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3DMAX的300個常用問題與答案

 →騎單車的浩 2009-02-24
建模部分-1

1。3d max r3中有沒有標注尺寸的工具啊?
答:在3dmax里沒有專門的標注尺寸這個工具,但是當你畫每一項物體它都出來相關(guān)的一些參數(shù),這不就代替了尺寸的標注,何況在這個軟件中也沒必要去標注他的尺寸呀!
2。小弟用慣了CAD,最近開始學習3D MAX這個軟件,可是總覺得3D MAX這個軟件畫出來的圖沒有CAD那么精確,因為我畫的是機械圖,所以和實際尺寸最好是一樣的,不知道用過這個軟件的高手有什么看法?
答:在CAD中畫的模型必須特別精確,導入3D后才能正常使用,否則導入后則是四不象。CAD主要用于工程設計,3D主要用效果圖展示。
3。為什么把CAD的文件導入到3D MAX后,都變成的一個整體了,鼠標點一下就把剛導入圖形全都選種了,有沒有什么工具能把一個整體的圖形給炸開。
答:這是正常的,3DMAX把它作為一個組處理了。要解決這個問題要注意在導入CAD文件的時候,注意彈出的對話框,其中有每一層作為一物體,有同一顏色作為一物體。這樣你在CAD中作圖就要有這種準備。把需要分開的物體用不同的層或不同的顏色等。
4。我用的是3DMAX4.0漢化版可怎么也找不到堆棧編輯器(creat strack)在哪里?
答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右擊修改面板中顯示的物體,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一樣。
選中物體,用鼠標右鍵 ,點擊有個菜單, 在這個菜單里面自己找吧。
5。二次布爾運算如何做?怎么經(jīng)常出錯?
答:進行布爾運算的時候,如果你想進行2次布爾運算,應該在第1次布爾運算后,返回上一級,進入次物體編輯面板,選擇次物體級,進行2次布爾運算
在布二運算中,你是說想在一個盒子上挖二個洞?你在布二完第一個洞時點一點視窗,讓它恢復后,再選中物體去布二第二個物體,如一下子同時布二兩個物體,當然不可能了。
6。為什么我用Fit做出來的模型總不是我預想的樣子?
答:也許x.y軸的放樣物體搞反了,調(diào)過來試試。
7。請問怎么用4.0版本制作樹木?
答:畫出樹的造型在貼圖時使用凹凸貼圖,不過最后效果與貼圖材質(zhì)有關(guān)。大面積地做的話,最好找個插件,貼上透明貼圖和圖案,就成了。
8。我經(jīng)常用3d畫建筑效果圖,但這一次需要畫幾座山連在一起的規(guī)劃鳥瞰圖,不知用什么方法對山的建模教準確,較方便快捷?
答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置換做,即displace。
也可用NOISE編輯物體成形。
10。想把圓柱體的段數(shù)增加,因為進行大的扭曲時,它會變形,不圓滑,而系統(tǒng)只能提供200段,還能不能改?
答:請換一種方式! 放樣!也可以做一圓柱,段數(shù)為200,而后復制N個(你的機器跑得動的話)接起來統(tǒng)一用彎曲效果即可,也可把第一個變?yōu)镋ditable Mesh,把N個復制的Attach給第一個即可,如變NB應該可以更快些!
11。為什么我的MAX沒有門和窗的選項?
答:從3。0版本后就沒有了門和窗的直接建模工具了,其實這二樣東西很容易用普通建模而成。
12。我在用方體和球形做布爾運算后為什么參數(shù)不能改變了呢?
答:進行布爾運算后不能修改參數(shù)很正常。
13。BAND。我不會用這個命令。控制不好。
答:用BEND時,必須把它的分段數(shù)調(diào)高些,另外還要選擇以哪個軸來旋轉(zhuǎn) 。
14。如何將我所制作的線段轉(zhuǎn)換成NURBS曲線?
答:你在要轉(zhuǎn)化為NURBS的線段上點擊右鍵,便可以見到轉(zhuǎn)化為NURBS的命令。點擊一下就行了。
15。我建立了nurbs曲線,但我不知如何找nurbs工具箱?
答:你只要在視圖中建一個nurbs,然后點擊修改面板就可以找到NURBS的工具箱了。
16。我想做一個旋轉(zhuǎn)的樓梯怎么做?
答:用陣列復制,注意在X,Y,Z軸上設置位移,旋轉(zhuǎn)參數(shù)。
17。請問怎樣在3dmax中輸入中文?文字怎樣變成立體的?
答:切換輸入法唄!如可輸入英文不可以輸入中文,那是字體文件的事。 要變?yōu)榱Ⅲw的,用倒角最直接!
18。怎樣才能在3D中做出由大到小的字呢?
答:建模 ,要用到4x4x4。動畫?用animate動畫功能,第一幀一個參數(shù),最后一幀變個參數(shù)(小一點)就行了。
19。我建立了曲線,可仍然找不到nurbs工具箱。
答:首先把你曲線轉(zhuǎn)成NURBS曲線。再點擊修改命令面板.有工具箱。
20。在3dsmax中做出來的東西都不是很光滑的,請問用什么方法能使其光滑?
答:把物體的面設多一些就好了。或者用smooth修改器也行



建模部分-2

21。我在建模時不知道怎么建弧形的樓梯?
答:先做直線樓梯,在用bend修改器旋轉(zhuǎn),或者干脆用樓梯插件。
我個人認為 你可以用螺旋線的方法來做啊 我感覺不是很難的 。
22。我在室內(nèi)裝修的時候要做一張被子,不知道如何建模。
答:用quad patch,然后把四周的點往下拖,就形成下擺,然后稍微調(diào)節(jié)一下形皺折,再貼上花不就中了?
用PATCH,邊上分為四五段左右就夠了,然后加入edit patch,把四周邊下調(diào),然后再調(diào)節(jié)一下把控柄做出皺紋就應該OK了,當然還要找個好看的花貼上去,呵呵。
23。我剛學3D現(xiàn)在需要設計一個廚房,應怎樣開始?
答:先進行室內(nèi)設計,然后具體建模,就是制作各種東西,最好都用3dmax制作,有的人圖省事,大都用photpshop貼2維圖片,作出的圖令人作嘔。最后是打光(重點,決定你的作品是否真實,耐看)。
24。在使用3dmax4.0時,使用了布爾運算后,為何我用了Modify stack仍然無法修改前面的,這是為什么呢?
答:要點子物體級吧~~MAX的修改功能很強大的。給物體加上一個edit mesh,然后來一個塌陷,應該就可以了吧。布爾運算是非常非常占用資源的,建議盡量少用。如果一定要用,最好不使用stack。應盡量在確定不再修改后使用布爾,且使用后將其塌陷。
25。loft放樣的fit變形,我試了很久都沒有成功,這個功能的確很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教,謝謝!
答:繪制物體的二個面,再用FIT,分別拾取另兩個面,首先確認二條放樣曲線沒有問題,其次,在FIT窗口中注意操作。仔細按一定步驟,應沒有問題。
26。在對復合對象進行布爾運算時,我建了兩個物體,不選中任何一個和全選中,布爾運算命令都不能用,選一個物體吧,在布爾運算卷展欄中,又只有a物體沒有b物體,為什么?
答:先選取一個物體,然后再按“拾取b物體”鈕,點另一個物體就可以了。
首先兩個物體必須有重疊的部分,先選擇一個物體,然后單擊布爾運算命令,單擊選擇目標物體命令(抱歉,英文不記得了),之后單擊另一個物體,即可完成運算。在布爾運算卷展下部有一些選項,是用來設置運算方式的,比如剪切,重疊,組合。
27。怎樣做裝在杯子里的水?
答:你可以把你的杯子再復制一個后把它的點拉下來把它轉(zhuǎn)一下就好了。
28。在進行放樣的過程中,發(fā)現(xiàn)放樣后,所形成的圖形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事?
答:請選取好放樣路徑,放樣路徑和放樣物體搞反了。或者換一個視圖操作。
29。3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?
答:你首先得給你需要文字進行放樣,而且對文字可能要處理一下,在子物體下將它們的段連成線,否則放樣后是空心字體,對放樣物體倒角是bevel。
30。請教在MAX4中如何精確的捕捉一個物體的頂點。
答:可以啊,用捕捉鎖定。
31。如何精確的設計一個平面圖形?為什么不能調(diào)用CAD中的平面圖?
答:你可以用3D的線段畫一些簡單的圖形,3D本身也有精確畫圖。CAD的圖形可以調(diào)用的,在3DMAX中有導入命令。
32。如何將3D多邊形網(wǎng)格(Polygon)轉(zhuǎn)換為實體(Solid)或表面(Surface)?
答:鼠標右鍵單擊物體,在彈出的右鍵菜單中選取轉(zhuǎn)換命令。
33。如何才能使A,B兩點連在一起?
答:結(jié)合后焊接。
34。我在3dsmax4中導入一束花朵的.3ds模型,
包括三個物體:花、花莖、葉子。
打算在一個box上散布(scatter)這束花。
選中三個物體后,
建立compound object,
但是scatter按鈕不能用。
答:將三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。
35。我用一張池磚的圖片做Material時, 渲染出來的地面是一個單張大的池磚地面,不知怎么樣把它改成多個小的池磚圖案?
答:如果不要逢的話,那你直接增加重復倍數(shù)就可以了(在材質(zhì)編輯器中)
36。如何將box倒圓角?
答:3dmax為用戶提供了標準幾何體和擴展幾何體,請在擴展幾何體里找,chamfer-box就是!
37。當我用3dmax的edit patch功能想對quad patch兩個結(jié)點進行焊接時,卻找不到焊接按鈕,有誰能幫幫我嗎?
答:選擇兩個節(jié)點,再在下面的欄里找到WELD這個單詞按一下,不行,就調(diào)大一點值。
38。在4.0里面怎么編輯子物體?
答:編輯子物體在修改器堆棧窗口中,用鼠標單擊前面的“+”就OK了。
39。請問在室內(nèi)效果圖中地面上,地板磚的交叉處上有小方磚的效果是如何制作的?
答:最簡單的辦法:制作一個立方體的小方磚,將其“陣列復制”復制到每個交叉點上。
40。為什么字不能作為路徑放樣?
答:首先將字轉(zhuǎn)化成spline.



