作者:廣發(fā)證卷 趙宇杰
核心觀點 1、移動游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)最具爆發(fā)式增長、變現(xiàn)能力最強的領(lǐng)域,2013年是移動游戲大爆發(fā)的元年,未來2年受益于“終端+網(wǎng)絡(luò)紅利”將繼續(xù)保持翻番增長態(tài)勢,樂觀預(yù)測2015年的移動游戲市場規(guī)模將是2013年的4倍。2014~2015年移動游戲市場規(guī)模預(yù)計分別為200億~250億、400億~500億,更有業(yè)內(nèi)大佬樂觀預(yù)期2015年移動游戲市場規(guī)模超過端游。 看明年移動游戲市場:1、月流水2億級產(chǎn)品出現(xiàn)的比預(yù)期的要快,并期待月流水3億產(chǎn)品出現(xiàn),這些都將最先在微信游戲平臺產(chǎn)生;2、整個市場明年將出現(xiàn)日流水過1億的峰值;3、2014年底有望整個市場實現(xiàn)月流水過30億。 國內(nèi)移動游戲市場還處于早期階段,遠(yuǎn)談不上市場格局已定,特別是從研發(fā)、發(fā)行等環(huán)節(jié)看,機會還很大。端游、頁游形成相對穩(wěn)定的競爭格局發(fā)展了4~6年時間,移動游戲市場要形成比較穩(wěn)定的競爭格局,需要4~5年左右發(fā)展時間。 2、2014年是微信充分展現(xiàn)其超強吸金能力的一年,其表現(xiàn)將遠(yuǎn)超市場預(yù)期,全年過60億是比較輕松的,全年微信游戲80~100億規(guī)模屬于偏謹(jǐn)慎預(yù)測,看騰訊整體移動游戲平臺規(guī)模將過100億(包括微信、手Q、應(yīng)用寶、手機QQ游戲大廳、手機Qzone等騰訊主要平臺);2014年初看微信月流水過6億,年中看月流水沖10億,年底看月流水過12~15億。 2013年8月5日上線的微信游戲中心,在目前4個月僅累計推出7款游戲情況下,2013年累計流水有望過10億,單月流水有望過5億。測算微信游戲2013年8~12月的月流水分別為0.4億、0.8億、1.5億、2.6~3億、4~5億(預(yù)計)。單產(chǎn)品方面已經(jīng)有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水過億級產(chǎn)品出現(xiàn),同時打造出月流水2億級產(chǎn)品的進度大大提前,其中《全民英雄》已展現(xiàn)出潛質(zhì)。 2014年1季度是微信游戲乃至移動游戲值得關(guān)注的時間窗口,關(guān)注點是春運能否帶來微信用戶活躍度躍升以及推動微信游戲加速三四線城市滲透。 3、投資角度看,在高速成長而又和資本結(jié)合緊密的領(lǐng)域,行業(yè)存在泡沫、存在風(fēng)險是客觀現(xiàn)實,既要理性對待并重視,同時也要抓住其中的巨大投資機會。我們判斷明年A股游戲板塊投資會出現(xiàn)分化,投資視野要更具國際化、全球化,要“A股+港股+美股”三位一體,這里面會有不少投資機會。2013年是移動游戲爆發(fā)年,2014年將是微信游戲爆發(fā)年,基于微信游戲相關(guān)的投資機會值得重點關(guān)注。 在目前移動游戲行業(yè)處于爆發(fā)式增長而又格局未定階段,把握移動游戲市場投資機會:1、我們看重具備不斷搶占市場份額從而分享行業(yè)紅利的公司,同時移動游戲是面向全球化的市場,具有國際化視野和能力的公司將具有更廣闊的發(fā)展空間;我們看國內(nèi)高速成長的電影市場,仍充分受益于市場高速增長的公司是華誼、光線這類可以依靠精品電影+優(yōu)秀發(fā)行能力不斷搶占市場份額的公司;2、游戲領(lǐng)域并購預(yù)期驅(qū)動的投資機會依然存在。 ?。?)強勢優(yōu)質(zhì)平臺:微信。移動互聯(lián)網(wǎng)最具爆發(fā)式增長、最具變現(xiàn)能力的是移動游戲,移動游戲最高速增長、最具規(guī)模的是微信。預(yù)測微信2013年收入10億、2014年收入80~100億,2015年收入160~180億。 ?。?)