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風(fēng)口上的密室你真看懂了嗎?

 互聯(lián)網(wǎng)指北 2021-08-09

密室逃脫,有多火?

作為如今最流行的娛樂方式之一,密室逃脫可以說從來不缺話題。例如在剛剛過去的清明節(jié)假期,因?yàn)椤睹苁掖筇用摰谌尽芳磳㈤_播,相關(guān)話題就曾登上微博熱搜。

除了看綜藝,人們對于去線下親自體驗(yàn)一把密室的刺激也從不吝嗇。每日經(jīng)濟(jì)新聞就曾在微博上發(fā)起過一次投票,在參與投票的5.7萬人當(dāng)中,玩過密室逃脫的人就占到43.85%;想要去玩兒的人也占到29.82%。

密室逃脫如今已經(jīng)當(dāng)之無愧的成為了繼繼KTV、網(wǎng)吧之后又一個年輕人最愛去的地方。

在大量的需求驅(qū)動下,整個密室逃脫的行業(yè)也在飛速發(fā)展。據(jù)天眼查信息顯示,2019年和2020年,分別有515與567家密室逃脫企業(yè)成立,是2018年近190家數(shù)字的2.5倍以上。

另據(jù)頭豹研究院數(shù)據(jù),中國真人密室逃脫市場規(guī)模從2015年的15.2億元,增加到2019年的100億元,年復(fù)合增長率達(dá)到60.2%,預(yù)計到2024年將達(dá)到約220億的市場規(guī)模。

從年輕人消費(fèi)娛樂的新寵到資本的爭相追逐,如今的密室逃脫已然站在了聚光燈下,成為了一個風(fēng)口之上的新興行業(yè)。

但這些年來,我們幾乎每年都會遇到幾個風(fēng)口,幾個新鮮的事物,那這一次,我們又真的看懂密室了嗎?

本文為36氪×互聯(lián)網(wǎng)指北聯(lián)合出品
氪約欄目策劃 / 劉涵 作者 / 大淺 

編輯 / 蒲凡

在今天,密室逃脫雖然作為一個新的事物被人們頻繁討論,但實(shí)際上,密室逃脫卻不是一個新的東西。

按照現(xiàn)在流傳最廣的說法,密室逃脫源自于美國硅谷的一群游戲工程師,他們?yōu)榱藵M足員工活動的需要,在2006年根據(jù)偵探女王阿加莎·克里斯蒂的小說設(shè)計并制作了一系列密室場景。

拋開這種來源不談,在國內(nèi)我們其實(shí)也能找到一些關(guān)于迷失逃脫起源的東西,其中很多可能還會早于2006年。例如許多在開放農(nóng)場、游樂場中搭建的迷宮,一些公園或者景區(qū)里常見的鬼屋,或者是一些在各種企業(yè)團(tuán)建項(xiàng)目中常見的闖關(guān)設(shè)定等等。

我們發(fā)現(xiàn),如果將密室的特點(diǎn)歸納為封閉空間、解密、團(tuán)隊(duì)協(xié)作和刺激,那么這些特點(diǎn)我們就都能夠在這些傳統(tǒng)的娛樂項(xiàng)目中找到。

當(dāng)然,嚴(yán)格來說,這個時期的“密室”并不完整,但不能否認(rèn)的是,密室逃脫的雛形在國內(nèi)線下實(shí)景娛樂項(xiàng)目中早已存在。

而除了在線下能找到密室的雛形之外,在線上,密室逃脫也早已經(jīng)有了一套更為完整的理念。

例如早在2012年,英國游戲公司Fireproof Games 就曾推出過一款密室類解密逃脫類游戲《The Room》。2013年,網(wǎng)易游戲在國內(nèi)代理發(fā)行了這款游戲,并將其命名為《迷室》。

2019年,《迷室》最新版《迷室往逝》在國內(nèi)上線,進(jìn)入這款游戲,玩家會以第一人稱的視角被放置在一個設(shè)定好劇情背景的環(huán)境中。然后,玩家通過滑動屏幕、移動人物來從各種蛛絲馬跡中尋找線索、破解機(jī)關(guān),最終揭開重重迷霧逃出生天。

