文/鯨心 我很抵觸用“世界”這樣的詞匯來(lái)描述一個(gè)游戲所呈現(xiàn)的內(nèi)容,但他們確實(shí)做到了。 江湖的誕生:獨(dú)孤九劍與亂世情緣中華文化中最浪漫深沉的正義,在于一個(gè)“俠”字。 俠是那些文學(xué)作品中青衫磊落鮮衣怒馬的英雄。俠可以是寫實(shí)的,比如金庸先生筆下的“俠之大者,為國(guó)為民”,俠的光環(huán)閃亮耀眼,卻在亂世的車輪下成為時(shí)代的休止符;俠也可以是寫意的,是一種在人類歷史中傳承千年的精神,古龍先生筆下的俠不拘泥于人情世故,一群販夫走卒也能用一顆永不放棄的心追尋命運(yùn)的答案。 正是對(duì)俠義精神的向往,使得無(wú)數(shù)創(chuàng)作者試圖在自己的作品中還原出一個(gè)真正的江湖。 許多年輕玩家都未曾見(jiàn)證過(guò)國(guó)產(chǎn)游戲最輝煌的歲月,而我那時(shí)也只是在父輩的電腦前,有幸感受過(guò)大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》和河洛的《金庸群俠傳》等精良國(guó)產(chǎn)武俠游戲帶來(lái)的震撼。尤其是在如今各種氪金換皮游戲?qū)映霾桓F的情況下,我總是懷念當(dāng)年那些游戲創(chuàng)作者。 1994年,當(dāng)裘新因資金問(wèn)題決定終止對(duì)游戲《獨(dú)孤九劍》的開(kāi)發(fā)時(shí),他一定不會(huì)想到這是命運(yùn)對(duì)他開(kāi)過(guò)的最大的一次玩笑。 上世紀(jì)90年代,電腦對(duì)于大多數(shù)家庭來(lái)說(shuō)是極其稀有的物品,適配軟件少,硬件普及率低,人均收入更是不容樂(lè)觀。在這樣的背景下,武俠游戲更多的是以文字為基礎(chǔ)的MUD(泥巴游戲)。比如如今依舊運(yùn)營(yíng)的《北大俠客行》,這樣的游戲不僅不需要投入太多成本維護(hù),更重要的是文字的可提供的想象空間是無(wú)窮大的,在國(guó)內(nèi)電子游戲行業(yè)剛剛興起的年代,人們用最原始的方式試圖創(chuàng)作刀光劍影的武俠世界。 而裘新所創(chuàng)建的游戲工作室Power Magic則希望以金庸小說(shuō)中所創(chuàng)作的招式“獨(dú)孤九劍”為名設(shè)計(jì)一款真正的武俠游戲,與劍魔獨(dú)孤求敗的故事不同,他們雖無(wú)敵手卻也沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn),站在清冷的平原上,望著空蕩蕩的四周,工作室和國(guó)產(chǎn)武俠游戲未來(lái)的路該何去何從,此刻沒(méi)有任何人可以給出他們答案。 如果不出任何意外,裘新和他的隊(duì)友們會(huì)像今天無(wú)數(shù)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者一樣,用一篇萬(wàn)字長(zhǎng)文和殘缺的作品成為時(shí)代的眼淚。所有的夢(mèng)想與激情最終都因極其現(xiàn)實(shí)的資金問(wèn)題面臨擱淺,那我們的故事就自然無(wú)從下筆了。 1995年,金山軟件在珠海成立了一個(gè)工作室,它注定要在國(guó)內(nèi)武俠游戲中占據(jù)一席之地,它的名字叫西山居。 時(shí)任金山軟件董事長(zhǎng)的求伯君被Power Magic的這款游戲打動(dòng),并決定幫助這個(gè)年輕人。而“獨(dú)孤九劍”這個(gè)游戲最終并沒(méi)有上市,裘新用它的內(nèi)核做出了一款全新的游戲——《劍俠情緣》。 “1997年度最佳RPG”、“最佳音樂(lè)”,這些獎(jiǎng)項(xiàng)不僅標(biāo)志著《劍俠情緣》的成功,更代表著一個(gè)全新的時(shí)代。裘新也成為與李蘭云、羅曉云齊名的西山居三劍客之一。 江湖的傳說(shuō):更廣闊的天地當(dāng)西山居一路高歌猛進(jìn)的時(shí)候,一道陰影卻始終伴隨著國(guó)內(nèi)電子游戲市場(chǎng)。這道陰影讓無(wú)數(shù)游戲廠商改變戰(zhàn)略,讓無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)者最終放棄夢(mèng)想,甚至家徒四壁。