狂躁手游背后的“五大悖論”一個(gè)A股上市,尚缺盈利的掌趣科技市值竟然趕超盛大、完美和巨人這些盈利豐厚的端游公司,此外,中青寶、北緯通信的市值也頗為壯觀。10年前,端游市場沒這么熱過,3年前,頁游市場沒那么熱過,手游的熱度超過了它的祖輩和父輩。 你看,做端游的騰訊、盛大、金山開始做手游,不算奇怪;做搜索的Google、百度都開了游戲運(yùn)營頻道,可以理解,好吧,F(xiàn)acebook也可以做游戲發(fā)行了;這時(shí)候,做電信的大唐也開始收購游戲廠商了,咦?別奇怪,做媒體的浙報(bào)、博瑞傳播都進(jìn)入手游市場,還有做影視的華誼兄弟,當(dāng)然還有羽泉這些歌手……最近日子不太好的煤老板都來做手游了嗎?就像2012年的自媒體、2011年的團(tuán)購、2010年的APP一樣。 活在當(dāng)下,甚囂塵上,這就是手游的江湖。江湖上永遠(yuǎn)不缺少傳說,當(dāng)下,最熱的傳說是Gung-Ho和它的《智龍迷城》。 一款日本《智龍迷城》成為全球手游行業(yè)的興奮劑,其玩家超過1500萬,月收入已超過1億美元,市值超過900億人民幣!這個(gè)市值在純游戲廠商中高于任天堂、僅次于暴雪,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過GREE、DeNA和Zynga等老牌游戲企業(yè)。按照中國最大的游戲廠商騰訊的市值算,其游戲業(yè)務(wù)給予8倍PE,大約價(jià)值800-900億而已。但是,手游傳說中存在五大悖論: 第一,“馬太效應(yīng)”下,不是誰都可以成為Gung-Ho。整個(gè)美國移動(dòng)游戲市場上,最大的廠商還是EA、Zynga、King這樣的公司,其增速并不驚人。Zynga曾經(jīng)貴為第一大社交游戲廠商,目前市值也只有24億美金,距離上市時(shí)下跌了約70%,就算是《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio也開始走下坡路。 這種現(xiàn)象在掌機(jī)、端游、頁游、社交游戲等領(lǐng)域都已經(jīng)重復(fù)過多次。端游中只留下了微軟、索尼和任天堂三大游戲公司;端游市場,在歐美主要就是暴雪、EA主導(dǎo),韓國只有Nexon、NCSoft等少數(shù)幾家,而中國市場差異化較大,有騰訊、網(wǎng)易、盛大、暢游、完美、巨人等多家,但是也日益集中在前10大巨頭。 第二,手游市場規(guī)模的天花板也會(huì)更低。有分析師給出了中國手游市場1000億人民幣的市場規(guī)模--不知道這些人是怎么想的,也不知道是多少年以后??梢灾赖氖?,過去10年,端游市場只發(fā)展到了不到500億元,中國電影市場去年只有200多億元。實(shí)際上,2013年Q1中國移動(dòng)游戲市場銷售收入只有11億元,只占據(jù)整個(gè)游戲市場的約5%。固然現(xiàn)在其增速很快,但是,端游和頁游也曾經(jīng)有過這樣的黃金年代,增速終將快速下降。 比如,美國2013年移動(dòng)游戲總收入預(yù)計(jì)達(dá)到17.8億美金,約110億人民幣,滲透率已經(jīng)超過50%,用戶增速必然會(huì)大幅減緩,主要靠的是優(yōu)秀游戲拉動(dòng)ARPU。中國手機(jī)游戲用戶近3億,滲透率達(dá)到手機(jī)用戶的25%,遠(yuǎn)超端游、頁游,未來的滲透率不可能一直快速提升,而且玩免費(fèi)游戲?yàn)橹?、付費(fèi)用戶遠(yuǎn)低于美國,剩下的也需要嚴(yán)重依賴ARPU值。 第三,優(yōu)秀游戲永遠(yuǎn)都是稀缺的。要想提升ARPU值,核心就是提升游戲的耐玩性,且找到變現(xiàn)模式,在這一點(diǎn)上,注定是稀缺的。像《DOTA》、《LOL》這樣的全球優(yōu)秀游戲寥寥可數(shù),就算是《夢幻西游》、《征途》、《傳奇》這樣的游戲也少之又少,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《智龍迷城》、《神廟逃亡》這樣的手機(jī)游戲可能比端游的數(shù)量更多,但是,也很難超過智能手機(jī)的“兩屏APP”。 不僅如此,歷史上,極少有一家游戲廠商研發(fā)出多款不同類型的成功游戲產(chǎn)品,就算暴雪這樣的巨頭,游戲類型也多為MMORPG,網(wǎng)易作為國內(nèi)自主研發(fā)最強(qiáng)的廠商之一,真正堪稱成功的產(chǎn)品仍然是《大話西游》和《夢幻西游》這樣幾款的老游戲?!稇嵟男▲B》、《植物大戰(zhàn)僵尸》的廠商也未能連續(xù)成功。 第四,手機(jī)游戲本身的局限性。游戲作為一種增值服務(wù),它的成功來自于體驗(yàn)付費(fèi),這一點(diǎn)上,電視游戲強(qiáng)于PC端游,PC端游強(qiáng)于頁游,頁游強(qiáng)于手游。隨著手機(jī)屏幕變大、計(jì)算能力增強(qiáng),手游的用戶體驗(yàn)也在提升,但是,很難提升到端游的程度--因此,Zynga的用戶年ARPU只有1-2美金,而暴雪是150-200美金。因此,它的優(yōu)勢更在于社交性+易玩性的結(jié)合,必須擴(kuò)大玩家數(shù)量,而能“圈人”又“圈錢”的好手游也就注定只有10-20款。但是,大多數(shù)手游生命周期短,新游戲?qū)映霾桓F,一個(gè)企業(yè)如何不斷產(chǎn)生王牌游戲呢?其中又必定有幾款屬于騰訊、盛大、金山們吧? 因此,游戲市場本來滿足的是同樣的體驗(yàn)需求,它被分割為掌機(jī)、電視游戲、端游、頁游、手游(還可以把PAD類區(qū)隔出來)。這種情況下,手游一定在其具有比較優(yōu)勢的地方才能占據(jù)優(yōu)勢:入手門檻低、碎片化時(shí)間、路上&床上…… 最后,手游公司嚴(yán)重依賴于渠道,排行榜就是生死榜。4月時(shí),中國網(wǎng)游市場中,月流水超過1000萬的大約有18-20款,最為火爆的《我叫MT》月收入大約5000萬元,排名第二的《捕魚達(dá)人》大約3500萬元--注意,是月流水。這些月流水當(dāng)中,相當(dāng)一部分要直接分成給渠道分銷商,無論是蘋果的App Store、Google的Google Paly,還是騰訊、360、91、UC等平臺,都會(huì)拿去相當(dāng)程度的分成,各個(gè)平臺2-9成不等。所以,如果你排不到App Store和Google Paly的前20名,也不能在其它主流分銷平臺排名前10的話,你根本不可能成功;就算你排名到那么靠前,也有相當(dāng)部分的收入分給了渠道商。 手機(jī)游戲還能熱鬧2年,也確實(shí)有機(jī)會(huì);但是,以幾十個(gè)人的普通碼農(nóng)團(tuán)隊(duì)去鼓噪資本市場的,多半是騙子。 |
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