這款在當(dāng)時售價僅20多元的手游,玩法幾乎和現(xiàn)在的線下密室逃脫一模一樣。區(qū)別只在于一個是線上游戲,而一個是線下的實(shí)景而已。

除了游戲之外,將密室逃脫推到前臺并帶起密室流行風(fēng)氣的《密室大逃脫》,嚴(yán)格來說也不是最早在節(jié)目中引入密室元素的綜藝。

在國內(nèi),最早將密室、闖關(guān)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作這樣的元素引入綜藝的,其實(shí)是在2014年開播的《奔跑吧兄弟》以及2015年開播的《極限挑戰(zhàn)》。這兩個節(jié)目都有嚴(yán)格的劇情和任務(wù)目標(biāo),然后玩家需要在限定的場地內(nèi)扮演不同的角色,完成相應(yīng)的目標(biāo)。

顯然,這些綜藝的玩法就是密室逃脫的核心玩法,只是在那個時候,這些節(jié)目的密室特色都還不夠鮮明以至于沒有被人們所意識到而已。

所以從這個角度我們可以認(rèn)為,密室逃脫其實(shí)線下和線上都早就存在的東西,只是如今被人們將線上的內(nèi)容與線下的場景做了一個新的融合,然后成就了現(xiàn)在的密室逃脫。

說密室逃脫不是一個新東西,除了因?yàn)樗侵熬€上與線下早就存在的娛樂形式。還有一個原因在于,它其實(shí)很難和這兩年同樣流行的劇本殺分清楚關(guān)系。

玩過劇本殺或者看過《明星大偵探》的朋友都知道,劇本殺本質(zhì)上是以劇本為基礎(chǔ),玩家通過扮演不同的角色融入劇情之中,然后像狼人殺一樣抽絲剝繭,解開謎題。

但劇本殺其實(shí)分為兩類,一類普通劇本殺,即我們比較常見的一個劇本、幾個玩家再加上一張桌子(如果沒有也可以不需要)。

而另一類劇本殺則是實(shí)景劇本殺,也叫沉浸本。玩這類劇本殺,為了更入戲,玩家需要換上特定的衣服,甚至進(jìn)入特定的場景之中。

例如,硬核推理劇本《火鍋》因?yàn)閯∏榫桶l(fā)生在師生聚會吃火鍋的時候,所以玩這個本時,設(shè)定到位的店家就會真的準(zhǔn)備一桌火鍋,讓玩家邊吃邊玩兒。

此外,還有一些時間較長,內(nèi)容更加宏大的沉浸本,店家會將場地放在古鎮(zhèn)、民宿或者別墅之中。玩家從進(jìn)入場地開始,吃飯睡覺都在劇情之中,大家需要在場地之中尋找線索,解開謎團(tuán)。

說到這里大家就會發(fā)現(xiàn),擁有一定的的劇情,在一個限定的空間范圍之內(nèi),解密、探案,這似乎和密室逃脫也沒有什么本質(zhì)的區(qū)別。

桌游、劇本殺、密室的關(guān)系

事實(shí)上,密室逃脫發(fā)展到今天,也已經(jīng)衍生出了許多細(xì)分的種類。這其中,除了有早期主打機(jī)關(guān)破解的硬核密室和在鬼屋的基礎(chǔ)上增加了真人NPC和導(dǎo)演場控的恐怖密室之外。還有更多的具有故事和情節(jié)依托的密室逃脫主題。

例如,主題密室《下河村》就是根據(jù)恐怖故事還原場景,讓用戶走進(jìn)恐怖故事之中。而《彌生2》則注重故事和情感。在這個主題中,解密和逃脫并不再是主題的核心。整個密室的重點(diǎn)已經(jīng)變成了對故事的完整表達(dá)。

玩過《彌生2》的玩家?guī)缀醵急硎?,整個故事情節(jié)非感人,特別是在完成最后的拼圖任務(wù)時,感動流淚也是常有的事。

所以,同樣是劇情、密室和角色扮演、你能看出劇本殺和密室逃脫有什么分別嗎?答案其實(shí)是很難區(qū)分的。

在我們看來,密室逃脫和劇本殺擁有相當(dāng)大一部分交集,如果用不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f法,這兩者其實(shí)是可以放在一起的。

所以,如果非要說密室逃脫和劇本殺有什么不同,那就是密室逃脫必須要有場地才能玩兒,而劇本殺只要有人有劇本,則在什么地方都能夠展開。

雖然說密室逃脫并不是一個新的娛樂形式,但就今天的消費(fèi)趨勢來說,密室逃脫也確實(shí)成為了現(xiàn)如今年輕人在消費(fèi)娛樂上的新寵。

那么,拋開密室逃脫的“新與舊”,單從經(jīng)濟(jì)效益上來說,密室逃脫會是一門好生意嗎?