建模部分-3
41。3ds max3中的bend命令為什么對正方體無效 ?
答:你的正方體一定沒有分段,只有一個段,BEND肯定是沒有用的。你把分段數(shù)調(diào)高就可以了。
42。在3DMAX 3.1 中有個meshsmooth命令,但在3DMAX4中為什么卻找不到呢?
答:在 modify里面 ,找到 more按扭,點擊后在左側(cè)文本框里,用滾動條就可以找到了。
43。用MAX做園林效果圖時如何做品種繁多的樹、花等。
答:用帖圖或后期處理。建立樹的模型較為困難。你可以用treefactry的一個插件。
44。布爾運算后的物體怎樣轉(zhuǎn)化成mesh物體呢?
答:選中物體,點擊右鍵,選擇conwert to ,點擊edit mesh。
45。用布爾運算減去的一部分后,被減去的地方顯示不出厚度?
答:布爾運算顯不出厚度,是因為母體的細分度(segs)太小,增加她就可以. 布爾運算在運算完后,轉(zhuǎn)化成mesh物體,貼圖要加貼圖坐標UWP.
46。 個近處是平原遠處是小山的地形應該怎么做?
答:可以用 photoshop和3Dmax來做。方法:photoshop上建一副圖,背景為黑色。在圖的上部分畫幾個多邊形填白色,用濾鏡里的高斯模糊。存盤,打開3Dmax.創(chuàng)建一個面。打開材質(zhì)庫選擇融合材質(zhì)bend,有三個按鈕。選擇最下一個點擊選擇你用photoshop作的圖形,再點擊第一個按鈕。選擇合適的材質(zhì),再點第二個按鈕,選擇平原的材質(zhì)。打開修改器在下拉菜單中點擊NOISE命令。
47。在制作文字后渲染,可是出來的都是空心字,如何才能顯示實心字呢?
答:非常簡單,使用“拉伸”命令并選擇封閉兩端。
48。在往一幅圖里調(diào)人物或樹木的圖片時,為了讓效果更逼真,需做怎樣的處理。
答:我想應是要用photoshop制作出透明貼圖,再到3DSMAX中賦予物體。在使用人物和樹時,要知道它們都是建筑的參照物,一定要比例適中。在單個面上使用opcity貼圖,另外就看你的燈光、投影和photoshop的技術(shù)了。
49。下載幾個模型為什么不能修改呢,它為什么是一個整體?
答:當然可以修改,不過一些模型可能成組或已經(jīng)修改過,你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆棧中找到以前修改的命令。
50。我用 bevel profile 做一個果盤時,放樣出來的模型總是變形,是否由于放樣不對,還是坐標不對,需要如何調(diào)整?
答:顛倒一下,以線為輪廓,以輪廓為線。注意loft下的控制面板里的設置。把線的起點換一下或輪廓顛到一下。
51。為什麼無論畫任何圖都從中心坐標開始,有參數(shù)可以控制嗎?
答:在右邊命令面板中有坐標參數(shù)控制,X軸和Y軸和Z軸定位。52。在3d max中如何做一些看起來比較軟的物體 比如沙發(fā),床單等,尤其是沙發(fā)各個角的文理?
答:作一個面片,再用貼圖。
53。噴泉怎么做,請高人指點!
答:用粒子系統(tǒng)加重力效果。
54。想在已完成的物體上添加多外節(jié)點,請問該選擇什么命令? 有朋友告訴我說選擇“編輯樣條曲線”,再選擇細化,可是我怎么也找不到?
答:你先選擇編輯樣條曲線下的第二個圖標,選擇一條曲線,細化按鈕就在刪除按鈕下面,在旁邊輸入數(shù)字就行了。
55。在用loft放樣時,產(chǎn)生的線段不是均勻的分布,導致不能正常的使用fit等5項命令,求救怎樣才能均勻分段。(類似圓柱體的高)
答:1、在視圖中將你要做的模型的橫截面分為若干段。2、用shape/line描出你所要橫截面的范圍。3、再用shape/line確定橫截面要走的路線,節(jié)點在2個到3個左右。4、用loft的get shape 作出橫截面,其中的path參數(shù)就是用來表示橫截面若干段的位置。比方說分為三段,那么path就是0、50、100 這樣在這三段位置就會出現(xiàn)按照你用shape/line描出輪廓一樣的3d圖形。最后再用fit將3d圖形與line輪廓做修改就能作出你需要放樣的模型了。
56.在3DS MAX中想做一個球從1-50幀是位置的變化,從50-100是形狀(如變橢圓)的變化,該怎么辦?關(guān)鍵是50幀跟第1幀的大小形狀都一樣,從50幀才開始變化大小和形狀?
答:你可以把滑塊拖動到50幀處,然后打開動畫記錄開關(guān),并拖動到100幀處,再改變形狀就行了。也可以在運動軌跡面板上編輯
57。請問怎樣把Editable spline 重新組合成一個整體? 我用組成的Editable spline圖形沒法在NUBRS下投影.
答:把Editable spline轉(zhuǎn)成NUBRS曲線后再投影。
58。我做了一個物體,想再修改一下,就用Edit Mesh下的結(jié)點編輯下的Create在物體上創(chuàng)建了幾個結(jié)點,然后移動它們,這時我發(fā)現(xiàn)這幾個結(jié)點跟物體毫不相干,請問我要怎樣才能把這幾個結(jié)點真正的建在物體上?
答:這樣做好像不行,光有點對物體是沒有用的。你的點是獨立的,沒有在線或是面上,所以不會對物體有影響。切分面的方法一般是用slice,或是CUT來弄的,好像很少有聽說把點合并到面上進行加工的
59。想在物體上取消一個結(jié)點或線條,但是又不能破壞原物體,該怎么辦?
答:你可以選擇修改面板下的EDIT SPLINE的子對象來修改啊。
60。在編輯物體時我想在一個大的物體中取一個面,然后把它等分成若干小的、想要的邊數(shù)的面,如在一個四邊形面上想把它分成四個等分的面?
答:如果是MAX4,可用細分面片,MAX3好像沒有這個功能,不過可以用EDIT MESH,選中這個面后,加入SLICE修改器,然后進入修改級別后調(diào)節(jié)方向和位置,如果要多次功分就多加入幾次應該就行了。


建模部分-4

61。用多邊型建模 選擇面片擠壓或放縮都會奇怪的變形,有時又不會。為什么?3d max的幾個版本都有此問題!
答:可能的原因有:一、不要在透視窗里擠壓;二、不要選中二維或三維捕捉。
62。用3DMAX做效果圖一定要在CAD下做模型嗎?直接用3D可以嗎?
答:當然可以呀?。?!
63。用MAX或VIZ做效果圖,尺寸重要嗎?我是說一定要按實際100%準確?還是估計就可以?
答:尺寸當然很重要,無規(guī)矩不成方圓嘛!但用VIZ和MAX作圖就不象CAD那樣要求十分精確的尺寸,只要保證按比例作圖就可。實比例作圖最大的好處就是便于數(shù)據(jù)參照,換算比例就要注意所有圖形元素都要求統(tǒng)一比例就可啦!
64。在放樣模型的制作中,選種放樣模型以后,就有一個Deformations的卷展欄,點擊其中的fit按鈕,打開了Fit Deformation窗口,理論上里面應該有放樣模型的樣條線的,以便使放樣模型能和樣條線符合,可是為什么我打開Fit Deformation窗口后,里面卻沒有樣條線?
答:你得首先把放樣物體選上才行。
65.我在制作輕煙時,用到超級噴霧(super spray),在制作視圖能看見粒了系統(tǒng),但是渲染時卻看不見!為什么?請教各位高手。
給粒子負上材質(zhì)了嗎?或者你把粒子的尺寸設得太小了,渲染時當然就看不見了 。
66。我正在作一個網(wǎng)吧的室內(nèi)效果圖!我把電腦桌!電腦椅子都做好了!室內(nèi)也都作了!而且都是分開作的!但是和在一起后為什么打開的時間那么長?。?0多分鐘呢?我把我作的電腦用shift+move復制的時候要很久才動彈的!而且很慢!是不是我復制的太多了!而且有的時候為什么自動跳出3dmax了?自動關(guān)閉了?是不是我的模型太多復雜的不必要的東西了!還是我的電腦配置不合格?。空堎n教!謝謝
模形越多,內(nèi)存的須求也會根著成幾何級數(shù)上升。
67。假若我想讓一個平板沿一個路徑變形,這個路徑需要函數(shù)來確定,
并且這個平板的運動速度、每個位置的變形形狀、都有要求,請問:
在3ds max里能不能實現(xiàn)?路徑函數(shù)從那兒輸入。謝謝!
用PathDeform控制器可滿足你的第一個要求,至于那些你用表達式控制器來配合看能不能行
68。我用放樣方式制做了一塊弧型玻璃(零厚度),貼圖渲染后發(fā)現(xiàn)物體上的網(wǎng)格清晰可見,有什么方法可以解決?
設至光滑組沒有?我想你一定沒有呢,還不快動手。

69。請教各位DX,如何修改從其他軟件輸入的3dsmax模型的參數(shù)?也就是如何調(diào)整各種模型的比例,使之能運用到已創(chuàng)建好的房間里?
用比例縮放呀
70。我用二維放樣制作的臺階為何只有底面形成了片面,其余部分還是線條?謝謝!
賦予它雙面材質(zhì)。
71。怎樣用最簡單快捷的方法制作玻璃幕墻中很細的格縫(無窗框的那種)。我試過先在PHOTOSHOP中做好貼圖文件,然后再貼入建好的模型上,渲染后發(fā)現(xiàn)所畫細線條(格縫)象虛線,不能完整連貫。望高手賜教。謝謝!
做一個和玻璃幕墻一樣大的BOX,稍微向前移動一點(略高于幕墻),然后調(diào)整BOX的段數(shù),賦予它材質(zhì),渲染成網(wǎng)格即可。
如果要求不高,你也可以做一大塊玻璃再加一條條的黑色box吧?
如果要求高,你就把它按1:1畫出來,然后升起一點高度,兩部份有點高差.
72。求教:如何不用布爾運算在弧型墻壁上開拱型門洞?
二維放樣,(建模中有時用布爾運算確實省事,但尤其是減運算用多了會出現(xiàn)許多麻煩,最常見的就是丟面,最要命的是無法貼圖。所以,建議你還是少用為上。)
73。請問在3DMAX中要將立方體任意棱倒圓,應如何操作?
editmesh后選邊再倒角

74。我把機箱都做得很細!細節(jié)都有啊!比如說軟驅(qū)口!指示燈!散熱口什么的都作了!當然要很多面了!呵呵!!!如果不細點作那要怎么辦?才可以達到即真實面又少的效果
真正的3d高手一般都能進行熟練的低多邊形建模和復雜的材質(zhì)制作。你要知道一個極細致的材質(zhì)貼圖可一幫你節(jié)省很多面數(shù),在很多情況下用材質(zhì)摸擬模型的細節(jié)效果完全可欺騙我們的眼睛(當然要看你材質(zhì)上的功底深不深了)。
75。請問大蝦們,怎樣曲面的屋頂,而且有網(wǎng)格狀的,能詳細說嗎,謝謝!
使用圓管工具創(chuàng)建后,slice剪切一半縮放變形后多次復制效果也不錯。
76。如果想把一個場景中的某個物體單獨拷貝到另一個新場景中,如何做?
先選中你要的物體,然后選擇 Save Selected 保存,再進入你要導入的場景,選擇 Merge 打開就可以了.
77。我在創(chuàng)建了一個扭曲物體時,不能用來控制一個已經(jīng)創(chuàng)建好的模型,即無法綁定空間扭曲?
用空間扭曲連接按扭沒有?沒有那兩者之間又怎么會有連系呢?
78。我在貼地板時,不知怎么調(diào)uv值。總是看不出原來材質(zhì)上的地板格子?
最簡單的方法是做一個和地板一樣大的BOX,比地板略高,調(diào)整好段數(shù)染成網(wǎng)格即可。
79。我做了一個天花板吊頂(用二維矩形做的,然后再矩形里面做了一個曲線,當然這兩條線是一個整體,然后就用拉伸生成),但后來怎么也無法選中這個物體了,想把它刪除都不行.
   
是不是把它給凍結(jié)了,如果它成程灰色那就是被凍結(jié)了!
我也遇過這個問題,只不過是在合并(拖動合并)另一物體時,合并進來的物體不能被選擇,不能被修改。好象不是凍結(jié)的問題,用file菜單的合并,就可以了,不知是不是軟件的問題。你可以 在modify中加入一個刪除網(wǎng)格編輯修改器試試吧
80。請問我用3DMAX做出的電視機,如何做出電視機的屏幕播放動畫效果?
你只需將屏幕部分給一個id號,貼題視頻文件即可。播放多個文件,你前期就將文件編排合成好啥!

