第一課:現(xiàn)成三維體建模 一、 3DS MAX簡介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它是當今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應用于制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領域,深受廣大用戶歡迎。 二、 認識3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max現(xiàn)成的三維物體 1、 標準基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。 2、 擴展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 應用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。 1、 工具欄 選擇工具 移動工具 渲染 2、 命令面板: 創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對象。 修改面板:對已創(chuàng)建的對象進行修改。 3,視圖控制區(qū) 縮放單個視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。 放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉、單屏顯示。 五、 小技巧 1、 shift+移動————復制 2、 視圖的切換 P —————透視圖(Perspective) F —————前視圖(Front) T ————— 頂視圖(Top) L —————左視圖(Left) 3、F9 ————渲染上一個視圖 4、Shift+Q——渲染當前視圖 4、W——移動 5、單位設置:[自定義]→[單位設置] 第二、三課:線的建?!?/span>二維轉三維 一,二維圖形 線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、 矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線 二,線的控制 1、 修改面板: 可對線進行“移動”、“刪除”等操作。 2、 線條頂點的四種狀態(tài):Bezier角點、Bezier、角點、光滑。(如果控制桿不能動,按F8鍵) 3、 編輯樣條線:[修改器]—[面片/ 樣條線編輯]—[編輯樣條線] 其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進行修改。 三,線的修改面板 1、 步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。 2、 輪廓:將當前曲線按偏移數(shù)值復制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內偏移)。 3、 優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點。 4、 附加:將兩條曲線結合在一起。 5、 圓角:把線的尖角倒成圓角。 三,二維轉三維的命令 1、 擠出:使二維圖形產生厚度。 例子:桌子 2、 車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉生成三維圖形。 例子:碗、杯子、 3、 倒角:跟拉伸相似,但能產生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染線條:使線條產生厚度,變成三維線條。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 馬桶 四,小技巧 1、按shift鍵,可畫直線。 2、按ctrl鍵,可多選。 4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標軸鏡像到另一個方向。 5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。 第四課:高級建模———布爾運算、放樣 一,布爾運算: 定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集、交集與并集 這種方式叫做布爾運算。 1、 三維物體:(創(chuàng)建面板—復合對象—布爾) 并集、交集、差集A-B、 例子: 浴缸
2、 多次布爾運算:同一如果進行多次布爾運算,很容易出錯,因此需要把多個物體連接在一起,再進行一次布爾運算。 例子:墻壁 二,放樣: 定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。 創(chuàng)建面板—幾何體—復合物體—放樣 1、 放樣的一般操作:①獲取圖形、② 獲取路徑 杯子 2、 放樣的修改:①修改圖形 ②修改路徑 例子:餐布 3、 放樣的變形:①縮放②扭轉③傾斜 例子:牙膏、 4、 放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾 5、 多截面放樣的操作及修改: 筷子 一、小技巧。 視圖控制區(qū)快捷鍵: Alt+Z ————— 縮放視圖工具 Z ———— 最大化顯示全部視圖,或所選物體 Ctrl+W ———— 區(qū)域縮放 Ctrl +P ———— 抓手工具,移動視圖 Ctrl+R ———— 視圖旋轉 Alt+W ———— 單屏顯示當前視圖 第五課:修改模型一 一、編輯網(wǎng)格: 定義:把物體轉換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點和面進行編輯,從而改變它的形狀。 