密室逃脫是一個實(shí)打?qū)嵉闹刭Y產(chǎn)行業(yè),這是幾乎所有人都知道的事情。從店鋪?zhàn)饨鸬綑C(jī)關(guān)布置,從劇本采購到人員培養(yǎng),每一筆都是不菲的開支。

據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,設(shè)備簡單的傳統(tǒng)密室,建造成本為30萬元以下,在日均8場、單價50~100元的情況下,回本周期需要半年。而有著真人NPC、電子機(jī)械的沉浸式密室,建造成本則在100萬元以下,假設(shè)日均5場、單價350~600元的情況下,回本周期需要1年以上。

而如果在激烈的市場競爭環(huán)境下,或因?yàn)樾麄鞑涣Χ鵁o法帶來客流,則回本周期還會更長。因此,由于建設(shè)成本太高,所以絕大部分密室逃脫店鋪都只有一兩個主題,而在鄭州,最大的密室逃脫也只有6個主題。

除了初期投入成本高之外,密室還是一個規(guī)模不經(jīng)濟(jì)的生意。

首先,由于密室的劇情屬性,玩家對于新密室的渴望與舊密室其實(shí)沒有太大的關(guān)系。再加上密室動輒數(shù)百元一人的價格,大多數(shù)玩家玩過一次之后都不會再來二刷。

所以,密室為了維持持續(xù)的收入,一方面需要不斷的投入宣傳成本,招攬新玩家;另一方面,店鋪又需要持續(xù)投入新的密室主題來留住老用戶,這就又會重復(fù)密室建設(shè)初期的高成本。而如果再算上原來密室場景和機(jī)關(guān)的維護(hù)維護(hù)費(fèi)用,則密室的運(yùn)營成本就會變得更高。

同時,密室逃脫還存在著一些別的問題,例如監(jiān)管和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失。

3月10日,長沙政法頻道就報道,有玩家在密室中因推搡擁擠而被撞得頭破血流,但店家卻以磕碰正常、玩家提前簽了免責(zé)協(xié)議(這種協(xié)議在合同法中無效)為由不愿意承擔(dān)責(zé)任。

2020年7月,廣西南寧也有一位12歲的小孩兒因玩密室逃脫而受到過度的驚嚇被送往醫(yī)院。2019年8月,每日商報也曾有玩家在游戲中被撞斷牙齒的報道。

說實(shí)話,作為刺激緊張的游戲類型,密室中經(jīng)常發(fā)生磕碰、踩踏在所難免。

問題在于,針對這些顯而易見的危險,密室商家是否應(yīng)該配備專業(yè)的醫(yī)療救護(hù)和消防安全設(shè)施。密室商家又是否應(yīng)該為了保障權(quán)益為玩家購買保險?甚至對于以驚恐刺激為主要賣點(diǎn)的密室又是否應(yīng)該仿照網(wǎng)吧,對玩家有一定的年齡限制?

但這些要求我們顯然不能指望密室商家的自覺。畢竟,現(xiàn)在的密室逃脫運(yùn)營成本已經(jīng)很高了,而如果還要落實(shí)這些安全措施,則運(yùn)營成本還會再次增高。這對于經(jīng)營密室的商家來說,顯然是沒有動力的。

而除了安全隱患之外,密室逃脫還有更多令人擔(dān)憂的問題。

例如2020年7月,1818黃金眼就曾報道,有密室逃脫老板一邊招攬女顧客,另一邊又將女顧客的個人信息和朋友圈圖片公開,并將其當(dāng)作陪玩女仆“賣”給男顧客。

(女顧客被稱為陪玩女仆,一場兩百,明碼標(biāo)價)

