最近,不知道大家有沒有刷到過這些小游戲,他們出沒在你刷短視頻的間隙,或是視頻的開幕廣告,也有的出現(xiàn)在朋友圈。 比如益智類的勇士爬塔,通過比拼數(shù)值,一層層爬向塔頂,從一個數(shù)值只有5的窮屌絲,逆襲成為戰(zhàn)斗力99999的重甲騎士,砍下惡龍的腦袋,抱得美人歸。 跑酷類的“姐就是女王”,腳踩高跟鞋的黑衣女子扭動腰肢,通過不斷吃高蹺,詭異地在各種地形上蠕動。 再比如,進化類的武器小游戲,從原始人的石斧頭到AK-47,再到六管火神機槍,你只需要不斷地正確選擇進化方向,就能一路所向披靡。 有不少人玩這些小游戲上頭了,玩嗨了,悶頭玩了一節(jié)近代史課。 有人會說,這種一看就無腦、沒劇情、沒藝術(shù)的三無游戲,怎么可能吸引人玩呢? 確實,游戲發(fā)燒友肯定是看不上這類游戲的,但是這類游戲卻能掀起一次又一次的話題風(fēng)暴。 比如曾經(jīng)的三消類小游戲“合成大西瓜”,年初就爆火過一陣。 再到后來的召喚神龍,朋友圈總能看見好友通關(guān)的截圖。 考試周的大學(xué)生,也對這類小游戲盛贊有加。 那為啥這些小游戲能以如此簡單的形式吸引玩家呢? 那就得從游戲廠商的奇淫技巧說起了。 小游戲作為一閃而過的廣告產(chǎn)物,如何保證讓人不經(jīng)意間一定會對它產(chǎn)生好奇或想玩的欲望呢? 換句話說,什么是好游戲? 一般人可能認(rèn)為,要么制作精良,要么劇情動人,起碼得配得上“第九藝術(shù)”的稱謂。 但對這類游戲的市場來說,游戲一定要夠簡單、夠無腦、夠上頭。 如果你從來沒玩過這類游戲,那你本來就不是他們的目標(biāo)用戶。 什么樣的人才是小游戲的目標(biāo)用戶? 從小游戲投放的渠道抖音來看,這類人群一愛刷短視頻,二沒怎么接觸過游戲。 他們可能是上班時間能摸魚玩小游戲的打工者,可能是時間充裕的學(xué)生,甚至可能是退休的老人。 對于這些用戶,游戲廠商有好幾招對付他們。 游戲廠商的第一招,就是盡可能地降低游戲門檻,讓玩家在幾秒鐘內(nèi)就能弄明白游戲規(guī)則。 以經(jīng)典小游戲《救救花褲衩》舉例,但凡有基礎(chǔ)圖形理解能力的用戶,都能看出這是一個拔棍殺怪救花褲衩的游戲。 廠商的第二招,是故意犯錯,讓你覺得“我上我也行”。 你看著眼前視頻里的人愚不可及,活活給花褲衩玩死了,氣得你直攥拳頭,那它的目的就達到了。 有的黑心廠商還會加料,在旁邊寫上“據(jù)說只有3%的人才能過關(guān)”,簡直就是一次赤裸裸的智商羞辱。 畢竟,不管是現(xiàn)實世界還是虛擬世界,人人都想當(dāng)前3%,沒人甘當(dāng)剩下的97%。 更別說你看見一個連線都畫不明白,簡單幾何都不懂的“蠢材”在禍害火柴人,恨不得自己立刻上手。 把你騙進去玩后,商家就祭出了另一種武器,即時快感反饋。 從玩家角度來看,我們玩游戲,獲得快樂的途徑就是游戲中的各種形式的獎勵反饋,比如積分,擊殺和擊倒,人物生命。 你在前面一路殺殺殺,左上角的積分蹭蹭漲,快樂就這么誕生了。 但常規(guī)的游戲邏輯是,要經(jīng)過一系列的艱難險阻,先殺雜兵,才能最終挑戰(zhàn)Boss過關(guān),中間會給玩家留下間隙。 但廣告小游戲就不存在這種間隙,它讓人馬上就爽,給人快速獎勵反饋。 你在一條路上狂奔,每一秒都會有操作和互動,并馬上獲得積分的獎勵,并通過障礙物等機制讓你進行下一次互動。 神廟逃亡、天天酷跑、地鐵跑酷,走的都是這個路子。 這種無時無刻的爽,會給人一種直觀的錯覺:“萬事一下就成功,不需要任何過程?!?/span> 那這些小游戲既沒有內(nèi)購,又能免費下載,錢怎么賺呢? 在小游戲的過程中死亡,或者沒體力了,通常會提示看30秒廣告原地復(fù)活,也就是所謂的用時間換錢。 他們的用戶,平時刷短視頻刷慣了,對時間的觀念已經(jīng)扭曲異化,多數(shù)人覺得無所謂,自己的時間不值錢,幾十秒很快就看完了。 但用時間換錢是鐵定虧本的買賣。 看似簡單的小游戲本身,任何一個細節(jié)都不是偶然出現(xiàn)。有一款游戲,在小游戲的人性系統(tǒng)上不斷加碼。 它就是消消樂,小游戲人性系統(tǒng)的集大成之作。 