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知名Flash游戲作者“半瓶神仙醋”重出江湖,會帶來怎樣的作品

 磨菇y(tǒng)eygnn9jle 2023-01-01 發(fā)布于湖南

對于經(jīng)歷過 Flash 時代的老玩家而言,' 半瓶神仙醋 ' 是一個能喚起諸多回憶的名字,由他一人獨自開發(fā)且火遍當時各大 Flash 網(wǎng)站的《金 2》《金 3》,是 Flash 時代里最著名的金庸同人作品。

而被粉絲們尊稱為 ' 醋大 ' 的開發(fā)者半瓶神仙醋,早年在完成了兩部知名 Flash 游戲后,并未像人們期望的那樣,順勢投入到單機游戲的開發(fā)中。在中間近十年的時間里,神仙醋的工作重心全部轉(zhuǎn)向了商業(yè)游戲開發(fā),再沒有推出過相關(guān)的武俠類單機作品 。

但時至今日,無論是貼吧還是半瓶神仙醋的微博評論區(qū),時不時還會有人詢問他關(guān)于下一部作品的消息,可見老玩家們的 ' 怨念 ' 之深。

就在今天,微博上終于放出了半瓶神仙醋最新游戲《大俠立志傳》的 PV,Steam 上也同步上線了游戲頁面,據(jù)介紹該作品是一款基于全新 IP 的武俠開放世界單機游戲,除了戰(zhàn)棋玩法的戰(zhàn)斗外,還存在潛行、釣魚、種田等諸多可探索內(nèi)容,目前該游戲處在開發(fā)早期階段,預(yù)計將會在 2023 年上線。

對于半瓶神仙醋本人來說,這是時隔多年,自己重回單機武俠的首個作品,所以在正式上線前,我也和他就新游戲和過去的經(jīng)歷聊了聊,關(guān)于這款作品的開發(fā)動機、具體玩法和設(shè)計細節(jié),神仙醋都做了相應(yīng)的解答。

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09 年,半瓶神仙醋發(fā)布了當時在 Flash 游戲圈已經(jīng)有一定知名度的系列續(xù)作《金 3》,并收到了大量好評,雖然他本人在圈內(nèi)已經(jīng)有了相當大的粉絲基礎(chǔ),但他并沒有順勢成為一名獨立游戲制作人。

一方面,神仙醋認為當時他對于游戲的諸多想法和創(chuàng)意,在過去的 Flash 游戲里已經(jīng)基本得到實現(xiàn),如果繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,無論是玩法還是畫面都不太會有明顯提升,按照他本人的話將就是 ' 換湯不換藥,甚至連湯也不換。'

另一方面,當時游戲的所有工作都由神仙醋一人負責,因此他連續(xù)幾個月辭職在家完成開發(fā),并且由于版權(quán)原因,這些游戲都是同人作品的范疇,他本人也無法得到經(jīng)濟收益。

2010 年前后,Steam 在中國尚未流行,游戲廠商的開發(fā)方向主要以 PC 網(wǎng)游為主,一款國產(chǎn)單機游戲如果想實現(xiàn)盈利,那勢必要考慮銷售渠道、反盜版等問題,單機游戲市場和現(xiàn)在完全不同,對于像神仙醋這樣獨自一人的開發(fā)者,風險無疑是巨大的。

在這樣的大背景下,如果想繼續(xù)從事游戲開發(fā)工作,投身網(wǎng)游開發(fā)就成了權(quán)衡之下的最優(yōu)解,沒想到這條路一走便走了十多年。

而如今重回舊業(yè),按照神仙醋的說法,似乎也是市場環(huán)境的改變。

' 太卷了。'