2020年10月,成都商報也曾報道,在成都的一家密室中有男性NPC要求女玩家脫下貼身的衣服,對女玩家勸酒,讓女玩家做具有色情意味的動作等等。

色情、灌酒、販賣私人信息已經(jīng)成為密室逃脫在野蠻生長的過程中所不能掩蓋的問題。

作為一個“新興行業(yè)”,密室逃脫顯然也沒有一個普遍的行業(yè)準(zhǔn)則,也沒有明確的監(jiān)管部門。

除了密室的存在的問題,密室的未來也同樣讓人難以想象。

現(xiàn)在很多人都在提,未來的密室會增加一些更具有科技感的東西,例如XR、VR等技術(shù)。但同時他們也有擔(dān)憂,加入VR之后,密室又會不會被線上的VR游戲所取代。

也有人認(rèn)為密室的危險來源于密室的封閉性,所以應(yīng)該減少密室的元素。但如果這樣做,密室又是否會完全淪落為公司團(tuán)建的經(jīng)典項(xiàng)目,人們也不得而知。

所以密室的尷尬之處就在這里。加一點(diǎn)或者減一點(diǎn)都會成為一個完全不一樣的東西。

因?yàn)?strong>密室逃脫本質(zhì)上是各種線上線下娛樂形式的一種綜合。作為集大成者,密室逃脫也擁有它所集成的所有娛樂形式的優(yōu)點(diǎn)。但同時,這也意味著,密室逃脫能夠給玩家?guī)淼乃袏蕵敷w驗(yàn),我們都可以在其他地方找到更聚焦、更平價、門檻更低的替代品。

而這才是密室逃脫在風(fēng)光的同時可能面對的潛在挑戰(zhàn)。

不過,雖然我們說密室的替代性很強(qiáng),但實(shí)景版的密室逃脫也確實(shí)有其不可替代之處。

因?yàn)?strong>在密室里,人與人之間發(fā)生的是真實(shí),可觸碰的社交;頻繁的協(xié)作、密集的肢體碰撞,背靠背的前進(jìn),在面對外部“威脅”的環(huán)境中,人與人之間可以更為迅速地建立信任和好感。這或許也是很多沉迷于密室的原因,它是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)繁榮的世界里少有的一種真實(shí)。

但不管這種真實(shí)多么迷人,在我們看來,如今的密室逃脫都更像是實(shí)景娛樂發(fā)展中的一種過渡現(xiàn)象。

我們發(fā)現(xiàn),如今影視行業(yè)和密室逃脫已經(jīng)有了很大程度上的交融。例如,TFS超級密室的創(chuàng)始人滿毅就是曾經(jīng)CCTV欄目劇的導(dǎo)演,他將影視劇拍攝剩下的大量道具應(yīng)用在密室之中。

近年來,TFS超級密室也發(fā)力影視IP的授權(quán),并陸續(xù)推出了如《風(fēng)聲》《龍門客棧》《摸金校尉》《長安十二時辰》等主題密室。滿毅提出,“密室逃脫需要IP賦能,發(fā)展到一定影響力后還可以反哺線上,拍攝制作一些網(wǎng)絡(luò)電影、有聲書等?!?/span>

相比于密室逃脫對于影視的野心,影視行業(yè)也同樣不甘示弱。

從2018年開始,華誼兄弟就開始密集布局文旅地產(chǎn)、實(shí)景娛樂項(xiàng)目,想要對標(biāo)成為中國的迪士尼。此外,像融創(chuàng)文化,西山居等企業(yè),也都在打造IP+影視+場景的娛樂項(xiàng)目。而在最近,也有越來越多的影視行業(yè)的編劇開始涌入劇本殺、密室逃脫的市場。

所以,或許在未來,密室逃脫的競爭不在于密室,而在于更廣闊的如主題樂園、影視城等實(shí)景項(xiàng)目。未來我們或許不再會有密室,但未來我們也可能會發(fā)現(xiàn)隨處都是密室。


虎嗅、36kr、鈦媒體專欄作者

十年廣告創(chuàng)意工作者


本文來自微信訂閱號“互聯(lián)網(wǎng)指北”(hlwzhibei)

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