如何去設(shè)計(jì)一款好玩且有趣的游戲的呢?

下一次我會拿我們最近的一款VR跑酷游戲?yàn)槔?,這款游戲其中缺乏的元素有哪些,以及該如何改進(jìn)等等。


以及我們MirrorKeyVR的公眾號,我們聊一聊關(guān)于VR游戲開發(fā)的興奮與無奈。






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