這是他描述目前國內(nèi)商業(yè)化游戲現(xiàn)狀時用到的詞,也是他轉(zhuǎn)變方向,重新回到單機游戲開發(fā)的原因。

' 無論是研發(fā)還是后續(xù)的發(fā)行和運營,每個階段都需要投入大量的精力和時間,小型團隊想要出人頭地更是難上加難,時間一長,基本就沒有精力沉淀下來琢磨游戲的本質(zhì)。' 作為有著十多年經(jīng)驗的從業(yè)者,神仙醋認為目前商業(yè)游戲的開發(fā)環(huán)境競爭壓力頗大,而這種壓力最終也會改變開發(fā)者的思維模式——比如思考的是如何讓用戶留下、付費,他感覺像是在做一件心不足力也不足的事情。

而近幾年諸如《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》等國產(chǎn)獨立游戲的成功,也讓遠離獨立游戲制作的神仙醋看到了一條新的出路。在他看來,獨立游戲目前不太能 ' 卷 ' 得起來,因為它涉及到資金和研發(fā)成本的控制,前期的投入自然不會太大,對于后續(xù)的收益也不會有明確預(yù)期,直白點說就是在某種程度上需要 ' 用愛發(fā)電 '。

但對神仙醋來說,沒有硬性的營收壓力,正好也留給了他充足的時間來重新思考另一個問題:如何把一個游戲做得好玩?

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在玩法和系統(tǒng)方面,《大俠立志傳》采用的是開放世界設(shè)定,游戲沒有明確的主線劇情,玩家在一開始就可以探索整張地圖;除了基礎(chǔ)的武學外,還能夠修習包括釣魚、馴獸、潛入等諸多技能;可以根據(jù)個人喜好決定對某個 NPC 的態(tài)度,并和他們發(fā)展出友好或者敵對等多種人物關(guān)系。

即使是最常見的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),除了觸發(fā)戰(zhàn)棋模式的正面對抗外,你也可以提前通過潛入技能偷偷靠近目標身后,趁其不備觸發(fā) ' 點穴 '、' 下毒 '、' 偷竊 ' 等額外動作。

根據(jù)神仙醋的介紹,這款游戲的重點將放在玩家可選擇的自由度上,所有的事件和謎題,都有至少兩種以上的解決途徑,并且在劇情中,以 ' 戰(zhàn)棋 ' 主導(dǎo)的戰(zhàn)斗也不是唯一的核心玩法。

他給我舉了個簡單例子:當玩家在野外遭遇山賊欺壓村民,自然可以路見不平拔刀相助,用習得的武學打敗他們,但也可以通過口才技能上前問清狀況,這時可能就會觸發(fā)另一條故事線——發(fā)現(xiàn)這其實是個道貌岸然的老人企圖碰瓷,然后就能觸發(fā)其他的解決途徑,以此進入不同的分支結(jié)局中。

在游戲中,存在復(fù)雜且分支選擇更多的劇情抉擇,即使在某些玩法里,玩家因為能力值不夠而失敗,但游戲也不會因此 'Game Over'。相反,每一個失敗結(jié)局都能開啟另一條新的故事線,就像傳統(tǒng)的武俠小說那樣,被人推下懸崖可能會陰差陽錯找到武功秘籍,而在這個游戲中,戰(zhàn)斗失敗也可能被其他人出手相救,由此展開一段不一樣的機緣。

這樣的設(shè)定聽上去很美好,也更符合真正的江湖規(guī)則,但熟悉游戲開發(fā)的朋友應(yīng)該明白,要想實現(xiàn)多分支、多選項劇情,同時又保證故事邏輯、人物態(tài)度不自相矛盾是一件很困難的事情。

游戲中每多加一個 NPC,或者一個新的劇情事件,整體的工作量便會成倍的增長,而根據(jù)作者的預(yù)期,《大俠立志傳》在未來將會實裝一百多個主要 NPC,流程至少也會達到 20 小時以上,對于一個小型團隊來說,這樣的工作量無疑是巨大的。

如何讓自己優(yōu)秀的創(chuàng)意順利落地,同時解決其他意料之外的狀況,則是一個獨立開發(fā)者的重要工作之一。

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今年年初,半瓶神仙醋在微博上公布了自己新項目的進度,同時在文中表示 ' 團隊現(xiàn)在還是急缺劇情大牛,請各位有志之士踴躍聯(lián)絡(luò)我 ':

