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《賽博朋克2077》評(píng)測(cè):魅力與BUG同在的夜之城

 碎碎念工坊 2022-02-18

作者:陳風(fēng)

感謝頭條游戲提供本游戲。

只因12年推特上的一段話,從此玩家迎來(lái)了長(zhǎng)達(dá)8年的時(shí)間長(zhǎng)跑。作為近年來(lái)最受期待和追捧的游戲之一,《賽博朋克2077》承載玩家太多的情感,因此也不難理解當(dāng)跳票發(fā)生之時(shí),為何那么多玩家患上了"黃圖PTSD"。

12月10日,這場(chǎng)姍姍來(lái)遲的狂歡終于揭開(kāi)了面紗,一時(shí)間萬(wàn)人空巷,一小時(shí)在線人數(shù)突破80W,一天之內(nèi)收回成本,《賽博朋克2077》的出世,頗有種倚天一出神與爭(zhēng)鋒的感覺(jué)。

但與此同時(shí),關(guān)于《賽博朋克2077》的負(fù)面消息也并不少見(jiàn),優(yōu)化、BUG等問(wèn)題層出不窮。雖然在游戲品質(zhì)上CDPR確實(shí)不負(fù)眾望,但顯而易見(jiàn),游戲還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有被打磨到完美。當(dāng)然,我們不必為此擔(dān)心,畢竟當(dāng)年《巫師3》也是這么過(guò)來(lái)的。

那么現(xiàn)在,歡迎來(lái)到夜之城!

流連忘返夜之城

大企業(yè)崛起,社會(huì)秩序混亂,社會(huì)貧富差距兩極分化,種種要素共同構(gòu)成了《賽博朋克2077》的架空世界觀。夜之城,一座充斥著危險(xiǎn)與機(jī)遇的城市,無(wú)數(shù)人懷著名揚(yáng)天下的美夢(mèng)來(lái)到這里,但最后卻只能化作掩埋場(chǎng)里的一堆垃圾。無(wú)名小卒,還是名揚(yáng)天下?這完全取決于你自己。

不同的開(kāi)局出生有著不同的序章,同時(shí)會(huì)在之后影響V與幾個(gè)主要角色的關(guān)系以及后續(xù)處理問(wèn)題的方式。在經(jīng)歷了兩個(gè)小時(shí)的序章之后,筆者選擇流浪者開(kāi)局的V正式進(jìn)入了夜之城,雖然旅途有些波折,但總體來(lái)說(shuō)倒也還算順利。

初入夜之城,相信你很快會(huì)被這座充斥著另類美學(xué)的城市所吸引,游戲構(gòu)建出了非常典型的

賽博朋克景觀。市中心高聳入云的摩天大樓被超大型企業(yè)占據(jù),鋼筋混凝土的叢林充斥著冷峻與肅殺。底層人民居住的街區(qū)混亂不堪,墻壁上充斥著涂鴉,人們像老鼠一樣穿梭在小巷、酒吧以及特殊服務(wù)的會(huì)所。

《賽博朋克2077》的演出效果幾乎超越了市面上所有的開(kāi)放世界,除了精巧的場(chǎng)景布置和生動(dòng)的環(huán)境渲染外,接地氣的中文配音和無(wú)與倫比的背景音樂(lè)居功至偉。

中文配音的靈魂并不是幾句表面上的幾句國(guó)罵粗口,而是那種在生活中常用的,非常口語(yǔ)化的交流方式,"那邊"會(huì)被讀成"內(nèi)邊兒",NPC會(huì)有東北老鐵的口音,日本人荒坂家的中文也與國(guó)人概念中的語(yǔ)調(diào)吻合。在配音本土化方面,CDPR顯然下了大功夫。雖然頂著一張西方人的臉說(shuō)中文有點(diǎn)別扭,但習(xí)慣之后會(huì)發(fā)現(xiàn)沉浸感可能遠(yuǎn)比英文配音+中文字幕要強(qiáng),起碼這次我終于可以把眼睛從聊天中解放出來(lái)了。