建模部分-5

81。怎樣才會使粒子系統(tǒng)中spray,噴出像霧一樣的水,
用什么插件會使它噴水完成后像真實中的噴泉一樣,仍然落在水池中.
要用超級離子系統(tǒng)啊,它里面有個功能可以模擬水的粘性!不過計算很慢,用realflow吧,做流體力學的東西在pc下非它莫屬!
82。建一個球,在建一個邊長為球半徑的立方體,定好坐標,在用布爾函數(shù),結(jié)果只得到1/4球面(只有一層曲面),
調(diào)整hemisphere值為0.5,slice from為90
83。我想做一個場景:在一個由水泵和管道組成的封閉系統(tǒng)中,水流在循環(huán)流動.但不知怎么做出循環(huán)流動的水流?
可 用realflow插件試試!
84。能否把3D MAX的立面圖導入CAD中用?(我只知道平面圖可以導入CAD)
可以的,我做施工平面圖就采用這種方法。導入后注意選擇視圖。
你要導入的是線框圖還是渲染圖啊?還是實體模型?如果是立體渲染,就照一般的圖像導入就行了,如果是模型,應該可以在dxf導入吧?如果想存一個線條立面圖,怎么導?不知道。
85。我在一堵墻上開了一個方型的洞,如何將窗戶正好按在洞上。不會是拿著窗戶去一點一點的對吧!我想知道精確的定位方法。
使用工具條中對齊按鈕。
86。每次只要做了mesh smooth 后,我渲染圖就會出現(xiàn)亂亂的畫面
并且每渲染圖一次,畫面都步一樣,真是很急。請高手幫忙啊!
這好像不止是mesh smooth 的問題.這是3dsmax的bug在很多情況下都會出現(xiàn)這樣的情況,我也常遇到.我的辦法是把文件保存一下,再復位3dsmax或是重啟3dsmax,后把保存的文件合并進來,記住了是合并進來,我用這個辦法百試百靈.
87。有誰能夠告訴我如何制作假山,假山的上面還要有瀑布,謝謝了!
用TERRAIN,這是一個專門用于建立地形和山峰的插件,下載地址 V3.1,這是貼圖插件,用于創(chuàng)建水波紋,水珠下落的動畫貼圖.
88。做沙發(fā)時真的是呼吸困難極了!老是又彎又凸的是怎的作出來的!
你用放樣,然后擠壓,試試看可以嗎/要不用倒角方體,再用網(wǎng)格編輯試試吧。
89。比較多的相同模型!我復制了30多個!可是要花10-20分鐘的時間才可以復制排列完成!會有上百萬個面,而且經(jīng)常自動跳出3dmax或者死機!給我一個解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺又太假了!因為是近距離的啊!應該怎么辦?謝謝!
上百萬個面,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個解決辦法,但只能提高視圖的更新速度,渲染是還是會有上百萬個面的,只有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對像應用optimize修改器,相應減少視圖中和渲染時的面數(shù),或使用max4.0新增的功能及其強大的multires修改器,它允許你指定優(yōu)化后的面數(shù)或優(yōu)化百分比,這樣我們便可更好的控制模型的面數(shù)和質(zhì)量。
一些方方正正的東西,怎樣把它們弄成上百萬個面的呀,是不是你每一個小部分都做出來了,不至于這么細致吧!看一下你建模上是不是有問題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模)
90.透明貼圖做樹出現(xiàn)的問題:我用透明貼圖做樹,、賦給box時,每個面都有個貼圖,而沒有3d模型的效果,
你可以用兩個平面做個十字交叉,然后用你說的那種貼圖,要勾選2-SIDES
91.我用creat box 功能作了一個薄板,但是用 band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行?僅僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過來?。?br>你的問題很簡單,只要你把BOX的片段條高一點。如果你把圓柱高度上的片段數(shù)改成1(默認是5)的話那圓柱也就彎不了了,你可以試試。
你的BOX沒有高度和高度的分段
92.就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個面啊?
可以有好多的方法??梢园讯噙呅嗡轂镋DITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個EXTRUDE命令,只要把拉伸值設為0就是一個面了
93.我想用3DSMAX制作建筑效果圖,哪位能夠把這一流程告之于我。
建模---調(diào)制材質(zhì)---賦材質(zhì)---設置相機---設置燈光----渲染輸出---PS合成
94.大圖如何分開來做,請教各位,我想做建筑效果圖,建模時每個樓分別另存,最后如何能放在一起,聽說用IMPORT,但是,在IMPORT的時候只需要3DS格式的,我應該怎么做?
制作完全部場景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時的空間位置,合并后的場景與場景一樣.
打開其中一個文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不過有一個要注意的,你的材質(zhì)在做的時候最好是起一個不同的名字,要不MERGE起來很麻煩的。順便說一下,你說的IMPORT是把其他格式文件導入MAX,和EXPORT是相對的,把MAX文件轉(zhuǎn)換成其他格式的。
95.如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。謝謝!
通過堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達到同樣效果
96.請問各位高手,怎樣建一個可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?
0、用片面建模或NURBS建模。1、畫一曲線01,作為控制左邊內(nèi)翅膀運動虛擬物體1運動路徑。按工具欄<Mirror Selected Objects>按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關(guān)聯(lián),即對其中的任何一根做修改時,另一根都會相應地變化。就鏡像關(guān)聯(lián)復制出另一根曲線02,它將作另一側(cè)右內(nèi)翅膀的虛擬控制物體2的運動路徑。選控制左邊內(nèi)翅膀運動的虛擬物體1,進Motion(運動)面板,在AssignController選擇Position,按運動控制<AssigController>,在彈出的窗口選Path(路徑)運動控制器。而實際動畫制作中選擇的是Position List控制器,如此,還要選Available后,再次按<AssigController>,重新選Path運動控制器。按<PickPath>,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運動路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點Function Curves。用Add Keys建關(guān)鍵幀,右鍵修改Time、Value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用復制物體模糊方式。同樣右翅膀。
97.為什么我做的效果圖很平淡呢!
物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強弱等上要十分下工夫,圖象出來后就不平淡了.
98.在 3DMax 里做了模型,怎么才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標呢?
如果是 MAX4,下面的狀態(tài)欄里有 XYZ 三個輸入框 ,在那里你可以輸入一個具體的數(shù)值。
要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12
99.怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運算錯誤?
由于布爾運算是一種運算量大且結(jié)果多樣性的計算,出錯往往是不可避免的。但是我們可以通過一些措施來減少錯誤和可能導致的損失。首先要養(yǎng)成在進行布爾運算前保存(暫存)文件的良好習慣,這樣能避免你的勞動成果無味丟失,另外還要注意以下幾個方面:
<1> 布爾運算的兩個模型的某一邊不要進行嚴格對齊;
<2> 盡量不要在兩個復雜程度差別太大的模型之間布爾運算;
<3> 對一個模型進行反復布爾運算時,最好將前一個塌陷為 Editmesh,這樣能提高運算的穩(wěn)定性;
<4> 動畫布爾運算效果時,盡量避免兩個模型的某一邊嚴格重疊。
<5> 對布爾運算的子物體層級進行調(diào)節(jié)時,建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機器的計算跟不上而出錯
100.將圖形放樣獲取一個曲線路徑時,生成的模型為什么有時會發(fā)生偏轉(zhuǎn)?
因為在獲取路徑時,模型的生成坐標是以路徑起始點的自身坐標為基礎的,如果路徑起始點的朝向是傾斜的,放樣出來的模型就會發(fā)生偏轉(zhuǎn)。這時,可以使用路徑放樣,通過獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會發(fā)生上面所說的現(xiàn)象。


建模部分-6

101。怎樣在 MAX 中繪制任意尺寸的線段?
MAX 在使用 Line 工具繪制線段時,不像其它圖形一樣可以在面板設定尺寸。要繪制一段指定尺寸的線段,可以使用以下幾種方法:
1、在命令面板上的 Keyboard Entry 區(qū)域,輸入線段的起始點坐標“Add Point”,再輸入線段的結(jié)束點坐標,就能繪制一段任意長度的線段。
2、要繪制一段長度為整數(shù)的線段,還可以打開視圖的網(wǎng)格捕捉“快捷鍵S”來繪制。
3、對于已經(jīng)繪制的線段,可以進入線段頂點子物體層級,打開數(shù)值變動面板“F12”,通過精確調(diào)節(jié)線段的起始點和終點坐標來調(diào)節(jié)線段長度。
102.如何把一個場景中建立的模型應用到另一個場景?
使用 MAX 的合并(Merge)功能。
1- 先打開你的場景(就是說的另一個場景) ;
2- 菜單:File -> Merge...選擇要合并進來的場景文件(借用模型所在的場景);
3- 會出現(xiàn)一個對話框,其中有該場景的所有元素列表,選擇你需要的模型(按名稱);
4- OK了 。
103.如何使場景中的模型在動畫中突然出現(xiàn)或消失?
使用 MAX 對象的可見度(Visibilty)屬性可以實現(xiàn)。
方法簡述如下:
1、 選擇對象,打開 TrackView 按 Add Visibility Track 按鈕(眼睛),可以打開對象的可見度軌跡;
2、使用 Add keys 在需要的位置加入幾個關(guān)鍵點;
3、鼠標右鍵點擊關(guān)鍵點可以設置關(guān)鍵點參數(shù),Value = 1 為完全可見,Value = 0 為不可見,其它值是半透明狀態(tài)。
4、要實現(xiàn)物體的突然出現(xiàn)或消失,還需要對關(guān)鍵點的動畫曲線類型進行設置(通常設置為突變狀態(tài))。
104.為何在 MAX 軌跡瀏覽器(Track View)中找不到物體的可見度(Visiblity)參數(shù)?
這是很正常的,MAX 在默認情況下在軌跡瀏覽器中并不顯示對象可見度項目。解決的方法是在視圖中用鼠標右鍵打開對象屬性(Properties),調(diào)節(jié)Visiblity 的值不等于 1(默認值),這時在軌跡瀏覽器中就會顯示出可見度項(它會一直保持存在,即便是把可見度重新設置為 1 )
105.能否讓發(fā)射的粒子沿著指定的路徑運動?
可以的。建立一個“路徑跟隨”空間扭曲物體(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路徑跟隨”的參數(shù)面板指定一條曲線作為路徑,然后將這個空間扭曲物體綁定到離子發(fā)射器上面即可。
106.XForm 修改器可否動畫控制節(jié)點的 Bezier 控制桿?
不可以,XForm 修改器只能動畫控制頂點變動操作。
但是可以使用以下方法模擬實現(xiàn):將頂點設為 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋轉(zhuǎn)操作來實現(xiàn)間接改變 Bezier 控制方向的效果,但這種方法只能局限于控制一個頂點或在某個軸向重合的一列
107.網(wǎng)格物體在頂點(Vertex)子物體模式下,除了紅藍色以外的其它過渡色頂點是什么含義?如何開啟?
這部分過渡色頂點表示 MAX 的軟選擇(Soft Selection)功能所影響到的頂點。頂點的顏色越偏向紅色受選擇點的影響越大,偏向藍色則受影響小。
通過在 Soft Selection 參數(shù)域勾選 Use Soft 打開軟選擇功能
108.指定了路徑(Path)動畫的模型,在路徑刪除后為何仍不能移動?
這是因為路徑動畫控制器是分配到模型的位置變動參數(shù)域(Transform > Position),雖然刪除了路徑本身,但是路徑動畫控制器并沒有刪除,因此模型的位置不能使用移動工具來改變。
解決方法:選擇模型并打開動畫命令面板(Motion),選擇 Position 項,使用指定動畫控制器按鈕 (Assign Controller)改回到默認的 Bezier Position 控制器 ,模型就能夠正常移動了
109.MAX 物體-子物體的分類:
網(wǎng)格模型:Vertex(頂點),Edge(邊),Face(面),Polygon(多邊形),Element(元素);
樣條:Vertex(頂點),Segment(線段),Spline(樣條);
面片:Vertex(頂點),Edge(邊),Patch(面片),Element(元素);
NURBS 曲線:Curve CV or Point(控制點或頂點),Curve(曲線);
NURBS 表面:Surface CV or Point(控制點或頂點),Surface(表面)。
110.如何將兩個面片嚴密地焊接載一起?
在 MAX3 中要焊接兩個面片的相鄰邊,只需要使用 EditPatch 的頂點子物體將兩組頂點分別 Weld 就可以了,它們之間的兩條邊會自動焊接在一起。
MAX4 對 Editpatch 的功能作了許多增強。焊接頂點也擴展為 Select 方式和 Target 方式,使用哪種方式是隨意的,但是焊接兩組頂點后,相鄰的邊并不會自動焊接,還需要到 Edge 子物體下,用同樣的方式把它們焊接起來才可以。
111。我用point curves畫的曲線,我想以曲線的端點為中心旋轉(zhuǎn)該曲線,請問應該怎樣做?
把曲線的軸點移到她的頂端。
112。用字母S為路徑,原形為形,放樣成一個類似霓虹燈的字母。但是我用漢字“江”為路徑,原形為形,卻無法放樣(以“江”為路徑時,“shape”按鈕為灰色),請求解決方案。
有些字是不能用做路放樣的,例如漢字,要分解它才行。
113。創(chuàng)建完的二維線形 不太好看 想修改 用編程曲線命令 可是不能添加頂點
這是為什么?
你可以進如“點”這個線的次物體集,然后到修改面板(就是顯示器最右邊的一排)中去找REFINE這個按扭就可以添加頂點了
114。為什么我有edit mesh中用cut連接兩上邊時,有時能成功地畫出一條線,有時卻不能!
那是因為系統(tǒng)沒有分清你到底是選擇的哪一條邊。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE給選定了。
115.請問在3dsmax中方向表示什么方向,什么是法線
3D里面有兩種方向 ,一種是兩維空間前后左右的方向 ,一種是三維空間除在四個方向上還有高度的概念 ,法線是一個物體在進行映射時,映射對象與原始對象的中間線.
 