精品游戲研發(fā)集團:具備連續(xù)開發(fā)多款成功移動游戲產(chǎn)品的公司具有投資價值,其中頂尖制作人是關(guān)鍵。國內(nèi)電影市場,馮小剛、張藝謀、姜文、陳凱歌等是頂尖實力導(dǎo)演;國內(nèi)游戲領(lǐng)域特別是頁游領(lǐng)域,有連續(xù)開發(fā)多款成功產(chǎn)品的制作人及其帶領(lǐng)的公司,比如陳默的墨麟,曹凱原先創(chuàng)立的第七大道(已出來重新創(chuàng)業(yè))、林奇的游族等;目前國內(nèi)移動游戲市場,值得關(guān)注的制作人有銀漢CEO劉泳、樂動卓越CEO邢山虎、低調(diào)而又具有傳奇色彩的數(shù)字天空創(chuàng)始人王晟等,不過還需要連續(xù)多款成功移動游戲產(chǎn)品來證明自身的研發(fā)實力。 (3)一線優(yōu)秀發(fā)行商:獨立發(fā)行商未來生存空間會面臨挑戰(zhàn),發(fā)行商未來會向研發(fā)端或平臺端拓展,更多會形成“研發(fā)+發(fā)行”或“發(fā)行+平臺”的公司,或者是“研發(fā)+發(fā)行+平臺”三位一體的公司,同時移動游戲是面向全球化的市場,具有國際化發(fā)行能力和渠道優(yōu)勢的公司將獲得更大的發(fā)展空間。 具體點評 一、移動游戲未來2年將繼續(xù)保持翻番增長態(tài)勢,2014年市場規(guī)模預(yù)計200~250億,2015年市場規(guī)模400~500億,樂觀預(yù)測2015年的移動游戲市場規(guī)模將是2013年的4倍。根據(jù)我們對行業(yè)的持續(xù)跟蹤,以及和業(yè)內(nèi)多位一線大佬和資深專業(yè)人士的交流討論,我們預(yù)測2014年移動游戲市場規(guī)模將超過200億,樂觀情況有望沖擊250億,與2013年100億市場規(guī)模相比,增速超過100%;2015年移動游戲市場規(guī)模將過400億,并有可能沖擊500億。 1、明年移動游戲市場將出現(xiàn)日流水過1億的峰值,并期待月流水3億級產(chǎn)品出現(xiàn):今年我們已經(jīng)看到從年初月流水1千萬的產(chǎn)品,到現(xiàn)在月流水1億產(chǎn)品已經(jīng)有3款(《天天酷跑》、《全民英雄》(預(yù)計)、《時空獵人》);很快還將出現(xiàn)月流水過2億產(chǎn)品,其中最有希望最先在微信游戲平臺出現(xiàn);同時明年有望出現(xiàn)整個市場日流水過1億的峰值。 2、移動游戲還有很大發(fā)展空間。增長點包括:1、手游用戶目前主要集中在一、二線城市,還有很大開發(fā)空間;在三、四線城市還相當(dāng)于處女地;2、高中、大學(xué)生,40歲以上,移動游戲滲透率還很低,空間很大。3、小米手機定價低,但對包括大學(xué)生在內(nèi)的群體來說定價仍偏高,價格還有下調(diào)空間,更低價位智能手機還有很大人群需求等。 3、2014年底有望整個市場實現(xiàn)月流水過30億:騰訊移動游戲平臺是國內(nèi)第一移動游戲平臺地位,預(yù)計月流水至少過10億,月流水有可能在12~15億以上;360、百度+91將處于前三位置,月流水預(yù)計在3~4億,2億左右;UC預(yù)計月流水將過1億;電信運營商、IOS預(yù)計月流水分別過5億和2億;其他平臺、渠道月流水合計可能在8~10億以上。 4、國內(nèi)移動游戲市場還處于早期階段,遠(yuǎn)談不上市場格局已定,特別是從研發(fā)、發(fā)行等環(huán)節(jié)看,機會還很大。端游、頁游形成相對穩(wěn)定的競爭格局發(fā)展了4~6年時間,移動游戲市場要形成比較穩(wěn)定的競爭格局,需要4~5年左右發(fā)展時間。 國內(nèi)移動游戲市場還處于早期階段,遠(yuǎn)談不上市場格局已定,特別是從研發(fā)、發(fā)行等環(huán)節(jié)看,機會還很大。我們看端游、頁游發(fā)展歷史,形成相對穩(wěn)定的競爭格局都是發(fā)展了4~6年時間,我們認(rèn)為移動游戲市場要形成比較穩(wěn)定的競爭格局,需要4~5年左右的發(fā)展時間。 