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3DsMax基礎建模板書

 天口628 2011-06-23

 

第一課:現(xiàn)成三維體建模

 

一、    3DS MAX簡介

3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它是當今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應用于制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領域,深受廣大用戶歡迎。

 

二、    認識3DS MAX 的工作界面。

 

三、    3DS max現(xiàn)成的三維物體

1、  標準基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。

2、  擴展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

 

四、    應用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。

1、  工具欄

 


選擇工具                移動工具            渲染

 

2、  命令面板:

創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對象。

修改面板:對已創(chuàng)建的對象進行修改。

 

3,視圖控制區(qū)

縮放單個視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。

 


 

 

   

    放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉、單屏顯示。

 

 

五、    小技巧

1、  shift+移動————復制

2、 視圖的切換

P —————透視圖(Perspective)

F —————前視圖(Front)

T ————— 頂視圖(Top)

L —————左視圖(Left)

3F9 ————渲染上一個視圖

4、Shift+Q——渲染當前視圖

4W——移動

5、單位設置:[自定義][單位設置]

 

 

第二、三課:線的建?!?/span>二維轉三維

                   

一,二維圖形

線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、

矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線

 

二,線的控制

1、    修改面板 可對線進行“移動”、“刪除”等操作。

2、    線條頂點的四種狀態(tài):Bezier角點、Bezier、角點、光滑。(如果控制桿不能動,按F8鍵)

3、    編輯樣條線:[修改器][面片/ 樣條線編輯][編輯樣條線]

         其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進行修改。

 

三,線的修改面板

1、    步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。

2、    輪廓:將當前曲線按偏移數(shù)值復制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內偏移)。

3、    優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點。

4、    附加:將兩條曲線結合在一起。

5、    圓角:把線的尖角倒成圓角。

 

三,二維轉三維的命令

1、    擠出:使二維圖形產生厚度。 例子:桌子

2、    車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉生成三維圖形。 例子:碗、杯子、

3、    倒角:跟拉伸相似,但能產生倒角效果。  例子:舒服椅

4、    可渲染線條:使線條產生厚度,變成三維線條。  例子:餐桌

5、    倒角剖面:例子: 馬桶

 

四,小技巧

1、按shift鍵,可畫直線。

2、按ctrl鍵,可多選。

4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標軸鏡像到另一個方向。

5角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。

 

 

 

 

 

 

第四課:高級建模———布爾運算、放樣

 

一,布爾運算:

定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集、交集與并集

  這種方式叫做布爾運算。

1、  三維物體:(創(chuàng)建面板復合對象布爾

并集、交集、差集A-B、

例子: 浴缸

 

   

2、  多次布爾運算:同一如果進行多次布爾運算,很容易出錯,因此需要把多個物體連接在一起,再進行一次布爾運算。

       例子:墻壁

 

二,放樣:

定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。

創(chuàng)建面板幾何體復合物體放樣

1、  放樣的一般操作:①獲取圖形、② 獲取路徑    杯子

2、  放樣的修改:①修改圖形 ②修改路徑     例子:餐布

3、  放樣的變形:①縮放②扭轉③傾斜     例子:牙膏、

4、  放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾

5、  多截面放樣的操作及修改: 筷子

 

一、小技巧。

視圖控制區(qū)快捷鍵:

Alt+Z ————— 縮放視圖工具

Z   ————  最大化顯示全部視圖,或所選物體

Ctrl+W ———— 區(qū)域縮放

Ctrl +P ———— 抓手工具,移動視圖

Ctrl+R ———— 視圖旋轉

Alt+W ———— 單屏顯示當前視圖

 

 

 

 

 

 

第五課:修改模型一

 

一、編輯網(wǎng)格:

定義:把物體轉換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點和面進行編輯,從而改變它的形狀。

1、點的修改:

3ds max中的模型物體都是由若干個組成的,每個面又是由頂點邊線組成的,所以修改模型物體的頂點即可修改模型的形狀       

塌陷:把多個點折疊成一個點。               例子:五角星

 

二、網(wǎng)格平滑

定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產生圓滑、流線型的效果。

迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3

例子:床

 

三、殼(Shell):

定義:在3ds max中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。

倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。     例子:木桶

 

3DS max物體的構成:

13ds的物體是一個由面構成的空心物體

2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見

3、3ds 的面是沒有厚度的

 