116.誰能告訴我怎么用3d做鞋的三維模型?
用Create box 設定Length segs 1 Width segs :1 height segs:1 __edit mesh __頂點_把BOX圍成圈(半圈)選多邊形 在橫界面上用Extrude然后整形然后再用Extrude然后整形 最后是鞋型 鞋口用布爾^^
117.我用路徑畫了兩個圖型怎么也組合不到一起這是為什么?畫別的就能組合,就這兩個不行。
那是因為兩條線是獨立的
方法就是用捕捉工具把兩條線的端點放在同一坐標上,attach一下,再把重疊的點用weld處理一下就可以了,檢驗的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出現(xiàn)完整的平面就是合并成功的,不行的話,再來過了


渲染部分-1

1。我在渲染后,出現(xiàn)大量的鋸齒,難以忍受,請問這事什么原因?我已經(jīng)增加了節(jié)點??!
答:在渲染菜單底下選擇SMOOTH項目。
2。請指點怎樣把平面圖導入場景中的背景
答:選中正視圖(可以是任意視圖),點按Alt+B,或在渲染,背景命令,在彈出的窗口中點擊Files導入圖片文件,然后選擇DisplayBackground(顯示背景),其他設置因情況而定。設置完成。
3。請問如何用3DMAX輸出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能輸出photoshop文件啊,但支持透明通道。再說,你這么做有什么目的?。恳话愣际怯胮hotoshop制作材質(zhì)然后用3dmax調(diào)用。
或者:用3DSMAX輸出為*.TIF文件,該文件格式將保留透明通道,用PHOTOSHOPE打開后,在通道面板里就能看到。不知你這么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的話,你可以把圖片調(diào)到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景刪除,再另存為.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了嗎?
3dmax中生成透明背景,多數(shù)是為了在非線性編輯軟件中進行視頻后期合成,應當生成32bit的tga圖像序列幀,如果生成是24bit的圖像,背景仍然不透明.
4。我把要輸出的AVI格式的動畫尺寸設置為800*600為什么渲染出來的動畫畫面質(zhì)量很差呀,而且還有些抖動!請問各位這到底是哪里沒設置好呢!
答:你一定選了壓縮程序!在輸出動畫時最好不壓縮或用默認壓縮?。ㄈ绻脖P空間還夠!) 點save后在點setup會出現(xiàn)選擇壓縮程序。
5。為什么我做出的max4物體在透視圖中顯示時是由多個有對角線的小面組成的?
答:點材質(zhì)渲染器,
basic parameters------shading------phong ,就OK!
6。請問如何在動畫制作過程中加入聲音文件?
答:有兩種方法,一是在編輯器中使用wav文件或是節(jié)拍器,但這種方法的素材太過簡單和稀少,二,我常用的是在primere中合成,這種方法非常的好用。
7。3d max 4.0中有兩種摸擬景深的辦法是什么?
答:1:在攝相機的卷展區(qū)中有個打開此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜單中的環(huán)境編輯器中有個摸擬景深的模塊! 攝象機下的更精確,速度也快。
8。請教一下各位高手,怎么樣才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?
答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜單中幫助項上選擇“輸出透明圖像”,就成了。 視頻軟件后期處理,可添加alpha通道
9。請問如何讓3ds max的渲染快點,能否用其他軟件幫助渲染?
答:減少一些不必要材質(zhì)和一些不必要的物體可以提高速度,提高電腦配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。
優(yōu)化skin,就是你放樣的物體,你可以盡量減少shape和path的數(shù)值,當然前提是不損壞你的造型,因為是要在SKIN PARAMETERS里設置,所以我就說了優(yōu)化SKIN,那里面有一個OPTIMIZE SHAPES,你選擇了那一項,就是優(yōu)化。
10。我的模型為什么在不同視圖里不一樣效果?在前視圖里渲染后效果很好!很正常!但是在透視圖里面渲染后怎么就變形了!有的東西沒有顯示出來!有的東西是殘缺的?。渴俏业娘@卡的問題嗎?
答:視圖不同當然效果不同,不同的視力代表不同的方向和面。你可以先隱藏所有的物體,然后恢復視圖,最后再unhide all ,再全顯視圖了 。
11。如何使3dsmax的輸出圖的背景是透明的,既只有我畫的東東而沒有背景,在做動畫過程之中,能否再次成組而不影響前面已完的動畫
答:你可以使用TARGE 的存儲模式,到AFTER EFFECT軟件里面渲染成帶通道的AVI,就可以了。
12。有誰可以告訴我視頻合成的功能和用處嗎?
答:video post相當于photoshop中的濾鏡, 它在video post中每渲染完1幀后再為其加上你設定的特效,如鏡頭光暈,發(fā)光效果等。具體操作請參閱相關(guān)max書籍。
在video post中可加入許許多多的令人眩目的特效,客對你的作品進行后期加工 。當然你必須先搞懂那些參數(shù)的用處,而對Track view的運用會對你的后期合成 起決定性的作用。
13。3dmax4渲染動畫用什么壓縮方式最好呢?
答:avi,因為大多數(shù)播放軟件支持。
14。安裝了渲染器插件,MAX4.02中在哪里選擇渲染器?。?
答:在渲染設置里,但你要安裝有別的渲染器.
15。lightscape,是什么東西?
答:lightscape不是什么插件,而是一個獨立的渲染軟件,它只有渲染功能,沒有建模功能,只能對已做好的三維模型渲染。一般都與建模軟件3dmax和CAD配合使用。16。我用泛光燈加的濾鏡效果為什么渲染不出來?
它里面有一個拾取燈光,你點擊它再選擇泛光燈就可以了
17。請問為什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不見呢?
答:如果你加了這種效果后,就不能再用工具欄上的那個小茶壺渲染了,應該點擊VIEWPOST工具欄上的小人圖標渲染。
18。video post 的lens glow有個選項是object ID,有誰知道怎么給物體設置ID號呢?
答:右擊物體,選屬性,在彈出的對話框里就可以定義物體ID號了。
19。3DMAX的渲染時間是不是計算得不準確?每幀時間還好,己用時間和剩余時間為什么總對不上?
答:他是計算每幀所用時間的平均值,開頭幾幀總是不正確的,但后面的就好了!
20.請問哪位大蝦知道用mental ray渲染時貼圖渲染不出的問題?(3dsmax4.0)
答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)
2 .Materials
Blend material:不會Mix,只渲染material 1。(可以通過Photosho使用)
Matte/shadow material:使用此選項時,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)
Morpher,Shellac material:不被支持。
Raytrace Material:應用于Lection或Refraction map部分。
3 .Map
Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。
Bitmap:不支持jpeg。
Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根據(jù)情況不同,使用上也有限制)
Flat mirror map:在第一個Frame中不顯示效果。(除了第一個Frame,都可以很好地發(fā)揮作用)
Gradient Ramp/paint map:不支持。
Raytrace map:忽略參數(shù)。(在Mental ray Rendering選項中調(diào)節(jié))即,可直接運用,沒必要調(diào)整參數(shù)。
hin wall Refraction map:不支持。


渲染部分-2

21。我做好圖后,渲染很慢,有時要好幾個小時,請問有什么辦法能使它快一些的,有沒有插件之類的能用的
答:如果很復雜,渲染速度滿是正常現(xiàn)象。
一般有幾個原因會造成這種情況:
1電腦配置不夠高或硬件配置不合理,不知你的配置如何?
2多邊形物體沒有優(yōu)化,比如物體的段數(shù),造成渲染時面數(shù)過多,可有可無的線結(jié)構(gòu)就刪除它,也可以把段數(shù)設少些,這樣物體表明看起來不平整,可用材質(zhì)修改器:smooth進行平滑3對于鏡像貼圖,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光線跟蹤貼圖)渲染時比后者要慢很多,如果不是太精細的圖形,建議使用flat mirrort 。
22。想請教3DMAX4中如何導出圖形,希望圖形文件大一些,用于擴展,最后用于印刷怎么做?
答:打開渲染設置,你要多大的圖都可以,渲染后設置你喜歡的格式保存即可。一般我打0號圖渲染設置4000*3000。
23。作動畫時怎么切換,比如再教室外然后再進教室里,怎么辦呀?
答:在不同的地方設置不同的攝像頭,在不同的攝像頭設置不的關(guān)鍵幀.
24。經(jīng)常用3D MAX畫建筑效果圖,但是在渲染歐式建筑及中國古建筑時非常慢,有時需要等4、5個小時,我的機器配置不算低,有哪位大師肯告知?
答:可以嘗試一下使用Mental Ray進行渲染,效果應該不錯,軟件可以到下載。
盡可能把模型的面數(shù)做少,燈光一定要精減。材質(zhì)也盡可能不用光能追蹤用反射貼圖、鏡反射。
25。“發(fā)光效果:Glow”可以給任何對象增加發(fā)光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友給我?guī)椭?。謝謝??!9
答:發(fā)光效果在 “Rendering"菜單中"Video Post"下。
26。我的3D max 4.02 在作”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果時,在"preview" 和渲染時都能看到,為什么就是無法輸出到avi文件里呢?
答:須將輸出文件與效果項并列!
27。我只會設定整個場景模糊,但我要的是單獨一個物體在運動中產(chǎn)生模糊效果,如飛機螺旋槳。
答:在物體上點右鍵可以找到模糊參數(shù)的, 在渲染菜單上也有,找一下就可以了。
28。見不到玻璃本身。渲染時一片漆黑的?
答:一、改變渲染背景 ,二、加一張背景圖 。
29。為什么用ray渲染畫面全黑?
答:如果你是說的mently ray,那很可能是沒有安裝mently ray的保護服務器!!
30。怎樣用max作出比較真實的火來??
答:很簡單啊!實在不象用PHOTOSHOP處理啊!你可以用環(huán)境光來設置,大氣效果加體光勉強可以的 。
31.你們怎么可以裝上mental ray ?
1:安裝mental ray 不能啟動3dmax的原因有兩個A你安裝的版本不對,因為對于3.1和4.0的
3dmax需要不同的mental ray 版本
B 在mental ray 的安裝目錄下的bin目錄的ray.exe文件應該用修改過的文件替換,同樣
rayserver.exe也要用修改的server.exe替換
對于你錯誤的安裝造成的max不能啟動,可以在反安裝后,修改注冊表,刪掉有關(guān)max的主鍵就可以了,