盜版、破解,無(wú)數(shù)的心血最終變成玩家手中5元一個(gè)的刻錄光碟,這是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的常態(tài)。 根據(jù)官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),整個(gè)《劍俠情緣》系列的玩家數(shù)量共有700萬(wàn),但單機(jī)正版的銷量?jī)H僅是七分之一。不僅是西山居,當(dāng)時(shí)的河洛和大宇等工作室都曾受到盜版的侵害,那是一根毒刺,讓每個(gè)用心做游戲的開(kāi)發(fā)者都感受到了難以承受之痛。 就在此時(shí),許多游戲廠商開(kāi)始轉(zhuǎn)而向網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)域進(jìn)發(fā),MUD 游戲?yàn)槿蘸髧?guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲打下了良好基礎(chǔ),比如在2000年發(fā)行的圖形網(wǎng)游《萬(wàn)王之王》就取材自同名的MUD游戲,雖然它由于模式依舊沒(méi)有擺脫MUD而很快被時(shí)代所淘汰,但它卻是圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的里程碑,在這之后,無(wú)數(shù)武俠類網(wǎng)游如同雨后春筍般出現(xiàn)在玩家的眼前。 2003年,就在西山居開(kāi)發(fā)玩《劍俠情緣外傳:月影傳說(shuō)》之后,人們對(duì)《劍俠情緣》系列的全新作品愈發(fā)期待。但西山居卻并沒(méi)有如玩家所期待的那樣繼續(xù)開(kāi)發(fā)單機(jī)續(xù)作,而是轉(zhuǎn)而投入到網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)中。 接下來(lái)的故事,卻讓人感到啼笑皆非。 在西山居20周年的活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),制作人王屹對(duì)著臺(tái)下的觀眾說(shuō):“《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)1》)最受歡迎的地方不是中國(guó),而是越南?!?/span> 這看似是個(gè)玩笑,但卻是不容爭(zhēng)辯的事實(shí)。 2003年,正值國(guó)內(nèi)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲熱潮,《劍網(wǎng)1》正式在當(dāng)年9月20日宣布公測(cè),根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,2003年游戲同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到8萬(wàn)人,但這并非當(dāng)時(shí)的最高紀(jì)錄,《劍網(wǎng)1》的成功轉(zhuǎn)型,標(biāo)志著西山居的戰(zhàn)略目標(biāo)已經(jīng)向網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)發(fā)。 這個(gè)大型的江湖在國(guó)內(nèi)并未引起太大反響,直到代理商Vinagame把它搬到了越南。 如果你走在2005年的越南大街,你會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)街道上并沒(méi)有太多年輕人的身影。直到走進(jìn)一間間破舊的小網(wǎng)吧,昏暗的燈光下,一群年輕人正在逼仄的空間內(nèi)興奮地敲打著鍵盤,屏幕中間的刀光劍影正是當(dāng)時(shí)剛公測(cè)沒(méi)多久的《劍網(wǎng)1》。 “每三個(gè)越南網(wǎng)民,就有一個(gè)《劍網(wǎng)1》玩家”這是當(dāng)時(shí)媒體對(duì)這款游戲最高的贊譽(yù),2006年首屆越南國(guó)際軟件暨游戲節(jié)中,《劍網(wǎng)1》拿了個(gè)大滿貫,包括最佳畫面獎(jiǎng)、年度最佳游戲、最佳運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)和最佳游戲內(nèi)涵獎(jiǎng)。這個(gè)在當(dāng)時(shí)人口僅有8500萬(wàn)人的國(guó)家,沉迷于《劍網(wǎng)1》的年輕人就突破百萬(wàn),這款游戲在國(guó)外的成功,已經(jīng)可以用奇跡來(lái)形容。 就在越南青年為這款游戲陷入瘋狂的2005年,由甄子丹代言的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》也在國(guó)內(nèi)公測(cè)了,與之前相比,除了游戲畫面和玩法的升級(jí),游戲更注重玩家之間的對(duì)抗。這也是日后劍俠情緣系列主打的PVP玩法的起點(diǎn)。同時(shí),ARPG的游戲模式更貼近武林博弈的一招一式,玩家也得以在更高水平的技術(shù)支持下,暢游更加真實(shí)的江湖。 江湖的本質(zhì):有人的地方,才叫江湖 真正在國(guó)內(nèi)能稱得上現(xiàn)象級(jí)的游戲,要數(shù)2009年公測(cè)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》。 有人說(shuō),《劍網(wǎng)3》真正實(shí)現(xiàn)了從“劍俠”到“情緣”的轉(zhuǎn)變,游戲從亂世的刀光劍影轉(zhuǎn)變?yōu)榇笮蜕缃粨Q裝游戲。而我的理解是,《劍網(wǎng)3》真正實(shí)現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲的升維轉(zhuǎn)變,讓天南海北懷著相同興趣愛(ài)好的人們相逢于江湖。 橫向?qū)Ρ葋?lái)看,《劍網(wǎng)3》的PVE內(nèi)容并不如老牌MMORPG《魔獸世界》與后起之秀《最終幻想14》豐富,這個(gè)豐富并非指體量。事實(shí)上,《劍網(wǎng)3》擁有極其復(fù)雜的職業(yè)成長(zhǎng)體系和裝備系統(tǒng)。問(wèn)題是,游戲內(nèi)缺乏引導(dǎo),筆者初次接觸《劍網(wǎng)3》還是在2014年,盡管距離游戲公測(cè)已經(jīng)過(guò)去數(shù)年,但獨(dú)自闖蕩這片江湖依舊會(huì)有一種十足的無(wú)力感,以至于最后很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)我都不知道這款游戲到底在玩什么。 當(dāng)時(shí)的我并不知道,這款游戲真正的核心,在于社交。 直到一位友人在機(jī)緣巧合下成為了我游戲中的師傅,我才得以窺見(jiàn)《劍網(wǎng)3》師徒系統(tǒng)的真正強(qiáng)大之處。師傅幾乎在游戲中承擔(dān)起了本應(yīng)是系統(tǒng)引導(dǎo)的全部職責(zé),從提供裝備到技能指導(dǎo),從地圖導(dǎo)航到生活指南,游戲中的師徒很容易在一次次任務(wù)后成為更加親密的朋友,甚至是更深層次的關(guān)系。與此同時(shí),一位師傅的門下也不僅只有一位弟子,這就意味著游戲中有可能出現(xiàn)“師兄不要”的奇怪場(chǎng)面(《劍網(wǎng)3》又名《基3》)。 除去師門之情外,“親友”占據(jù)了游戲社交的很大一部分,玩家之間的情感并非僅僅局限在游戲中,他們?cè)谌蘸蟾赡艹蔀槲迮诺幕锇?、交心的摯友、甚至真正在現(xiàn)實(shí)中步入婚姻殿堂創(chuàng)造一段佳話。那時(shí)的YY頻道就是無(wú)所不能的親友團(tuán)整活的最佳地點(diǎn),那段時(shí)光直至今日都難以忘記。 除去在MMO中并不算出色的PVE,《劍網(wǎng)3》的PVP系統(tǒng)也在無(wú)形之中讓玩家們緊密鏈接。 類似《魔獸世界》里戰(zhàn)至不死不休的部落與聯(lián)盟,《劍網(wǎng)3》里也有浩氣盟和惡人谷兩個(gè)陣營(yíng)。圍繞著兩個(gè)陣營(yíng)間的戰(zhàn)爭(zhēng)從未真正停歇過(guò)。