1、點的修改: 3ds max中的模型物體都是由若干個面組成的,每個面又是由頂點和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點即可修改模型的形狀。 塌陷:把多個點折疊成一個點。 例子:五角星 二、網(wǎng)格平滑: 定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產生圓滑、流線型的效果。 迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3) 例子:床 三、殼(Shell): 定義:在3ds max中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。 倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。 例子:木桶 3DS max物體的構成: 1、3ds的物體是一個由面構成的空心物體 2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見 3、3ds 的面是沒有厚度的 四、陣列工具:是指將源對象按指定的方式成批復制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。 1、移動陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復制 例子:樓梯 2、旋轉陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉并成批復制 例子:吊燈 3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復制 五、小技巧: 1、 Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。 2、 快捷鍵:Q————選擇 W————移動 E————旋轉 R————縮放 3、為物體貼圖 矩形選框 6、區(qū)域選擇的幾種方式。 圓形選框 繪制選框 套索選框 圍欄選框 7、“窗口”/ “交叉”選擇方式 “交叉”選擇方式 “窗口”選擇方式 第六課:修改模型二 一、FFD修改: 定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的點位置發(fā)生變化。從而使模型產生柔和的變形。 例子:枕頭 操作:設置控制點數(shù)目: 控制點的移動、縮放, 二、錐化:(Taper) 定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。 例子: 軟管錐化成塔 操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大。 曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出。當數(shù)值小于0時,邊緣線向內凹進。 上限和下限:決定了物體的錐化限度。 三、扭曲:(Twist) 定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進行扭轉變形。 例子:轉頭 操作:扭轉:角度:決定物體扭轉的角度大小,數(shù)值越大,扭轉變形就越厲害。 偏移:數(shù)值為0時,扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時,扭轉程度向上偏侈; 數(shù)值小于0時,扭轉程度向下偏移。 上限和下限:決定物體的扭轉限度。 四、晶格: 定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷嶓w,效果有點像織籃子一樣。 例子:籃子,垃圾桶 操作:支柱半徑、節(jié)點半徑、光滑。 五、噪波:(Noise) 定義:使物體表面產生凹凸不平的效果。 例子:石頭 操作:種子:用于設置噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產生不同的噪波效果。 比例:用于設置噪波的影響范圍,值越大,產生的效果平緩,值越小,產生的效果越尖銳 分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復雜的噪波效果。 粗糙度:用于設置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。 復雜度 用于設置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。 強度 : 用于控制X、Y、Z三個軸向上對物體噪波強度影響,值越大,噪波越劇烈。
六、彎曲:( 定義:對物體進行彎曲。 例子:樓梯 操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。 方向:指物體與所選的軸的平面的角度 彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認的是Z軸。 六、小技巧 1、 矩形陣列:工具—陣列—移動 2、 間隔工具:工具—間隔工具 第七課:多邊形建模 一、定義:在原始簡單的模型上,通過增減點、面數(shù)或調整點、面的位置來產生所需要的 模型,這種建模方式稱為多邊形建模。 知識要領: 1、 可編輯多邊形:把物體轉換為“可編輯多邊形”,可對物體的點、邊、面進行操 作。 2、 擠出:it Polygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進行隨意拉出、擠入。 3、 輪廓Edit Polygons卷展欄下的“偏移”命令,可對拉出的面進行縮放。 