公元2024年8月20日可以稱作為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的元年,這一天國(guó)產(chǎn)的《黑神話:悟空》游戲似鴻蒙開(kāi)天般在世界游戲的江河湖堰中投下一塊巨石,似“摶扶搖而上”的鯤鵬般激起九萬(wàn)里的驚濤駭浪,恢弘的氣勢(shì)漾及域內(nèi)域外。隨意瀏覽這幾天的各種媒體,不論是文字的,還是音頻的,如果不把“黑神話.悟空”作為談?wù)摰慕裹c(diǎn)話題,點(diǎn)擊率肯定會(huì)下降。毋容置疑,從該款游戲投放市場(chǎng)以來(lái),“悟空”已經(jīng)紅遍大江南北、長(zhǎng)城內(nèi)外,不同膚色的游戲愛(ài)好者都被擄入麾下。 對(duì)一個(gè)游戲的門(mén)外漢而言,不管游戲如何攝人心魂,都無(wú)法被魅惑住。但是,作為一個(gè)對(duì)社會(huì)熱點(diǎn)問(wèn)題還保持好奇心的社會(huì)公民,會(huì)時(shí)時(shí)關(guān)注社會(huì)發(fā)展的動(dòng)態(tài),政治的、經(jīng)濟(jì)的、文化的,這也許就是所謂的“家事國(guó)事天下事,事事關(guān)心”吧!正是如此,凡是社會(huì)生活中有什么風(fēng)吹草動(dòng),都會(huì)撩撥起獵奇的神經(jīng)。當(dāng)“黑神話”的旋風(fēng)吹遍神州大地,心神自然會(huì)被虜獲。 從現(xiàn)有可以查詢的信息可知,《黑神話:悟空》是由游戲科學(xué)公司制作的以中國(guó)神話為背景的動(dòng)作角色扮演游戲。游戲的故事背景源于中國(guó)四大名著之一的《西游記》,玩家將扮演一位“天命人”,為探尋昔日傳說(shuō)的真相,踏上一條充滿危險(xiǎn)與驚奇的西游之路。游戲名為“悟空”,但不只講猴子。猴子自是當(dāng)仁不讓的主角,卻遠(yuǎn)非故事的全部。游戲作品除了重新去塑造一個(gè)個(gè)大主角外,還運(yùn)用頂尖的畫(huà)面、豐富的細(xì)節(jié)、沉浸式的戰(zhàn)斗體驗(yàn)、足量的劇情演繹,去還原心中一直存在的東方魔幻世界,譜寫(xiě)充滿東方韻味的超級(jí)英雄史詩(shī)。 根據(jù)百度百科的解釋,“神話”是遠(yuǎn)古時(shí)代的人們對(duì)其所接觸的自然現(xiàn)象和社會(huì)現(xiàn)象所不自覺(jué)地幻想出來(lái)的具有藝術(shù)意味的集體的口頭描述和解釋,它是由人民集體口頭創(chuàng)作,表現(xiàn)對(duì)自然力量的崇拜、斗爭(zhēng)及對(duì)理想追求的虛構(gòu)故事,屬民間文學(xué)的范疇,具有較高的哲學(xué)性、藝術(shù)性。從概念涵涉的內(nèi)容指向看,神話的題材不是在現(xiàn)世世界真實(shí)存在和發(fā)生的,只是人們通過(guò)豐富的聯(lián)想與想象“幻想”出來(lái)的,盡管具有一定的合理性,但不能界定它的真實(shí)存在性;“悟空”,單從詞匯意義的層面理解,悟是生民主體性調(diào)動(dòng)主觀能動(dòng)性審視和思考內(nèi)外世界,空多少有一種“到頭來(lái)萬(wàn)事皆空”的意味。——這個(gè)理解帶有鮮明的個(gè)體性,望不要被誤導(dǎo)。單從游戲名稱中的關(guān)鍵詞語(yǔ)義上理解,游戲盡管帶有現(xiàn)實(shí)影射的作用,但不是現(xiàn)實(shí)世界的翻版。至于游戲中被制作者投注什么樣的價(jià)值,也許真的是“得失寸心知”了。身為局外人,面對(duì)游戲爆棚的現(xiàn)實(shí),盡管呈現(xiàn)“一千個(gè)玩家,就有一千個(gè)悟空”的繁盛,但是也要謹(jǐn)記香港中文大學(xué)鄭永年教授告誡的“不要過(guò)度解讀”的警訓(xùn)。 就游戲的本義而言,它的核心功能就是用來(lái)消遣娛樂(lè)的。至于它被附加的其他的社會(huì)價(jià)值,多是公眾對(duì)其的人為拔高。既然是娛樂(lè),就要有誘發(fā)娛樂(lè)的因子。由于制作者水平的不同,該因子的質(zhì)量就有高下之別。低俗與高雅、宣惡與崇善、消極與積極……在游戲泛濫的時(shí)代,這些都是客觀存在的。有人曾經(jīng)以“游戲可以益智”為游戲助威站位,這種宏論到底能不能經(jīng)受時(shí)間和實(shí)踐的檢驗(yàn),是一個(gè)懸而未決的問(wèn)題。