四、陣列工具:是指將源對象按指定的方式成批復制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。

1、移動陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復制        例子:樓梯

2、旋轉陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉并成批復制   例子:吊燈

3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復制

 

五、小技巧:

1、  Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。

2、  快捷鍵:Q————選擇

           W————移動

           E————旋轉

           R————縮放

3、為物體貼圖

4、顯示物體的邊和面——F4

矩形選框

 

5、旋轉陣列:工具—陣列—旋轉

6、區(qū)域選擇的幾種方式。

圓形選框

 

 


繪制選框

 

套索選框

 

圍欄選框

 




 

7、“窗口”/ “交叉”選擇方式

“交叉”選擇方式

 

“窗口”選擇方式

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


  第六課:修改模型二

 

一、FFD修改:

定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的點位置發(fā)生變化。從而使模型產生柔和的變形。    例子:枕頭

操作:設置控制點數(shù)目:

控制點的移動、縮放,

 

二、錐化:(Taper

定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。 例子: 軟管錐化成塔

操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大。

曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出。當數(shù)值小于0時,邊緣線向內凹進。

上限和下限:決定了物體的錐化限度。

 

三、扭曲:(Twist)

定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進行扭轉變形。  例子:轉頭

操作:扭轉:角度:決定物體扭轉的角度大小,數(shù)值越大,扭轉變形就越厲害。

偏移:數(shù)值為0時,扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時,扭轉程度向上偏侈;

      數(shù)值小于0時,扭轉程度向下偏移。

                上限和下限:決定物體的扭轉限度。

四、晶格:

定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷嶓w,效果有點像織籃子一樣。 例子:籃子,垃圾桶

操作:支柱半徑、節(jié)點半徑、光滑。

 

五、噪波:(Noise)

定義:使物體表面產生凹凸不平的效果。   例子:石頭

操作:種子:用于設置噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產生不同的噪波效果。

      比例:用于設置噪波的影響范圍,值越大,產生的效果平緩,值越小,產生的效果越尖銳

      分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復雜的噪波效果。

          粗糙度:用于設置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。

          復雜度  用于設置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。

          強度   用于控制X、Y、Z三個軸向上對物體噪波強度影響,值越大,噪波越劇烈。

        

六、彎曲:(Bend)

         定義:對物體進行彎曲。 例子:樓梯

         操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。

方向:指物體與所選的軸的平面的角度

彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認的是Z軸。

六、小技巧

1、  矩形陣列:工具—陣列—移動

2、  間隔工具:工具—間隔工具

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第七課:多邊形建模

 

一、定義:在原始簡單的模型上,通過增減點、面數(shù)或調整點、面的位置來產生所需要的

模型,這種建模方式稱為多邊形建模。

 

 

知識要領:

1、  可編輯多邊形:把物體轉換為“可編輯多邊形”,可對物體的點、邊、面進行操

                 作。

2、  擠出it Polygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進行隨意拉出、擠入。

3、  輪廓Edit Polygons卷展欄下的“偏移”命令,可對拉出的面進行縮放。

4、  倒角Edit Polygons卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進行拉出、擠入后再

         縮放。

5、  插入:把面縮小,再生成一個小面。

6、  分離:把子對象分離成為一個獨立的對象。

7、  切割:把一個面切成多個面。

8、  把兩個面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。

9、  :可把兩個頂點焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除)

 

例子:

      電視機  分段數(shù)  1, 1,高 1          50    1000  700

      油殼    分段數(shù)  6, 3,高 2          100   50  50

      飛機    分段數(shù)  6 2,高 1          200   20   20

 

 

 

第八課:場景合并

一、室內場景建模要注意的問題

1、  要設置單位,按實際的單位來做

2、  每建一個模型,最好改一個明確的名字

3、  多使用“捕捉”和“對齊”

4、  Shift + L (light) = 隱藏燈光

Shift+C (Camera) = 隱藏攝像機

5、  合并物體后,最好馬上組成一個組,并起一個明確的名字

6、  合并時,出現(xiàn)同名現(xiàn)象

 

 

 

 

 

如果“物體同名”,

選“自動重命名”

 

如果“材質球同名”,

選“自動重命名合并材質”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


第九課:材質和貼圖

一、貼圖的控制

定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產生可觸摸的質感。

常用的貼圖通道:

1)【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖。 

     貼圖的偏移、平鋪

       

 

二、貼圖坐標 

需要加UVW貼圖的情況:

1、  當物體的貼圖不符合要求時

2、  當物體的造型比較復雜,不能貼圖時

 