32.我的電腦的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾爾沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。運行300000面的時候就已經(jīng)力不從心了,這是為什么???我用的操作系統(tǒng)是WIN2000,3DMAX4.0英文版。請高手指教?。?!
你是說渲染時還是在示圖中更新太慢,其時這么大的面數(shù)對內(nèi)寸的削耗是很大的,在運行時你觀察一下硬盤燈在狂閃嗎?有的話那就有可能是虛擬內(nèi)寸在搗鬼,雖說你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,別望了windows不管你的內(nèi)寸有多大,它都會用虛擬內(nèi)存的,建意用個優(yōu)化軟件之內(nèi)的把虛擬內(nèi)存給關(guān)掉。在一定程度上可提高運行速度。(內(nèi)存小與256M 時別這樣干?。?br>33。我裝了一個MENTALRAY。結(jié)果MAX再不能啟動。我把MAX卸了重新安裝,這個時候KEYGEN產(chǎn)生CODE計算機就不認了。是不是一定得逼我把WIN2000重裝了呀?我已經(jīng)沒辦法了。
你的問題我就有點迷茫了(照理說不管你安裝了for3.1的mr還是for4的mr都不應該啟動不了max呀。特別是前者,在mr for max4的接口還沒出來時,我們都是先安mr for max3.1的接口,再通過升級程序使其工作在max4下但也從來沒碰到過啟動不了的情況)另外mr的那兩個解密文件安不安裝都不會影想max的啟動,頂多在你渲染時提示這兩個文件沒有裝載。所以這些情況都應排出掉。對與你現(xiàn)在的這個問題確實不好回答,如果要去修改注冊表,我看問題為必能解決,實在沒辦法也只好從裝win2000,然后在看看問題解決沒有。從你這件事我們應該得出什么經(jīng)驗和教訓呢?做什么事都要三思而后行,比如你這件事本來還有很多辦法挽回(你不應該忙著刪除max,如果是因為提示缺損動態(tài)鏈接文件而無法啟動max,那最簡單的做法便是用shift+delete直接刪除max所在的文件夾,這樣重裝max時就不會在要求填注冊碼了,而用添加刪除中的重裝max也有異曲同工之效)
所以你以后應該做的便是:
1:裝完win2000,max和常用軟件,就立即用ghost把C盤給克隆,C盤所有的文件加起來也不過六七百兆的東東,硬盤速度快的話三四分鐘就搞定了(重裝系統(tǒng)就跟你安裝一個max4所用的時間差不多了)
2:正常時一定記得導出系統(tǒng)的注冊表,萬一有了問題也好恢復
34。3ds 能渲染出帶alpha通道的動畫嗎?
能,在videopost中進行。
35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么換背景啊。請教各位高手。
在背景對話框中選中"USE MAP"再將你想作為背景的圖像文件選定即可
36。請問一下各高手近景樓體如何用攝影機照得上大下小的效果?
把攝影機抬高至樓體上部,用廣角鏡頭,稍向下,這樣不知道能不能達到你的效果。
37。請問怎么將作好的動畫轉(zhuǎn)化成電影?如果有多個動畫要怎么合并?謝謝!
有后期的視頻合成軟件,說來讓大家笑話,我只用premire
可以在渲染下轉(zhuǎn)成形式,但太大了,3d里有沒有壓縮的,是avi形式
38。請問在用3DMAX制作完幾段動畫以后想把它們有機的結(jié)合起來,除開用3DMAX本身的VIDEO POSET外還能有其他的什么方法來進行合成嗎?
希望有高手指點一二。或者用其他的什么軟件進行后期合成制作都行,它是什么軟件。
謝謝。~~~~~~~~~~~~
用AE,CB,AM這類的后期軟件都可以
Adobe 公司出品的 after effects ,專用來完成你要求的任務的,聽說現(xiàn)在都出到5.0了
39。在用3DMAX完成一段動畫以后。想對他的后期的效果進行進一步的處理。該用什么軟件呀。怎樣才能達到最好的效果。
max的video就是呢!!
40。請問怎樣使粒子發(fā)出有顏色的光。
在videopost中去,給離子添加光暈效果,或給離子賦予材質(zhì).在效果中添加glowy也不錯 ,全局發(fā)光小一點  元素發(fā)光大一點

渲染部分-3

41。想知道做室內(nèi)效果圖時吊頂之間的光暈是如何做的,請賜教。
在potoshop里面做不是很簡單的事嗎? 干嗎在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。
如果你實在不喜歡用PS做的話,那你就把射燈的光圈調(diào)成矩形(長條形光暈),然后調(diào)好它的各項參數(shù),不過你要有點心理準備,燈過多而且都打開陰影的話,雖然效果不錯,可是慢得夠嗆.
3dsmax里的燈光運用可以說是成也蕭何,敗也蕭何,多試幾次。
42。我用不慣4。0的操作方式,機子也帶不動,請問有MetalRay for 3dmax3.1 嗎?
有,不用改動mentalray源程序,只須下載3.0的接口.
43。MetalRay渲染器是不是4.0自帶的
不是自帶,到這里去下載一個,
44。請問大家在做動畫時,假如我要做150,200幀的話,要怎么設置,還有就是假如我做了好多幀的東西,而不是在同一個3D文件中,我要怎么樣才能使它們連接起來?
要設置150,200,或更多的動畫幀數(shù),在關(guān)鍵幀設置框的右下角有一個Time Configuration按鈕,點擊,打開Time Configuration對話框,該對話框是對動畫的制式,顯示時間,速度,動畫幀數(shù)目,關(guān)鍵幀方式等進行設置.在Length中設置幀數(shù).
把多個動畫文件合并可使用軌跡視圖Track view,如果僅僅是連接起來,在渲染成視頻文件后可在Premiere中編輯。
45。如何能提高圖像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。
染大圖(格式儲存為無衰減的格式,如TIF),打小圖。
46。在做煙霧的時候,想做出風吹的效果,那風與粒子要怎么樣連接,要怎么做那煙霧?
用住工具面版上的空間扭曲連接按扭將兩物體進行連接(就是連接物體旁的那個按扭),至于用max的內(nèi)部離子系統(tǒng)做煙霧,我覺得不行,用afterburn效果包你滿意。
在這有下載:
用粒子系統(tǒng)制作燃燒.煙霧效果也不錯但必須加入發(fā)光特技glow,切記一定要使用元素發(fā)光 ,另外到菜單里環(huán)境里添加不是很好嗎
47。我對動力學有研究但不是很好有一個問題搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一個功能 ,更強大的動力學插件(max自帶的非常好)使用當中如何對他的時間進行控制系統(tǒng)默認 ,100貞如何增大此值,通過對時間的縮放效果不是很好。請求大家討論如何增加
系統(tǒng)中時間(time:__)的值?
你說max自代的動力學很好嗎?那東東可是從max2.0就沒又升級過.又不支持柔體動力學,功能太單一了.不過max4.2集成了功能更為強大的動力學插件,從剛體,柔體甚至流體力學無所不包.至于時間問題嗎,你安的是4.0還是4.2啊!4.0的是一個測試版只能模擬100幀,而4.2則可無限制模擬,在工具面版又這個插件的高級模擬屬性的設置,在第3欄動畫控制便可更改時間的設置,時間的尺度也在那設置.

48。如何在一個動畫進程中,設置不同的渲染幀數(shù),例如在一個動畫中,如何表現(xiàn)播放速度變化,但在慢速播放中仍要保持24幀/秒的速度。
用軌跡視圖來編輯關(guān)鍵貞,可達到縮放時間得目的,控制貞數(shù)!看表達式控制器行不行,再不行,max腳本決對可以搞定.
49。關(guān)于渲染器的討論。
質(zhì)量最好非br莫屬,但速度最慢。fr速度最快,特別是全局照明,但質(zhì)量一般般。mr雖是世界上最好的渲染器之一,不過它的很多優(yōu)秀特性并沒有帶入max,raytrace是它最大的優(yōu)勢,但不實用與效果圖制作。ls應該是相當不錯的,不過好久沒升級了,效果圖首選。
上述各渲染器都各有優(yōu)缺點。個人認為mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不過最有發(fā)展前景的非fr了,只要在操作和質(zhì)量上有所提升,勢必會成為max的終極渲染器! 效果圖沒得說ls首選!
那有沒有能在max里達到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒來倒去的,而且修改起來也方便嘛.
br效果不錯,但速度我是不能忍受了。fr質(zhì)量差了些,但可將就用,當然效果比不上ls了,總的來說在max下還沒有一種比較理想的渲染器,這也是max多年來的缺點,不過我對fr比較有信心!
50。 MR和LS哪個更好啊?人家說MR是全局照明的,可是我用來怎么感覺和MAX渲染器差不多嘛,費了好多力氣才裝上,或是我沒設置好?各位,你們平時都用什么來渲染的?如果已經(jīng)學了LS還有必要再用MR嗎?或者,有沒有更好的推薦?
沒有搞錯吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定沒射好參數(shù)。它的好多功能在默認狀態(tài)下都是關(guān)閉的。至于LS效果圖用它渲染還可以,但用它渲染其它的......特別是......除非你已經(jīng)習慣用低多邊形為游戲和實時3D建模,否則低多邊形建模將是一項非常龐大的工作,我當然建議你用MR了她的高效和強大是響譽全球的。
注:lightscape是一個單機程序,你必須在max中制作精確的低多邊形模型,并導出到Lightscape。
你還可以試一試FR,她保正不會讓你失望的!最新版支持多達200多的新特性(最快的光線追蹤,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR對max的支持不完整,而是一個地地道道的與max完美接合的max的插件!
51。渲染時每次顯示的畫面都不一樣:該渲染出來的物體一會兒能看到,一會兒又被其他本來在它后面的物體遮住,;而在視圖中都能明明白白清清楚楚的看到這個物體的呀:(
恩!會有這種事,多半是示圖顯示上的問題(指你的操作不指軟件)如果在沒動任何東西的情況下每次渲染結(jié)果都不同,這到還是頭一次聽說。但如果是渲染結(jié)果與視圖顯示不一樣的話,看是不是誤用了lsolate(孤立)。但更多的情況是當你選擇某物體后面的東東,軟件會將你所選的顯示在最前面(方便操作嘛)。
52。在做兩個BOX相交渲染后,為什麼相交處會出現(xiàn)鋸齒?
一個是硬件:如顯卡是否達到輸出的標準,二技術(shù)問題:可能你的貼圖的清晰度太差 換張清晰度高些的圖片看一下怎么樣。
到渲染對話框里找象素縱橫比或調(diào)整象素大小值。一切ok,研究一下你的渲染對話框,可能是羽化方面有問題。研究一下就可以解決的。
53。將3d VIZ建模導入Lightscape中,為何在3D VIZ貼圖的材質(zhì)消失了,只是留下一片燈光的顏色,是因為燈光設置的原因嗎?還是Lightscape的設置的問題?
將3D VIZ中的使用的材質(zhì)拷貝到Lightscape中,然后在Lightscape中給模型重新設置材質(zhì)的路徑
54。請問有人知道怎樣才可以將3D效果圖輸出時變成更大更清晰的JPG圖片?
只要在渲染的時候調(diào)節(jié)長寬的像素就可以了你要都大就可以多大(F10 --> RENDER SCENE-->OUTPUT SIZE>......),只要的電腦承受得了。保存的時候選擇JPEG格式就可以了,若你覺得這樣保存不好,可以先保持為BMP格式的,然后再用PS處理,再保存為JPEG(可以調(diào)節(jié)壓縮率),還可以在建模時把模型的精細度調(diào)高一點,這樣在將畫面放大時才不會出現(xiàn)鋸尺.然后在渲染時設置圖象的大小.
55.在max中如何把動畫背景設為透明狀?
渲染時,連Alpha通道一齊保存。
56.朋友你知道怎么吧 3ds max中的背景帖上去嗎?我怎么在透視圖中看不見貼上去的背景?
要渲染時才看得見,選擇視圖菜單下的背景選擇一圖片,回到要加背景的視圖,在視圖標簽上點右鍵選擇應用背景即可。Alt+V+B(快捷鍵)再把use envir........ 打上對鉤(使用環(huán)境背景).
再將下面的dispiay backgroun打上對鉤(在操作視圖顯示) 
57.我用3dmax做了個沙發(fā),加上了材質(zhì),可就是不能渲染, 系統(tǒng)提示missing map coordinate.the following object require map coordinate and may not render correctly.
加入貼圖修改器,參數(shù)對不對,你忘了為物體加帖圖坐標了。
58.在 MAX 中,為何在渲染一些大氣效果時(如毛發(fā)),看不到渲染效果。
最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個正交視圖(正交視圖:垂直或平行于世界坐標系統(tǒng)的視圖), MAX 在正交視圖中渲染場景時,忽略所有的大氣效果。
另外,對以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設置
59.如果要把 MAX 的渲染結(jié)果在其它軟件中進行 Alpha 通道合成,應如何進行渲染設置?
首先,你不能渲染為 AVI 動畫文件, 因為它不支持 Alpha 通道。正確的方法是將文件類型改為 TGA 或其它支持 Alpha 通道的圖像格式,渲染出一組圖像序列,再導入其它視頻編輯軟件就能利用 Alpha 通道進行合成。
60.在 3D MAX 中安裝了 finalRender 1.0 渲染器,為何它不能正常工作?
finalRender 渲染器要求你的 MAX 版本必須是最新的 4.2,在 MAX 4 下面雖然可以完成安裝,但它是不能正常工作的。所以,要使用這個渲染器,你就必須升級你的 MAX 到 4.2 版本才行.
61.怎樣才能使2D對象在渲染時可見?
選擇 2D 對象進入 Modify 面板,在 Rendering 參數(shù)域勾選 Renderable 選項,就能夠渲染出 2D 圖形
62.如何開啟 MAX 4 即時交互渲染?
Render 菜單下有兩個即時渲染項:
 ActiveShade Floater:開啟一個新的窗口進行即時渲染;
 ActiveShade Viewport:在當前視圖開啟即時渲染;
在即時渲染窗口可以通過鼠標右鍵菜單 Dwaw Region 選擇一個區(qū)域進行交互渲染,這樣能加快渲染速度。右鍵菜單中還有一些其它功能,如:暫停交互、更新、選擇物體渲染等,使用菜單中的 Close 項可以關(guān)閉交互渲染窗口。
63. 3D MAX 渲染的 AVI 文件能否是背景透明的,這樣在非線編軟件里面就不用摳像了。
想法很好,但是由于 AVI 文件格式本身的限制不支持背景透明。要解決摳像的問題,可以將動畫渲染成 32bit(含 Alpha 通道)的 TGA 圖像序列。現(xiàn)在的絕大多數(shù)非線編軟件都支持圖像序列動畫。
64.攝影機調(diào)節(jié)技巧。
攝影機視圖的調(diào)節(jié)有時總感覺不如 Perspective 視圖來的順手,這時我們可以先將攝影機視圖轉(zhuǎn)換為 Perspective 視圖,調(diào)節(jié)到滿意后,從菜單 View -> Match Camera to View (匹配攝影機到預覽視圖),就把攝影機扭轉(zhuǎn)了過來,它還有一個很有意思的快捷鍵 Ctrl + C ,用起來一定很順手。
65.做電視片頭動畫,要如何設置渲染輸出參數(shù)和格式?
根據(jù)電視制式在 MAX 的渲染面板設置 Output Size 為 PAL (Video) 或者 NTSC (Video)即可。對于 PAL (Video) 格式來講,默認的尺寸為 720 x 576,如果圖像質(zhì)量要求不高也可以渲染為:352 x 288 像素。至于輸出文件格式,如果不考慮視頻合成,可渲染為 AVI 格式,建議渲染成包含 Alpha 通道的圖像序列(PNG TIFF等),以避免在片頭合成時的摳像的麻煩和編輯的靈活。
66.為何感覺 menta ray 渲染的效果還不如 MAX 自身的渲染器效果好?
這是因為 mental ray 作為外掛渲染器,許多參數(shù)都沒有進行最佳化設置。通常渲染圖像中較嚴重的鋸齒可以通過將渲染參數(shù)中的最大采樣值 Sampies Maximum 值修改為 1或 2能達到很好的效果,但會使渲染時間延長;要提高反射、折射的光線追蹤效果,可以加大光線跟蹤深度值 Trace Depth,注意反射和折射可以分別設置。
67。使用 MAX 自帶渲染器渲染圖像時,如何提高渲染的抗鋸齒品質(zhì)?
打開渲染設置窗口,適當加大:Filter size 的參數(shù)值即可 ,但這樣會使渲染的時間更長
68. 在 MAX 中使用 Mental ray 渲染器渲染圖像時,如何提高渲染的抗鋸齒品質(zhì).
打開渲染設置窗口,到 Mental ray 參數(shù)設置部分,適當加大:Sample Maximum 的參數(shù)值即可 ,這同樣會使渲染的時間更長
69.對于中國電視制式,應如何設置渲染到視頻節(jié)目的格式?
在渲染設置面板的 Output size 直接選擇:PAL D-1(Video) 格式,它的長寬是 720 x 576。也可以根據(jù)節(jié)目的品質(zhì)需求選擇右面提供的其它尺寸組合。
70.用3DMAX生成的JPG圖片打出后圖像不清晰,我試著加大分辨率,但仍未解決問題,請教高手如何讓JPG圖片更清晰
你可以在輸出時選擇TIF格式,修改輸出像素。比如為2000 1500.
71.各位高手大俠們,請問有誰知道做從一個鏡頭變化為另一個鏡頭之間的淡入淡出動畫?也就是兩個場景相交時一個漸隱一個漸現(xiàn),但是必須同時存在。是不是在后期制作渲染動畫時將一幅圖的最后幾禎與另一副的開始幾禎相交?請賜教!
用后期處理軟件來做,比較容易。是的.當然如果你不太熟悉后期之制作的話可以直接在3dsmax中作:做一個box然后把box的透明通道做成動畫,放在攝像機的前邊.