之所以把消消樂稱為小游戲的集大成之作,首先是因為它太賺錢了。一款開心消消樂,一年的收入就超14億人民幣。 在中國的游戲市場,制作精良、游戲性極佳的游戲往往不賺錢,賺錢的,往往是懂人性的游戲。 宮崎英高的《艾爾登法環(huán)》,開發(fā)五年,銷量1200萬以上,賺了45億人民幣。 但“是兄弟就來砍我”的傳奇IP,2004年的畫質(zhì),各種私服隨便架,賺了足足上百億人民幣。 關(guān)卡復(fù)雜的《紀(jì)念碑谷》發(fā)售 2 周年之時,累計收入在 1440 萬美元。 就像前文提到的,消消樂的目標(biāo)人群跟小游戲是一樣的,60后玩家是最癡迷《開心消消樂》的群體。 月充值1000,只能算小打小鬧。 真正熱愛消消樂的60歲阿姨,60大壽蛋糕必須做成消消樂同款。 在知乎上,84歲的老爺爺在消消樂氪金六百塊,每天吃完飯就抱著平板消消樂。 也有老母親用自己女兒的支付寶免密支付,充值10000元以上,享受了一把單機破解版的消消樂。 1964年生人,今年58歲的大爺,每天至少玩6小時消消樂,并豪擲兩萬元用于過關(guān)。 試想下,為什么把游戲視作洪水猛獸的部分老年人也沉浸其中? 因為消消樂做到了認(rèn)知上的去游戲化。 在正常人的認(rèn)知里,很難把消消樂當(dāng)作一個游戲作品,它更像是一個消遣,用來填滿碎片化的時間。 所以常常會出現(xiàn)這樣一種情況,即使玩上了根本停不下來,人們也不會因為玩游戲浪費了時間而產(chǎn)生負罪感。 一方面,模糊了游戲的定義;另一方面,盡量降低玩游戲在道德倫理上的負罪感。這是消消樂成功的重要因素。 所以我們經(jīng)??吹匠撩浴逗推骄ⅰ返扔螒虻男侣?,卻鮮少聽見有人沉迷消消樂和其他小游戲的新聞報道。 回想起我們玩消消樂時,一連過了十多關(guān),突然卡關(guān)了,你會感嘆自己時運不濟,然后多次嘗試。 有人覺得,消消樂的關(guān)卡不都是隨機的嗎? 其實,這種卡關(guān)是一種偽隨機。 消消樂的游戲底層邏輯是,當(dāng)玩家手握連勝時,系統(tǒng)會刻意提高關(guān)卡難度,讓玩家失去連勝,若玩家想要保持連勝,就要花錢過關(guān)。 很多人玩消除游戲的時候,就是差一步過不了關(guān)。對于這種情況,人們本能地會涌現(xiàn)出強烈的不甘,就像拼拼圖差了最后一塊,玩斗地主兩王只帶三個2。 這種不甘的人性底色,會驅(qū)動你不惜一切代價完成這項事物。這時候,消消樂一般會彈出窗口提示你購買道具“+5步”。 在本能驅(qū)使下,一部分人就為之付費了。 而如果買了5步還沒過,又彈出購買“+5步”的窗口,這個時候,玩家的不甘感會更強烈。花錢之后依舊沒過,會加重人的賭博心理:“反正都花錢了,不過太可惜了,再買一次一定能過?!?/span> 在這種類似賭狗的心理中,玩家會再次購買“+5步”的道具,而三消游戲50%以上的付費,都來源于關(guān)卡即將失敗的加5步。 整個消消樂和小游戲的模式,完全是建立在收割人們感官的基礎(chǔ)上的,你的不甘、快樂、受鼓舞和低負罪都被擺在手術(shù)臺上供人精準(zhǔn)分割。 這種模式不僅存在于小游戲和消消樂中,也可以應(yīng)用到任何一個領(lǐng)域中。回想我們這個時代最火熱的消費品,販賣的都是人性的各個維度。 腦白金販賣青年想孝順老年人,卻不知買什么的懵懂孝心,給瘋狂的保健品市場大量注水。 背背佳販賣家長對孩子形體的焦慮,讓孩子成長中的脊椎變形。 8848販賣成功人士的幻想,用兩套系統(tǒng)藏匿人性的卑劣。 包括時下最火熱的露營活動,也是對人們旅游欲望的榨取。 在這背后作祟的,是一種叫作多巴胺經(jīng)濟的理論,即一切信息為人性的快感服務(wù)。 只要抓住了用戶人性的某一點,就能黏住用戶,進而獲利。 廁所隔間的馬桶上,消消樂和廣告小游戲啟動時,人性中最為亢奮的一部分也隨之被榨取,在層層陷阱的包裹下,人們不斷滑動并獲得一種快速的高潮體驗。 而慘遭壓榨的人性,亢奮之后,留下的,往往是不可縫合的深淵。
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