三、貼圖路徑和歸檔

1、找貼圖路徑:[自定義][配置路徑][外部文件][添加]

2、歸檔:[文件][歸檔]

 

四、建筑材質

表示材質反射光線的多少,

值越大,反射越多

 

表示材質對光線顏色的作用,

值越大,作用越大

 

表示材質的自發(fā)光程度

 

表示材質的光滑程度,

值越大,越光滑,即倒影越清晰

 

貼圖

 

選擇各種類型的材質

 

 

 

五、多維/子對象物體材質  這種材質包含很多種同級的子材質,它可以賦予模型各個部分不同的材質。                 

其中各項參數(shù):

設置數(shù)目:用于設置了材質的數(shù)目。

增加:  用于添加了材質。

刪除:  用于刪除子材質。

標識符: 用于設置子材質的ID號。

名稱:  用于設置子材質的名稱。

子材質: 單擊其下的按鈕為子材質賦予材質。

開關:  用于控制子材質是否起作用。

 

 

六、調用其它模型

調用其它模型的步驟:

1、單獨打開該模型

2、修改該模型的材質

3、保存該模型后再合并到場景中。

 

 

七、多維/子對象材質與3ds現(xiàn)成的門、窗、樓梯……

 

 

 

 

第十課:效果圖建模

一、客廳的尺寸

1、  墻體:5000mm*5000mm, 3000mm

2、  窗戶:3600mm*2400mm

3、  柱子:100mm*1000mm,高3000mm

4、  踢腳線:厚10mm,高100mm

5、  燈槽:上層:輪廓200,擠出150,

下層:輪廓500,擠出100

        筒燈:半徑50

6、  畫框:1200mm*1800mm,厚20mm

7、  畫紙:900mm*1500mm,厚5mm

8、  電視柜:

     柜子:600*600, 500mm

     電視板:3000*500,厚50mm

 

 

第十一課:光能傳遞

 

一、什么是光能傳遞

定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反彈,從而得到更為精確和真實的照明結果。

 

二、3DS燈光的分類

1、  真實光:也叫光度學,是模擬現(xiàn)實燈光傳遞的一種燈,表示燈光的單位是CD,一個100瓦的燈泡在沒有加任何燈罩的情況下,等于139CD。

 

2、光域網(wǎng):

定義:指定光域網(wǎng)文件來描述燈光亮度的分布狀況。光域網(wǎng)是一種關于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,存儲于IES文件當中。這種文件通常可以從燈光的制造廠商那里獲得,格式主要有IES

 

 

 

 

三、光能傳遞參數(shù)

1、全部重置:重置光能傳遞的照明結果和幾何體面的細分結果(即網(wǎng)格細分大小更改后,一定要點“全部重置”,否則網(wǎng)格細分大小不改變)

2、重置:重置光能傳遞的照明結果。

3、開始:開始光能傳遞運算。

4、停止:停止光能傳遞運算。

5、初始質量:用來設置光能傳遞的精度,數(shù)值越大能量分布越平均,結果也越細膩。

6、優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象):設置場景中全部對象光能傳遞的結果的細化迭代次數(shù),進行細化后可以減少模型面之間的光能分布差異,提高光能傳遞的品質。(一般設置為2

7、過濾:可以勻化照明級別,消除相鄰三角面的噪波,使用該項設置會損失圖像的細節(jié),所以數(shù)值不宜過大。(一般設置為3

8、全局細分設置:用于設置網(wǎng)格細分的尺寸,以便將場景中的對象進行網(wǎng)格細分,細分越精細,照明的結果就越準確,渲染效果也越好,但細分太小,又容易產生就斑點,所以最折中的方法是,細分300mm---500mm

 

曝光控制:點擊設置按鈕后,進入曝光控制面板,請務必要選擇“對數(shù)曝光控制”方式。

1、亮度:用于調整畫面的亮度

2、對比度:用于設置畫面的對比度

3、僅影響間接照明:勾選該項,曝光控制僅影響間接照明的區(qū)域,渲染效果會清晰一點,材質貼圖的顏色也不容易失真;但是在直接照明區(qū)域就很容易產生曝光過度的效果,所以要控制好燈光的強度和位置。

 

四、photoshop做后期處理

3DS的渲染窗口大上設置為1024*768或其它像素大小,渲染出圖后,保存成位圖格式(一般是.tif格式),用photoshop進行后期處理了。

 

 

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