從《大俠立志傳》正式立項到現(xiàn)在的近兩年時間里,半瓶神仙醋的主要工作重心都放在了組建團隊和明確游戲方向上。在組建團隊方面,最稀缺的就是 ' 劇情策劃 ' 一職,鑒于之前提到的多事件、多分支劇情,這個項目勢必會對編劇提出很高的挑戰(zhàn)。

而在明確游戲方向上,由于此前神仙醋已經(jīng)從事了十多年的商業(yè)游戲開發(fā),盡管他在這段時期里也大量接觸市面上的不同產(chǎn)品,但在初期,他依舊無法避免將舊有的一些慣性思維帶到自己的新項目中。

就比如游戲內(nèi)的道具系統(tǒng),神仙醋最開始想到的就是很 MMORPG 的那一套——即圍繞裝備的強化和洗練等級做文章,而這顯然不符合單機游戲的設(shè)計思路。

但剛開始,誰也沒有意識到這么做有什么不妥,直到一段時間后,神仙醋在內(nèi)部的游戲體驗總結(jié)會上,以一名玩家的視角體驗自己的游戲時,才察覺這個設(shè)計存在的問題。

現(xiàn)在每隔一個半月左右,他和開發(fā)團隊就會以當前的開發(fā)進度整合出一個內(nèi)部體驗 demo,讓所有人在試玩后自由發(fā)表意見,神仙醋將這樣的總結(jié)會議直白地形容為 ' 我站在前面讓大家集體噴 ',游戲中許多缺陷和漏洞,其實都是在這樣的形式里被發(fā)現(xiàn)并解決的。

有些問題發(fā)現(xiàn)得晚,有些問題牽扯到多個方面,一旦修改必然會牽一發(fā)動全身,也會影響正常的開發(fā)進度,就連比較基礎(chǔ)的主界面 UI,開發(fā)團隊也已經(jīng)翻來覆去修改了四五遍。不過 ' 現(xiàn)在被噴,總好過上線時被玩家噴 ',雖然這樣的總結(jié)會很消耗精力,但神仙醋本人還是持相對樂觀的態(tài)度。

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從老粉絲的角度看,即使開發(fā)者的名字叫 ' 半瓶神仙醋 ',但一個小規(guī)模團隊的第一款作品就涉及了 ' 開放世界 '、' 分支劇情 '、' 多玩法 ' 這些噱頭十足但非常操作起來相對復(fù)雜的內(nèi)容,難免會對游戲最后的成品質(zhì)量產(chǎn)生懷疑,從開發(fā)的角度看,似乎也不是最穩(wěn)妥的選擇。

但在半瓶神仙醋看來,想做出一款真正好玩的游戲,這樣的努力還是值得一試的。

在開發(fā)過程中,他并不是沒有意識到同時加入多玩法有可能會給游戲帶來 ' 割裂 '、' 縫合 ' 這樣的既視感,但玩家的割裂感其實跟是否存在多玩法并沒有直接關(guān)系,他認為更重要的是不同元素間的邏輯自恰,無論是玩法還是機制,關(guān)鍵都在于能否在游戲相應(yīng)的位置起到它應(yīng)有的作用和價值。

為了達到這種邏輯自恰,在實際開發(fā)中,每一種新放入的玩法都需要經(jīng)過不斷的調(diào)整優(yōu)化。游戲中另一個比重很大的系統(tǒng)——潛入,就從操作方式、視角畫面、交互動作等方面做了反復(fù)的測試修改,而這樣的態(tài)度也會應(yīng)用到游戲的每一個系統(tǒng)和玩法中。按半瓶神仙醋自己的標準,他并不想做一個 ' 四不像式 ' 的小游戲合集。

目前,《大俠立志傳》離真正的上線或者 EA 階段可能還有一段時間,這位過去知名的 Flash 游戲制作人已經(jīng)為它搭建了一個預(yù)期中的框架,那么剩下的,就是該如何一步步填充這些看似長遠的計劃、然后交給時間來驗證這一切了。

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