不過(guò),一款真正益智的、利國(guó)利民的游戲,它應(yīng)該“脫離了低級(jí)趣味”,承載弘揚(yáng)正氣、宣揚(yáng)正道的使命。顯然,《黑神話:悟空》把這種功能融入到了游戲的元素中。從歸屬性上看,游戲?qū)儆谖幕姆懂?。盡管文化有高下、俗雅之別,但是當(dāng)它們進(jìn)入公眾的視野,成為玩家的最愛(ài)時(shí),其中蘊(yùn)含的文化元素都會(huì)或多或少地影響到人的“三觀”,從“三國(guó)系列”到“王者榮耀系列”再到如今的“悟空”,它們都以各自的方式影響著人們的生活,尤其是玩家的,對(duì)社會(huì)風(fēng)氣和世情百態(tài)都或輕或重地產(chǎn)生影響。從國(guó)民性和社會(huì)化的角度審視,“文化”作為社會(huì)發(fā)展的軟實(shí)力,它以自己獨(dú)特的方式輻射著光和熱,至于是黑,還是白;是冷,還是熱,取決于使用者的心性與意志。 從當(dāng)下發(fā)展的趨勢(shì)看,《黑神話:悟空》在中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化的傳播方面確實(shí)產(chǎn)生了巨大的助力。因?yàn)?/span>“悟空”,掀起了老外讀《西游記》的熱潮;因?yàn)橛螒蛑袑?shí)地取景,帶動(dòng)了當(dāng)?shù)芈糜螛I(yè)的發(fā)展;因?yàn)橛螒蛑惺褂玫牡谰?,引發(fā)了該產(chǎn)品的脫銷(xiāo)……但是,不論是市場(chǎng)價(jià)值,還是社會(huì)價(jià)值,亦或是文化價(jià)值,這些都脫胎于母題的游戲。試想,如果不是游戲玩家在娛樂(lè)放松心理期許的推動(dòng)下進(jìn)入游戲的世界,游戲中蘊(yùn)含的豐富“寶藏”就不可能被挖掘、被發(fā)現(xiàn)?;谶@一點(diǎn),不論它外在的附加價(jià)值有多大,游戲就是游戲,它的基本功能就是供人娛樂(lè)休閑解壓。如果一味地上綱上線、人為地拔高,遑論什么中華文化獨(dú)大、中國(guó)文化輸出,無(wú)形之中就帶偏了游戲的本味,由此催生出來(lái)的什么中國(guó)游戲已經(jīng)占據(jù)世界游戲最高峰的自我沉浸式陶醉,只會(huì)對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展造成無(wú)形的阻礙。 誠(chéng)然,游戲《黑神話:悟空》的成功為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)樹(shù)立了標(biāo)桿,也為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展打開(kāi)了一片新的天地。3A技術(shù)的探索與成熟凝聚著科技創(chuàng)新者的心血與智慧。而傳統(tǒng)文化與高科技游戲技術(shù)的融合,是游戲獲得成功的重要因素。“一枝獨(dú)秀不是春,百花齊放春滿園”,這才是中國(guó)游戲人矢志追尋的目標(biāo)。一次成功帶有很多偶然的成分,如果能夠讓這種成功走上良性可持續(xù)發(fā)展的軌道,不論是游戲發(fā)展也好,還是文化傳播也罷,亦或是經(jīng)濟(jì)效應(yīng),就有了“大有可為”的一片天地。對(duì)全社會(huì)而言,當(dāng)一個(gè)新生的事物出現(xiàn),并迸發(fā)出強(qiáng)勁的力道時(shí),我們?cè)诟袆?dòng)興奮之余,更應(yīng)該為其更好地成長(zhǎng)與發(fā)展創(chuàng)造有利的條件、營(yíng)造和諧的氛圍,不應(yīng)該盲目地陶醉,甚至失去理智地吹捧。記住“捧殺”是讓人毛骨悚然的。 “如果說(shuō)《黑神話:悟空》在中國(guó)的火爆,是吃了《西游記》的國(guó)民度紅利,但是在國(guó)外,沒(méi)有西游濾鏡的眾多國(guó)際友人們,同樣被這段實(shí)機(jī)演示所吸引,并不吝贊美之詞,《黑神話:悟空》似乎走在了一條正確的道路上?!逗谏裨挘何蚩铡匪x取的《云宮迅音》版本是交響樂(lè)版,和原版相比,氣勢(shì)更為恢宏,史詩(shī)氛圍更為濃郁。而這首音樂(lè)在片尾恰到好處地出現(xiàn),極大地勾起了玩家對(duì)西游的情懷。”新浪科技對(duì)《黑神話:悟空》的評(píng)價(jià)是對(duì)該游戲本義、本味的最佳詮釋。 |
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來(lái)自: 陳士同 > 《我的圖書(shū)館》