從小幫派之間的摩擦到每周的大小攻防,你可以在《劍網(wǎng)3》的世界中見(jiàn)識(shí)到江湖中的各色人物——為害一方的劫匪、仗義出手的俠客、聲嘶力竭的指揮、只求混分的路人、孤獨(dú)求敗的高手和默默無(wú)聞的小白。 伴隨著這些人物,《劍網(wǎng)3》每天都有可能發(fā)生許多有趣的事情,一場(chǎng)劫鏢就有可能引發(fā)一次全服大戰(zhàn),一次戰(zhàn)役的失敗甚至可以導(dǎo)致一次曠日持久的網(wǎng)絡(luò)討伐。更別提陣營(yíng)之間互相派出臥底勾心斗角、和情緣之間在“818”所曝出的驚天大瓜,不論結(jié)果是好是壞,西山居最終為玩家所創(chuàng)造的江湖,已經(jīng)從刀光劍影變成了人情世故。 如此說(shuō)來(lái),《劍網(wǎng)3》與其說(shuō)是一款游戲,更像是一個(gè)包羅萬(wàn)象的社交媒介,玩家們也漸漸從游戲中的小江湖轉(zhuǎn)向更廣闊的天地。而西山居也借著玩家的熱情,陸續(xù)整出許多新活,比如之前制作人郭煒煒的出道就登上微博的熱搜第一。但歸根結(jié)底,這些都是玩家間的故事,與游戲本身,或許沒(méi)有太大關(guān)系。 當(dāng)然,如今討論這個(gè)問(wèn)題,更像是站在上帝視角去看《劍俠情緣》系列的成敗得失,而官方在這么多年來(lái)也一直試圖改變游戲“并不是那么好玩”的問(wèn)題,首先是2017年《劍網(wǎng)3》的重制版上線,但提升了畫質(zhì)的游戲版本卻并沒(méi)有改變游戲的核心玩玩,相比之下,游戲?qū)ε渲玫囊蟾蔀榱嗽S多玩家棄坑的導(dǎo)火索。 西山居也試圖在手機(jī)平臺(tái)重現(xiàn)游戲的輝煌,但手游的故事遠(yuǎn)比不上端游精彩,2016年手游《劍俠情緣》公測(cè),雖然打著系列IP的旗號(hào),但并沒(méi)有真正意義上還原游戲的玩法,而《劍俠情緣2:劍歌行》也沒(méi)有依舊擺脫前作的局限性,而由騰訊發(fā)行的《劍網(wǎng)3指尖江湖》在發(fā)布初期確實(shí)吸引了一大批曾經(jīng)的老玩家,但無(wú)論如何,手游的質(zhì)量確實(shí)無(wú)法和端游同日而語(yǔ),而我,也又一次陷入了沉思。 從稻香村到闖蕩江湖,從懸壺濟(jì)世到鮮衣怒馬,從熱鬧地幫會(huì)到空無(wú)一人的好友列表,難道這么多年下來(lái),西山居究竟能否重建當(dāng)初的江湖? 江湖的傳承:這一次,要做到最好“賣情懷,炒冷飯”,如今,游戲的重制與復(fù)刻無(wú)時(shí)無(wú)刻不承受著這樣的評(píng)論。一方面在于開(kāi)發(fā)商不思進(jìn)取的態(tài)度與充滿銅臭味的運(yùn)營(yíng)模式讓無(wú)數(shù)玩家傷透了心,另一方面在于,時(shí)過(guò)境遷,太多選擇讓玩家再也不像過(guò)去那樣被一款游戲輕易打動(dòng)。復(fù)刻更像是對(duì)經(jīng)典的傳承,不僅要還原當(dāng)初那個(gè)原汁原味的江湖,更要在原有的模式上有所創(chuàng)新,這才是玩家所期待的復(fù)刻。 真正的復(fù)刻更像是給予制作人一次重新來(lái)過(guò)的機(jī)會(huì),創(chuàng)造出一個(gè)更加完美的平行宇宙。就像即將推出的《劍網(wǎng)3:緣起》不僅可以讓老玩家懷念往昔,更在原有的基礎(chǔ)上為玩家提供更多可探索的選項(xiàng)?!秳W(wǎng)3》以及眾多續(xù)作都難逃“好看不好玩”的魔咒,而這次的全新版本則試圖擺脫社交軟件的刻板印象,不僅將原有版本職業(yè)的諸多不平衡加以改善,更試圖挽回那些曾讓無(wú)數(shù)人“意難平”的心碎橋段——在if線里,小邪子與鄉(xiāng)親得以避禍、孫思邈可以健康長(zhǎng)壽。如果事事都能如這般重新來(lái)過(guò)該有多好。 而真正的江湖到底是什么樣的?也許,直到故事的最后,西山居都沒(méi)能給玩家一個(gè)確切的答案,他們僅僅創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)全新的世界,讓玩家投入其中,去感受,去思考,這,也許就是這個(gè)故事最終的結(jié)局。 |
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