端游:2001年開始起步,從2003年進入規(guī)模化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段開始算,到2010年形成現(xiàn)有相對穩(wěn)定的競爭格局,走了6年左右時間。國內(nèi)端游市場起步于2001~2002年,標(biāo)志性事件是2001年6月盛大簽約代理《傳奇》和2002年8月網(wǎng)易推出《大話西游2》取得成功,兩家公司的成功和游戲的賺錢效應(yīng)吸引眾多實力玩家參與,于2003年開始推動端游規(guī)?;a(chǎn)業(yè)化發(fā)展。此后盛大、第九城市于2004年先后上市,完美、巨人在2004年成立并在2007年上市,盛大游戲、暢游分別在2008年和2009年從盛大和搜狐分拆上市,騰訊作為后來者從2009年開始在季度財報上端游收入規(guī)模超盛大、并在2010年奠定端游老大地位。 頁游:萌芽于2007年,從2008年確立了頁游聯(lián)運模式開始算,到2012年形成現(xiàn)有相對穩(wěn)定的競爭格局,走了4年左右時間。目前頁游領(lǐng)域不少優(yōu)秀公司都成立于2009年之后,游族是2009年6月成立、三七玩是2011年9月底成立、墨麟是2011年底成立等。 二、2014年是微信充分展現(xiàn)其超強吸金能力的一年,市場表現(xiàn)將遠(yuǎn)超市場預(yù)期,全年微信游戲80~100億規(guī)模屬于偏謹(jǐn)慎預(yù)測,看騰訊整體移動游戲平臺規(guī)模將過100億;年初看微信月流水過6億,年中看月流水沖10億,年底看月流水過12~15億。騰訊移動游戲平臺目前累計5.7億注冊用戶,有大約40%的用戶是之前在PC游戲上沒有覆蓋到的用戶,意味著超過2億游戲玩家是新增用戶,微信在其中扮演著非常重要的培養(yǎng)游戲用戶和引導(dǎo)用戶付費的角色。未來微信將繼續(xù)上中度、重度游戲,《全民英雄》只是一個開始。 1、微信游戲中心于2013年8月5日正式上線,至今4個月僅累計推出7款游戲情況下,2013年累計流水有望過10億,單月流水有望過5億。我們測算微信游戲2013年8~12月的月流水分別為0.4億、0.8億、1.5億、2.6~3億、4~5億(預(yù)計),平均每月新增上線1~2款:8~11月每月新增游戲2款(《天天愛消除》、《天天連萌》 )、2款(《節(jié)奏大師》、《天天酷跑》)、2款(《歡樂斗地主》、《植物大戰(zhàn)僵尸2騰訊社交版》-僅上安卓的騰訊市場)、1款(《全民英雄》),12月預(yù)計將上線1~2款(其中比較確定的1款是《水果忍者騰訊版》)。單產(chǎn)品方面已經(jīng)有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水過億級產(chǎn)品出現(xiàn),同時打造出月流水過2億產(chǎn)品的進度大大提前,其中《全民英雄》已展現(xiàn)出潛質(zhì)。 預(yù)測微信11月月流水2.6~3億構(gòu)成:1、《天天愛消除》+《天天連萌》+《節(jié)奏大師》+《歡樂斗地主》+《植物大戰(zhàn)僵尸2騰訊社交版》:當(dāng)月流水在1億~1.4億左右;2、《天天酷跑》:預(yù)計當(dāng)月流水1.6億左右,其中《天天酷跑》在11月15日發(fā)布新版本后的12天內(nèi)充值突破1億元(11月15日~11月26日),發(fā)布新版后的首周內(nèi)充值突破0.7億。 預(yù)測微信12月月流水4~5億構(gòu)成:1、《天天愛消除》+《天天連萌》+《節(jié)奏大師》+《歡樂斗地主》+《植物大戰(zhàn)僵尸2騰訊社交版》:當(dāng)月流水在1.2億~1.4億左右;2、《天天酷跑》:預(yù)計月流水1.2~1.6億;3、《全民英雄》:月流水預(yù)計在1.2~1.5億左右,該產(chǎn)品自11月29日上線以來,數(shù)據(jù)表現(xiàn)強勁,11月29日~12月2日日流水不斷創(chuàng)新高,預(yù)計分別是200萬、300萬、600萬和800萬,《全民英雄》是卡牌游戲,偏重度,生命周期相對較長,目前還處于產(chǎn)品初期,再經(jīng)過幾個月打磨將有可能成為國內(nèi)月流水過2億的產(chǎn)品;4、《水果忍者騰訊版》:有望于圣誕節(jié)前上線微信,預(yù)計月流水0.3~0.4億,上周五12月6日在騰訊應(yīng)用寶進行刪檔測試階段,是微信游戲第2款海外產(chǎn)品,后續(xù)騰訊游戲還將推出《神廟逃亡2騰訊版》,這2款產(chǎn)品均由國內(nèi)的樂逗代理發(fā)行。 