4、 倒角:Edit Polygons卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進行拉出、擠入后再 縮放。 5、 插入:把面縮小,再生成一個小面。 6、 分離:把子對象分離成為一個獨立的對象。 7、 切割:把一個面切成多個面。 8、 把兩個面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。 9、 橋:可把兩個頂點焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除) 例子: 電視機 分段數(shù) 長1, 寬1,高 1 長50 寬1000 高700 油殼 分段數(shù) 長6, 寬3,高 2 長100 寬50 高50 飛機 分段數(shù) 長6, 寬2,高 1 長200 寬20 高20 第八課:場景合并 一、室內場景建模要注意的問題 1、 要設置單位,按實際的單位來做 2、 每建一個模型,最好改一個明確的名字 3、 多使用“捕捉”和“對齊” 4、 Shift + L (light) = 隱藏燈光 Shift+C (Camera) = 隱藏攝像機 5、 合并物體后,最好馬上組成一個組,并起一個明確的名字 6、 合并時,出現(xiàn)同名現(xiàn)象 如果“物體同名”, 選“自動重命名” 如果“材質球同名”, 選“自動重命名合并材質” 第九課:材質和貼圖 一、貼圖的控制 定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產生可觸摸的質感。 常用的貼圖通道: (1)【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖。 貼圖的偏移、平鋪
二、貼圖坐標 需要加UVW貼圖的情況: 1、 當物體的貼圖不符合要求時 2、 當物體的造型比較復雜,不能貼圖時 三、貼圖路徑和歸檔 1、找貼圖路徑:[自定義]—[配置路徑]—[外部文件]—[添加] 2、歸檔:[文件]—[歸檔] 四、建筑材質 表示材質反射光線的多少, 值越大,反射越多 表示材質對光線顏色的作用, 值越大,作用越大 表示材質的自發(fā)光程度 表示材質的光滑程度, 值越大,越光滑,即倒影越清晰 貼圖 選擇各種類型的材質 五、多維/子對象物體材質: 這種材質包含很多種同級的子材質,它可以賦予模型各個部分不同的材質。 其中各項參數(shù): 設置數(shù)目:用于設置了材質的數(shù)目。 增加: 用于添加了材質。 刪除: 用于刪除子材質。 標識符: 用于設置子材質的ID號。 名稱: 用于設置子材質的名稱。 子材質: 單擊其下的按鈕為子材質賦予材質。 開關: 用于控制子材質是否起作用。 六、調用其它模型 調用其它模型的步驟: 1、單獨打開該模型 2、修改該模型的材質 3、保存該模型后再合并到場景中。 七、多維/子對象材質與3ds現(xiàn)成的門、窗、樓梯…… 第十課:效果圖建模 一、客廳的尺寸 1、 墻體: 2、 窗戶: 3、 柱子: 4、 踢腳線:厚 5、 燈槽:上層:輪廓200,擠出150, 下層:輪廓500,擠出100 筒燈:半徑50 6、 畫框: 7、 畫紙: 8、 電視柜: 柜子:600*600, 高 電視板:3000*500,厚 第十一課:光能傳遞 一、什么是光能傳遞 定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反彈,從而得到更為精確和真實的照明結果。 二、3DS燈光的分類 1、 真實光:也叫光度學,是模擬現(xiàn)實燈光傳遞的一種燈,表示燈光的單位是CD,一個100瓦的燈泡在沒有加任何燈罩的情況下,等于139CD。 2、光域網(wǎng): 定義:指定光域網(wǎng)文件來描述燈光亮度的分布狀況。光域網(wǎng)是一種關于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,存儲于IES文件當中。這種文件通常可以從燈光的制造廠商那里獲得,格式主要有IES 三、光能傳遞參數(shù) 1、全部重置:重置光能傳遞的照明結果和幾何體面的細分結果(即網(wǎng)格細分大小更改后,一定要點“全部重置”,否則網(wǎng)格細分大小不改變) 2、重置:重置光能傳遞的照明結果。 3、開始:開始光能傳遞運算。 4、停止:停止光能傳遞運算。 5、初始質量:用來設置光能傳遞的精度,數(shù)值越大能量分布越平均,結果也越細膩。 6、優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象):設置場景中全部對象光能傳遞的結果的細化迭代次數(shù),進行細化后可以減少模型面之間的光能分布差異,提高光能傳遞的品質。(一般設置為2) 7、過濾:可以勻化照明級別,消除相鄰三角面的噪波,使用該項設置會損失圖像的細節(jié),所以數(shù)值不宜過大。(一般設置為3) 8、全局細分設置:用于設置網(wǎng)格細分的尺寸,以便將場景中的對象進行網(wǎng)格細分,細分越精細,照明的結果就越準確,渲染效果也越好,但細分太小,又容易產生就斑點,所以最折中的方法是,細分 曝光控制:點擊設置按鈕后,進入曝光控制面板,請務必要選擇“對數(shù)曝光控制”方式。 1、亮度:用于調整畫面的亮度 2、對比度:用于設置畫面的對比度 3、僅影響間接照明:勾選該項,曝光控制僅影響間接照明的區(qū)域,渲染效果會清晰一點,材質貼圖的顏色也不容易失真;但是在直接照明區(qū)域就很容易產生曝光過度的效果,所以要控制好燈光的強度和位置。 四、用photoshop做后期處理 把3DS的渲染窗口大上設置為1024*768或其它像素大小,渲染出圖后,保存成位圖格式(一般是.tif格式),用photoshop進行后期處理了。
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