燈光部分-1

1。我做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時候打一個平行光和幾個輔助泛光遠遠不夠,整個場景顯得很呆板,請教各位有什么好辦法沒有?
答:不知你說的是黑天還是白天,就說白天吧。燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽。可由多盞平行光來模擬,只是一盞根本不行,一盞光線太硬,設置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設大些,鈍角,設置大些的光線衰減,令光線柔和。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設置大的衰減。最后是補光,哪里光線太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處。還可試試用太陽光吧
2。效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和?
答;你說的所謂的筒光應該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來是發(fā)光體(并非燈光照在上面而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調(diào)柔和些,默認值是50好像,有時不合適。實際上對筒燈來說光的感覺是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機器速度可能面臨嚴峻考驗,因為效果圖里有很多光呀,實際上這步可到photoshop里去加,快多了,我一直認為photoshop是指假的利器。
3。我在制作由中心到四周發(fā)光效果時,執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種效果后,如何才能把它們賦予場景中的OMNI呢?是不是我用錯了什么?
答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項,單擊它,然后在視圖中選擇燈光。
4。請問由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢?
答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可。
5。我是剛剛學會3D的,我想請教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說天花上的白色射燈?
答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色。
6。網(wǎng)站上有一篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點不大明白也搞不出來。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒了。我的感覺是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒了。如果用聚光燈來照亮場景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?
答:請注意,用于局部燈光的參數(shù)要設置好,特別是衰減參數(shù)。否則會出現(xiàn)局部效果打亂全局效果。
7。我要做一個冰雕!里面加上小彩燈!感覺就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊?
答:將建好的模型材質(zhì)設置好參數(shù),里面放一泛光燈,設置顏色等.
8。我想做個發(fā)光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做?。????各位給點陽光吧!?。?!
答:簡單一點可以到photoshop里添加。也很不錯的。把燈光設置成體積光啊。用3dmax自帶的video post試一試.
9。室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源?
答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據(jù)實際情況調(diào)整參數(shù)。
10。請問各位高手,燈光的參數(shù)要怎么設置,我在打燈光時怎么做不出那種想要的效果來,如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來的那種光要怎么打?
答:設了衰減了嗎?那對與摸擬真實的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數(shù)設得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!!!
設置衰減程度,近度衰減程度都設為1,遠度誤減程度第一個設為1,第二個設為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯的。
11。我物體的陰影怎么出來?
答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過陰影只能在渲染圖中才能看見的。那個選項就在光源的顏色調(diào)色板的下面,仔細找。
12。在學校學習3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現(xiàn)在對它很有興趣,在此想請高手們指點一下怎么樣才能打燈光打好,謝謝!
答:不斷調(diào)節(jié)參數(shù),并不斷渲染,以達到你滿意的效果!在打燈光時,先打全局,用幾個遠距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調(diào)節(jié)細部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈一般不會少于幾個吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。
13。燈光的設置是一個難點,我只知道燈光參數(shù)的含義,卻不懂如何靈活運用。請教各位行家,請問燈光設置有哪些原則和步驟,以及技巧?
答:效果圖的效果很大的程度來自燈光,我想說的是一個效果圖的燈光,不能太亂,這樣會給人沒有光源的感覺,另外,有的效果圖的燈光要一定的明暗對比,不然這樣會給人很死的感覺,沒有遠近,還有很多。我認為在打燈時,那個Exclude一定要用,還有一定要有衰減,有些效果可以在photoshop 中做。
14。請問如何在3DS MAX中做出燈槽之類的帶形光帶的效果?
答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高。可用BOX命令,做出想要的燈帶的大小,后給它貼圖,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均為白色,自發(fā)光為100,對OPACITY,SELF--ILLUMIENT 貼圖通道均用GRADIENT 貼圖
15。如何避免攝像機視圖中透視變形?(當鏡頭在25以下時)
答:你學過攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有一些變形的,很多攝影大師就是利用它來制作一些特技。
16。在3d 4.0 中它的攝像機變得非常大,請問是軟件的錯誤是還是其它方面的,這里指的是攝像機的那個綠色框框,不是指其它的,
答:改它的焦距,面板中有攝像機參數(shù)設置。

17。我想使用照相機視圖,但我點C鍵想調(diào)出時卻告訴我沒有照相機,請問是怎么回事?是不是要裝個數(shù)碼相機呀?
答:那是因為你沒添加攝像機啊,創(chuàng)建面板中創(chuàng)建。
18。我問一下 我作動畫時 怎么切換場景呀 就是在屋子外邊 一下子 就進屋子里邊了 ,怎么辦呀?
答:增加一個攝影機,兩個攝影機之間相互切換就行了

19。請問我點了照相機,但始終不出現(xiàn)CAMERA視圖,請問是怎么回事?
答:在鍵盤中按C鍵,調(diào)出照相機視圖。
20。如何使做出來的動畫從第一個射像機照的景象轉(zhuǎn)換到第二個射像機照的景象?
答:1:在VIDEO POST里導入做好的兩個攝像機,將這兩組關(guān)鍵針調(diào)到首尾相連的位置即可
2:TRACK VIEW里一樣能做,方法同上,不過沒特效。

燈光部分-2

21。關(guān)于燈光知識的概述:
燈光這們學問太深奧了,在現(xiàn)實世界都會有專門的燈光師,更別說CG中更需要技
巧和經(jīng)驗的燈光。但它并不是深不可測,只要大量的練習不斷地積累經(jīng)驗,最后
會得到自己想要的燈光效果。現(xiàn)在我大體地講一下燈光的一些技巧:
1  使用三點光照設置:三點光照設置是經(jīng)典的光照設置,包括一個主光源,一
個填充光源,以及一個背光源或強聚光。
2  區(qū)域照明:區(qū)域照明在攝象機在一個大的場景中移動時是很有用的??梢詾?
攝象機主要區(qū)域內(nèi)建立一個區(qū)域光照,這可以使整個場景不達道統(tǒng)一的光強,這
有利于將觀眾的注意力吸引在一個特定區(qū)域內(nèi),增加表演的戲劇性。
3  情景照明:使用燈光的各種參數(shù)組合出不同的氣氛和情景;可以使用顏色
(冷暖色的應用),投影獨特的陰影等技巧。根據(jù)要講述的情景加入戲劇效果。
4  強調(diào)照明:可以使用強調(diào)照明建立一些特定情況下的真實光照效果,比如墻
壁上的壁燈,霓虹燈等
5  攝象機照明:意思是只照亮攝象機中看到的物體,節(jié)省設置照明的時間。
6  使用頂點色(Verter Color)代替光照:在游戲中應用最多,它可減少計算光
照的時間,是一種快速仿真,具體用法不在闡述。
最后提一個不能不提的問題,如果你用max的默認渲染器渲染場景,為了模擬真實
的漫反射,可以用數(shù)百個低倍數(shù)的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場景,
兩種方法均會消耗大量的時間,但場景的真實度大為提高!這里推薦使用mental
ray渲染器,它能產(chǎn)生最好的全局照明。
max4.0時代,我?guī)缀鯖]用過單獨的關(guān)于燈光的插件,大多數(shù)特殊的燈光效果一般都集成在一個大的插件系統(tǒng)內(nèi),如大家所熟習shag fur/hair中毛發(fā)的光影效果就得靠毛發(fā)燈光來實現(xiàn)。我的意思是如不需要特殊的光影效果max內(nèi)置的燈光系統(tǒng)完全可以盛任,至于那單獨的用來擴充燈光設置參數(shù)的插件是完全沒有必要的.
那些看起來燈光用的不錯的作品,一般都借助了像mr或fr這樣的可進行全局照明渲染的插件,當然少數(shù)的是用大量的點光源來實現(xiàn)全局照明的,單精確,真實度是不能和插件計算出來的比。有很多max新手在學習燈光上總抱怨自己的燈光效果很差,看起來不真實。那好還不趕快去學上面說的全局照明渲染器,當你能熟練應用他們的時候看看你現(xiàn)在的作品是不是具有強烈的寫實主義風格!