2、2014年1季度是微信游戲乃至移動游戲值得關(guān)注的時間窗口,關(guān)注點是春運能否帶來微信用戶活躍度躍升以及推動微信游戲加速三四線城市滲透。每年春運都是一次全國人口大規(guī)模流動,由東部到內(nèi)陸,由經(jīng)濟發(fā)達城市向三四線城市、農(nóng)村下沉,在流動過程中也帶來互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的滲透和推廣。今年的春運帶來微信更大范圍的流行和普及:使微信用戶在年初1月15日過3億基礎(chǔ)上,很快突破4億、5億,目前微信用戶已過6億;明年的春運在進一步推動微信普及的同時,有望帶來移動游戲在三四線城市的蓄勢乃至流行:微信用戶規(guī)模過6億后,成為超大用戶規(guī)模的超級移動平臺,未來總用戶數(shù)將繼續(xù)走高并有望突破10億級,在此基礎(chǔ)上更重要的觀察指標(biāo)是看其月活躍用戶規(guī)模,將直接影響微信的商業(yè)化表現(xiàn),騰訊財報公布2013年Q1~Q3的微信+WeChat的月度活躍用戶分別為1.944億(+228%)、2.36億(+177%)、2.719億(+124%),我們預(yù)計微信在經(jīng)過春運后月度活躍用戶將上臺階,同時也將帶來微信游戲的推廣。隨著新一輪4G的發(fā)展和3G、wifi的網(wǎng)絡(luò)覆蓋進一步優(yōu)化,三四線城市上網(wǎng)環(huán)境進一步提升,以及智能終端硬件價格進一步走低,三四線城市的移動游戲市場潛力將進一步得到釋放。 3、微信游戲后續(xù)有望上線產(chǎn)品包括:中國大陸以外代理游戲《水果忍者騰訊版》、《神廟逃亡2社交版》(前2款分別由分別由HalfbrickStudios和Imangi Studios開發(fā),由國內(nèi)樂逗代理發(fā)行)、《吞月之狼》(韓國Wemade開發(fā))、《神魔之塔》(中國香港MadHead開發(fā));國內(nèi)第三方游戲公司開發(fā)《泡泡姜餅人》(晶合思動),騰訊自研《全民飛機大戰(zhàn)》、《天天飛車》等。 三、明年移動游戲市場投資思考: 1、移動游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)投資機會出現(xiàn):移動游戲市場規(guī)模明后兩年規(guī)模預(yù)計將過200億、400億,在如此巨大的市場,明年的移動游戲市場規(guī)模將和今年的電影市場比肩,而且還處于爆發(fā)式增長階段,在發(fā)行、營銷、移動游戲媒體、引擎等領(lǐng)域還有很大投資機會出現(xiàn)。 明年圍繞移動營銷推廣的公司將成為新一輪的并購熱潮,這些公司將受益于移動互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的浪潮,以及明年移動游戲公司在營銷推廣環(huán)節(jié)繼續(xù)加大投入。 2、今年的上市公司除了并購手游,也并購了不少頁游公司。明年并購游戲公司,仍是手游、頁游并重。明年還會有新的手游公司冒出來,同時也會有已經(jīng)存在的手游公司通過連續(xù)成功開發(fā)第2款、第3款產(chǎn)品,證明自己具有連續(xù)開發(fā)多產(chǎn)品的能力。 3、明年圍繞游戲展開的泛娛樂收購、整合,會增加;同時明年圍繞國際化布局、平臺化建設(shè)投資等方向也會增加。游戲跨界合作、整合,對IP的重視度以及泛娛樂化趨勢會更明顯。本身移動游戲就和電影一樣,是屬于大眾化的娛樂休閑產(chǎn)品,與電影、電視劇、動漫等的聯(lián)動開發(fā)會進一步強化。 |
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