22.什么十字樣子的亮光啊?
你是說鏡頭光暈嗎?如果是這樣,可以在videopost的
Lens Effects Flare或Rendering菜單下的Effects中完成。如過你是說我們在max中無法創(chuàng)建如日光燈一樣的面積光源,那不得不借助像fr或mr這樣強大的渲染器來實現(xiàn)了,如果你指后者,那這是個好的開始,至少你發(fā)現(xiàn)了max中默認燈光的缺陷,總是點光源,這與現(xiàn)實世界是多么的不相同啊。想必以后會很有天賦!

23。我想請教一下大家,為什么每次用攝像機都達不到預期效果,特別是目標攝像機 怎么感覺不到對目標的影響,它怎么確定目標。
選中攝相機后,在動畫面版會有一個“拾取目標”的按扭接下來就不用我多講了吧。(或給自由攝相機應用一個lookat控制器也是不錯的選擇)
24。關(guān)于燈光,我總打不好,請問有什么好辦法?教我好嗎?還有就是我擺的照相機,我朋友看了總罵我說我是笨蛋,透視不好,說是變形的,我真不知道應怎么辦?
3dmax打光要一層一層去打,不能一次完成,并且它的打光是一個感性的實踐,有人說用3dmax打光需要有畫家般敏銳的眼睛,它需要作者對光的特性有一定了解,并具備一定的審美能力,否則作出的圖會很假。下面以白天室內(nèi)為例簡單介紹一下。燈光分幾種,首先是主光源,就是太陽光??捎啥啾K平行光來模擬,一盞不行,光線太硬,設置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的各種反光,也叫天空光,由一盞聚光燈模擬,燈光角度設大些,鈍角,平行向室內(nèi)照射,設置大些的光線衰減,令光線柔和。這時屋里基本亮起來了。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設置大的衰減,也是鈍角。注意頂棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不會亮過地面的。最后是補光,哪里光線太暗,有明顯黑色的地方,就放一盞泛光燈,適當設置亮度,其亮度要弱一些,并使用光線排除功能只照射暗處。室內(nèi)燈光設置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光柔和,如果只用一盞燈硬去模擬的話,畫面會出現(xiàn)明顯的死白,很難看,雖然用多盞燈模擬一盞有違現(xiàn)實,但3dmax本身就是用主觀的思想去反映客觀的現(xiàn)實世界,我們是要傳遞一種思想,一種情感,在畫面當中。所以在一定范圍內(nèi)有所變動未嘗不可。攝像機其實很簡單,它也是感性的,用你的感覺去體會畫面的變動。變形無所謂,變形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的審美能力,取景好壞與否決定于此。
這跟max的渲染器有很大的關(guān)系,3d世界中的燈光不同與現(xiàn)實世界的,在max中這點由為重要,主要是掃描線渲染器只初要地計算全局照明,所以max渲染的作品不太真實,推建使用mental ray這是softimage完整安裝的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能產(chǎn)生最好的漫反射.推建使用!
25.我想在動畫中插入聲音,怎么辦呀?
答:1.打開track view穸口。2,單擊filters,打開filters對話框,在show only選項組中選中
animated tracks然后OK 。3,在track view穸口中只會出現(xiàn)sound 和objects選項將其展開 4,在sound上單擊右鍵,在菜單中選properties命令,5 單擊choose sound 在彈出的對話中選擇聲音文件 *.wav。
選工具欄上那個像兩個箱子以的東西然后選聲音,(應該是在上面的)然后選你要的聲音。OK
26。我做效果圖的時候 墻面和燈光做出來總是很蒼白,有什么方法可以改善嗎?
主要是墻面,它的RGB是不是都是230,做成灰色還是有更好的方法做刮膠墻的效果,請指點迷津。
不要那么死板的記參數(shù),慢慢調(diào)
燈光沒打好,可能是你把燈光的倍數(shù)設置得太大了,慢慢試著設小點。
26.那位大師知道用什麼方法座建筑游歷動畫?
跟著攝象機動就可以了啊.
你可以把攝象機(free camara)當作普通物體,讓他在你要的路徑上運動,用到的控制器一般有路徑控制和“LOOK AT”控制器。
27.如何在3DMAX中,表現(xiàn)光源。比如要做一個路燈,怎樣表現(xiàn)出燈泡發(fā)光的效果?
在材質(zhì)編輯器中,使用自發(fā)光選項。把燈泡調(diào)成自發(fā)光,燈泡就是亮的.但是燈泡里還要打盞光,才可有影.
你如果用的是max5就好辦了,首先你要選用材質(zhì)類型的光能傳遞優(yōu)先,然后在下面的發(fā)光的數(shù)值調(diào)大,在光能傳遞后渲染就可以了,這是從物理的本質(zhì)上的真正發(fā)光.
你可以做個圓椎把它的自發(fā)光和顏色都調(diào)為白色,也可以打個聚光在中心也可以
28.在加燈光后,是不是應該有個選項,表示加燈光里自動出現(xiàn)影子?
進入修改面板,點取燈光(可能有點不太好選擇,慢慢來),然后修改參數(shù)中會有個
show shadow(顯示陰影)的復選框,默認值是不勾選的,即沒有陰影。要產(chǎn)生陰影
勾選就可以了。渲染后就可以看到效果了。
29.請大家告訴我閃電的制作效果呀.
物體上右鍵Propereies,在運動模糊下選圖象。在G-Buffer下選擇物體頻道為1。進入Rendering下拉Video Post加入透視圖,點擊加入圖象過濾事件,雙擊它選透鏡效果發(fā)光,點安裝,屬性下物體ID選1,點VP Queue。進入Lnferno下點Electri(電)勾選紅綠藍三項,其它參數(shù)看著辦。
30.主光是依照什么打的!是否有規(guī)律可言!
晚上的燈光,有色燈、射燈多。白天是日光,反射多,泛光燈多打,打多泛光燈也不好,用日光加點泛光。
31.自由攝影機(Free Commera)在使用上有什么特點?
自由攝影機與目標攝影機的主要區(qū)別就是它沒有目標點,其它的參數(shù)是相同的。它特別適合于制作通過路徑運動的漫游式動畫,以及一些簡單的位置記錄動畫。由于它沒有目標點,所以鏡頭的搖擺需要通過攝影機自身的旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)。對于一些需要精確目標跟蹤的動畫,它就顯的無能為力了。

名詞解釋

3D API (3D應用程序接口)
Application Programming Interface(API)應用程序接口,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設計的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動和硬件的驅(qū)動程序溝通,啟動3D芯片內(nèi)強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。幾乎所有的3D加速芯片都有自己專用的3D API,目前普遍應用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微軟公司于1996年為PC開發(fā)的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系統(tǒng)兼容性好,可繞過圖形顯示接口(GDI)直接進行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了游戲的運行速度,而且目前基本上是免費使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見得最優(yōu),在實際3DS MAX的運用中效果一般,還會發(fā)生顯示錯誤,不過總比用軟件加速快。
OpenGL (開放式圖形接口)
是由SGI公司開發(fā)的IRIS GL演變而來的復雜3D圖形設計的標準應用程序接口。它的特點是可以在不同的平臺之間進行移植;還可以在客戶機/服務器系統(tǒng)中并行工作。效率遠比Direct 3D高,所以是各3D游戲開發(fā)商優(yōu)先選用的3D API。不過,這樣一來就使得許多精美的3D游戲在剛推出時,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠商提供該游戲的補丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫都不完整,因此,在3DS MAX中也會發(fā)生顯示錯誤,但要比Direct 3D強多了!
Heidi
又稱為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能夠直接對圖形硬件進行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的應用程序包括3D Studio MAX動畫制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨開發(fā)WHIP加速驅(qū)動程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的!
Glide
是由3dfx公司開發(fā)的Voodoo系列專用的3D API。它是第一個PC游戲領域中得到廣泛應用的程序接口,它的最大特點是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片專用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
簡單地說這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅、綠、藍三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值的內(nèi)容,是記載像素的透明度。這樣一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如說,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什么透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢幕畫面上疊加的時候,還會將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實物件的效果。
Fog Effect (霧化效果)
霧化效果是3D的比較常見的特性,在游戲中見到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠景的真實性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。
Attenuation (衰減)
在真實世界中,光線的強度會隨距離的增大而遞減。這是因為受到了空氣中微粒的衍射影響,而在3D Studio MAX中,場景處于理想的“真空”中,理論上無這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象與現(xiàn)實世界不符,因此為了達到模擬真實的效果,在燈光中加入該選項,就能人為的產(chǎn)生這種效果!
Perspective Correction (透視角修正處理)
它是采用數(shù)學運算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會向透視的消失方向貼出正確的收斂。
Anti-aliasing (抗鋸齒處理)
簡單地說主要是應用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑??逛忼X是相對來來說較復雜的技術(shù),一直是高檔加速卡的一個主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。
Adaptive Degradation (顯示適度降級)
在處理復雜的場景時,當用戶調(diào)整攝象機,由于需要計算的物體過多,不能很流暢的完整整個動態(tài)顯示過程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當打開在3D Studio MAX中打開Adaptive Degradation時,系統(tǒng)自動把場景中的物體以簡化方式顯示,以加快運算速度,當然如果你用的是2-3萬的專業(yè)顯卡,完全不用理會!
Z-Buffer (Z緩存)
Z-buffering是在為物件進行著色時,執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項技術(shù),所以隱藏物件背后的部分就不會被顯示出來。
在3D環(huán)境中每個像素中會利用一組數(shù)據(jù)資料來定義像素在顯示時的縱深度(即Z軸座標值)。Z Buffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級的卡已經(jīng)可支持到32位的Z Buffer。對一個含有很多物體連接的較復雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W緩存)
與Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范圍更小,可更為細致的對物體位置進行處理。
G-Buffer (G緩存)
G-buffering是一種在Video Post中基于圖象過濾和圖層事件中可使用的物體蒙板的一種著色技術(shù)。用戶可以通過標記物體ID或材質(zhì)ID來得到專用的圖象通道!
A-Buffer (A緩存)
采用超級采樣方式來解決鋸齒問題。具體方法是:使用多次渲染場景,并使每次渲染的圖象位置輕微的移動,當整個渲染過程完結(jié)后,再把所有圖象疊加起來,由于每個圖象的位置不同,正好可以填補圖象之間的間隙。該效果支持區(qū)域景深、柔光、運動模糊等特效。由于該方式對系統(tǒng)要求過高,因此只限于高端圖形工作站。
T-Buffer (T緩存)
由3DFX所公布的一種類似于A緩存的效果,但運算上大大簡化。支持全場景抗鋸齒、運動模糊、焦點模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (雙重緩沖區(qū)處理)
絕大多數(shù)可支持OpenGl的3D加速卡都會提供兩組圖形畫面信息。這兩組圖形畫面信息通常被看著“前臺緩存”和“后臺緩存”。顯示卡用“前臺緩存”存放正在顯示的這格畫面,而同時下一格畫面已經(jīng)在“后臺緩存”待命。然后顯示卡會將兩個緩存互換,“后臺緩存”的畫面會顯示出來,且同時再于“前臺緩存”中畫好下一格待命,如此形成一種互補的工作方式不斷地進行,以很快的速度對畫面的改變做出反應。
IK (反向運動)
Inverse kinematics(IK)反向運動是使用計算父物體的位移和運動方向,從而將所得信息繼承給其子物體的一種物理運動方式。
Kinematic Chain (正向鏈接運動)
Kinematic Chain正向鏈接運動是定義一個單一層級分支,使其分支下的子物體沿父物體的鏈接點運動。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一種交互式3D模型曲線&表面技術(shù)。現(xiàn)在NURBS已經(jīng)是3D造型業(yè)的標準了。
Mapping(貼圖處理):
Texture Mapping (紋理貼圖)
在物體著色方面最引人注意、也是最擬真的方法,同時也多為目前的游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標或點陣位圖)會被貼到多邊形上。例如,在賽車游戲的開發(fā)上,可用這項技術(shù)來繪制輪胎胎面及車體著裝。
Mip Mapping (Mip貼圖)
這項材質(zhì)貼圖的技術(shù),是依據(jù)不同精度的要求,而使用不同版本的材質(zhì)圖樣進行貼圖。例如:當物體移近使用者時,程序會在物體表面貼上較精細、清晰度較高的材質(zhì)圖案,于是讓物體呈現(xiàn)出更高層、更加真實的效果;而當物體遠離使用者時,程序就會貼上較單純、清晰度較低的材質(zhì)圖樣,進而提升圖形處理的整體效率。LOD(細節(jié)水平)是協(xié)調(diào)紋理像素和實際像素之間關(guān)系的一個標準。一般用于中、低檔顯卡中。
Bump Mapping (凹凸貼圖)
這是一種在3D場景中模擬粗糙外表面的技術(shù)。將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進行標準的混合貼圖處理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般這種特效只有高檔顯示卡支持。(注:GeForce256支持的只是顯示和演算該效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 視頻材質(zhì)貼圖)
這是目前最好的材質(zhì)貼圖效果。具有此種功能的圖形圖像加速卡,采用高速的圖像處理方式,將一段連續(xù)的圖像(可能是即時運算或來自一個AVI或MPEG的檔案)以材質(zhì)的方法處理,然后貼到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材質(zhì)影像過濾處理)
當材質(zhì)被貼到屏幕所顯示的一個3D模型上時,材質(zhì)處理器必須決定哪個圖素要貼在哪個像素的位置。由于材質(zhì)是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會是恰好相同的。此時要解決這個像素的貼圖問題,就得用插補處理的方式來解決。而這種處理的方式共分三種:“近鄰取樣”、“雙線過濾”、“三線過濾”以及“各向異性過濾”。
  1.Nearest Neighbor (近鄰取樣)
  又被稱為Point sampling(點取樣),是一種較簡單材質(zhì)影像插補的處理方式。會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。換句話說就是哪一個圖素占到最多的像素,就用那個圖素來貼圖。這種處理方式因為速度比較快,常被用于早期3D游戲開發(fā),不過材質(zhì)的品質(zhì)較差。
  2.Bilinear Interpolation (雙線過濾)
  這是一種較好的材質(zhì)影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然后在它們之間作差補效果,最后產(chǎn)生的結(jié)果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到“馬賽克”現(xiàn)象。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態(tài)影像,不過無法提供最佳品質(zhì)。其最大問題在于,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動中的物件。
  3.Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質(zhì)影像插補處理方式,會用到相當多的材質(zhì)影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質(zhì)影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質(zhì)影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質(zhì)的貼圖效果。一個“雙線過濾”需要三次混合,而“三線過濾”就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鐘帶寬。但是“三線過濾”可以提供最高的貼圖品質(zhì),會去除材質(zhì)的“閃爍”效果。對于需要動態(tài)物體或景深很大的場景應用方面而言,只有“三線過濾”才能提供可接受的材質(zhì)品質(zhì)。
  4.Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質(zhì)量最好。
2-sided (雙面)
在進行著色渲染時,由于物體一般都是部分面向攝象機的,因此為了加快渲染速度,計算時常忽略物體內(nèi)部的細節(jié)。當然這對于實體來說,不影響最終的渲染結(jié)果;但是,如果該物體時透明時,缺陷就會暴露無疑,所以選擇計算雙面后,程序自動把物體法線相反的面(即物體內(nèi)部)也進行計算,最終得到完整的圖象。
Material ID (材質(zhì)標識碼)
通過定義物體(也可以是子物體)材質(zhì)標識碼,來實現(xiàn)對子物體貼圖或是附加特殊效果,重要的是現(xiàn)在一些非線型視頻編輯軟件也支持材質(zhì)標識碼。
Shading(著色處理):
絕大多數(shù)的3D物體是由多邊形(polygon)所構(gòu)成的,它們都必須經(jīng)過某些著色處理的手續(xù),才不會以線結(jié)構(gòu)(wire frame)的方式顯示。這些著色處理方式有差到好,依次主要分為Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面著色)
也叫做“恒量著色”,平面著色是最簡單也是最快速的著色方法,每個多邊形都會被指定一個單一且沒有變化的顏色。這種方法雖然會產(chǎn)生出不真實的效果,不過它非常適用于快速成像及其它要求速度重于細致度的場合,如:生成預覽動畫。
Gouraud Shading (高洛德著色/高氏著色)
這種著色的效果要好得多,也是在游戲中使用最廣泛的一種著色方式。它可對3D模型各頂點的顏色進行平滑、融合處理,將每個多邊形上的每個點賦以一組色調(diào)值,同時將多邊形著上較為順滑的漸變色,使其外觀具有更強烈的實時感和立體動感,不過其著色速度比平面著色慢得多。
Phone Shading (補色著色)
首先,找出每個多邊形頂點,然后根據(jù)內(nèi)插值的方法,算出頂點間算連線上像素的光影值,接著再次運用線性的插值處理,算出其他所有像素高氏著色在取樣計算時,只顧及每個多邊形頂點的光影效果,而補色著色卻會把所有的點都計算進去。
Scanline Renderer (掃描線著色)
這是3DS MAX的默認渲染方式,它是一種基于一組連續(xù)水平線的著色方式,由于它渲染速度較快,一般被使用在預覽場景中。
Ray-Traced (光線跟蹤著色)
光線跟蹤是真實按照物理照射光線的入射路徑投射在物體上,最終反射回攝象機所得到每一個象素的真實值的著色算法,由于它計算精確,所得到的圖象效果優(yōu)質(zhì),因此制作CG一定要使用該選項。
Radiosity (輻射著色)
這是一種類似光線跟蹤的特效。它通過制定在場景中光線的來源并且根據(jù)物體的位置和反射情況來計算從觀察者到光源的整個路徑上的光影效果。在這條線路上,光線受到不同物體的相互影響,如:反射、吸收、折射等情況都被計算在內(nèi)。
其他:
Voxels (三維像素)
三維像素是一種基于體積概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y軸兩個坐標來定位它在空間中的方位。而它還需要加進一個額外的Z 軸坐標,相當于空間中一個非常小的立方體。由于它本身就有很多細節(jié)可以單獨描寫,所以直接就能生成物體。但是,這種技術(shù)應用不廣泛,原因在于它的運算量相當大,但是效果相當理想。
Polygon (多邊形)
Polygon是由許多線段首尾相連構(gòu)成的封閉圖形,其中每兩條線段所構(gòu)成的點被稱為Vertices(頂點)。許許多多的多邊形搭配在一起就構(gòu)成了各種各樣的三維物體,數(shù)量越多則細節(jié)描寫越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基礎上,外加了8位的Alpha數(shù)值來描述物體的透明程度。
Dithering (抖動顯示)
它是一種欺騙你眼睛,使用有限的色彩讓你看到比實際圖象更多色彩的顯示方式。通過在相鄰像素間隨機的加入不同的顏色來修飾圖象,通常這種方式被用顏色較少的情況下。
MMX指令集
MMX指令集實質(zhì)是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式(單指令流,多數(shù)據(jù)流)。由Intel公司開發(fā),它允許CPU同時對2-4個甚至8個數(shù)據(jù)進行并行處理。它有效的提高了CPU對視頻、音頻等多媒體方面的處理速度,但3D運算多為浮點運算,而MMX指令集對CPU的浮點運算能力沒有什么貢獻,因此MMX指令集在制作3D上沒有實際意義。
3D Now!指令集
3D Now!是一種3D加速指令集,由AMD公司開發(fā)。它也是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式,但它的加速對象卻是CPU浮點運算。它是一個時鐘周期內(nèi)可以同時處理4個浮點運算指令或兩條MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的縮寫,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III處理器中的第二套多媒體專用指令集。與MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D運算能力。它總計包括70條指令,50條SIMD浮點指令,主要用于3D處理。12條新MMX指令,8條系統(tǒng)內(nèi)存數(shù)據(jù)流傳輸優(yōu)化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速圖形端口)的縮寫,由Intel公司開發(fā)的新一代局部圖形總線技術(shù)。它允許顯卡在顯存不足的情況下,直接調(diào)用系統(tǒng)主內(nèi)存。AGP分為:1x、2x、4x三個標準,AGP1x標準為66MHz,2x標準為133MHz,4x標準為266MHz。
GPU (圖形處理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有幾何引擎、光照引擎、三角形設置、圖形裁剪引擎、紋理渲染引擎,處理能力為每秒1000萬個以上多邊形的單芯片圖形處理器。
顯存類型
  1.FPM DRAM(快頁RAM)
  FPM是Fast Page Mode RAM的縮寫。它是早期的標準,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
  2.EDO DRAM(擴展數(shù)據(jù)輸出DRAM)
  EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的縮寫。對DRAM的訪問模式進行一些修改,縮短了內(nèi)存有效訪問時間。
  3.VRAM(視頻RAM)
  VRAM是Video RAM的縮寫。這是專門為了圖形引用優(yōu)化的雙端口存儲器(可同時與RAMDAC以及CPU進行數(shù)據(jù)交換),能有效的防止在訪問其他類型的內(nèi)存時發(fā)生的沖突。
  4.WRAM(增強型VRRAM)
  WRAM是Windows RAM的縮寫。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等視頻功能。
  5.SDRAM(同步DRAM)
  SDRAM是Synchronous DRAM的縮寫。它與圖總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對異步DRAM進行操作時間步所需的額外等待時間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。
  6.SGRAM(同步圖形RAM)
  SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的縮寫。它支持寫掩碼和塊寫能夠減少或消除對內(nèi)存的讀-修改-寫的操作。SGRAM大大加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換速度。
  7.MDRAM(多段DRAM)
  MDRAM是Multibank RAM的縮寫。它可以劃分多個獨立的有效區(qū)段,減少了每個進程在進行顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時的耗費。
  8.RDRAM
  主要用于特別高速的突發(fā)操作,訪問頻率高達500MHz,而傳統(tǒng)的內(nèi)存只能以50MHz或75MHz進行訪問。RDRAM的16Bit帶寬可達1.6Gbps(EDO的極限帶寬是533Mbps),32Bit帶寬更是高達4Gbps。
IGES (初始化圖形交換規(guī)范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定義基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (電腦輔助設計&電腦輔助制造系統(tǒng))不同電腦系統(tǒng)之間的通用ANSI信息交換標準。3D Studio MAX可以實現(xiàn)這種IGES格式以用于機械、工程、娛樂和研究等不同領域。用戶使用了IGES格式特性后,你可以讀取從不同平臺來的NURBS數(shù)據(jù),例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等軟件。為了得到完整的數(shù)據(jù),建議使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全國電視系統(tǒng)委員會制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地區(qū)和日本的一種視頻標準。它定義幀速為30/S或60掃描場,并且在電視上以隔行掃描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一種用于大多數(shù)歐洲和亞洲、南亞、中亞等國家的視頻標準。它定義幀速為25/S或50掃描場,并且在電視上以逐行掃描。

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