而說(shuō)到《賽博朋克2077》中的BGM,這簡(jiǎn)直是初入夜之城游戲給我最大的驚喜。干完一票后開(kāi)著車悠閑的回家,在夜之城的暮色中聽(tīng)著音樂(lè)和大個(gè)子杰克聊天吹牛真是一段值得懷念的時(shí)光。

練就自己的十八般武藝

與大多數(shù)同類游戲一樣,角色自身的屬性成長(zhǎng)依舊是游戲重要的一部分,不同的加點(diǎn)路線將在很大程度上決定游戲風(fēng)格,肉體、反應(yīng)、技術(shù)、智力、鎮(zhèn)定五大分支,每個(gè)分支下面又會(huì)有更多的小分支。選擇不同的加點(diǎn)路線,你的V可以成為大殺四方的戰(zhàn)士,可以成為一擊致命的刺客,又或者是無(wú)人可擋的黑客,技術(shù)高超的巧匠。

義體改造則是游戲的一大亮點(diǎn),從四肢到雙眼,玩家可以自由的打造專屬自己的鋼鐵身軀,大多數(shù)義體改造只會(huì)對(duì)角色的屬性、被動(dòng)進(jìn)行調(diào)整,而關(guān)鍵部位的改造則會(huì)帶來(lái)完全不一樣的游戲體驗(yàn)。不論是通過(guò)對(duì)雙腿的改造獲得二段跳,還是通過(guò)手臂改裝螳螂刀化身夜城死神,一個(gè)適合自己風(fēng)格的身體,往往能在游戲中起到事半功倍的效果。

游戲的武器系統(tǒng)十分豐富,從沖鋒槍、狙擊槍到刀劍槍戟,不同的武器在打法風(fēng)格上展現(xiàn)出了足夠的差異性。但就射擊手感來(lái)說(shuō),與一線的射擊游戲還是存在一定的差距。當(dāng)然,戰(zhàn)斗的過(guò)程也不是只靠蠻力可以莽過(guò)去的,在網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋每一個(gè)角落的世界里,玩家通常需要一邊和敵方交火一邊對(duì)抗黑客的入侵,稍不留神,各種Debuff就會(huì)接踵而來(lái)。

比較遺憾的是游戲中的敵人普遍不太聰明,在物資齊全的情況下玩家完全可以慢慢耗死對(duì)手,因此總體的感受而言通關(guān)的難度并不是很高。當(dāng)然,如果是等級(jí)不夠就去硬推主線,全身子彈打下去只蹭掉點(diǎn)血皮最后陷入彈盡糧絕境地的話,情況可就不一樣了。

卓越的任務(wù)設(shè)計(jì)

《賽博朋克2077》真正引人入勝的地方依然在于它高質(zhì)量的任務(wù)設(shè)計(jì),CDPR發(fā)揚(yáng)了他們最值得稱道的優(yōu)良傳統(tǒng)——堆料,精益求精的堆料,在這方面波蘭人并沒(méi)有領(lǐng)我們失望。

在《賽博朋克2077》的任務(wù)設(shè)計(jì)里,我甚至不愿意將其分出主線和支線,二者關(guān)系不像是一條主干與它的分支,反而更像是一張網(wǎng)一般在縱向和橫向上彼此連接,環(huán)環(huán)相扣。

主線任務(wù)30個(gè)小時(shí),支線任務(wù)超過(guò)100個(gè)小時(shí),打開(kāi)夜之城的地圖,上面密密麻麻的坐標(biāo)令人眼花繚亂。但不同于育碧公式化的任務(wù)設(shè)計(jì),在《賽博朋克2077》中,你絕對(duì)不會(huì)碰到那種"A要你去B地殺C"或者"A要你去B地收集C"的任務(wù)。每個(gè)支線任務(wù)的設(shè)計(jì)都有其自己的意義,或?yàn)榻巧S富形象,或?yàn)橄挛穆裣路P。如果沉迷于推進(jìn)主線,你一定會(huì)錯(cuò)過(guò)許多重要的內(nèi)容,包括但不限于推到劇情角色......

夜之城的居民們有著自己的生活,他們并不會(huì)在某個(gè)固定的地點(diǎn)等你上門。在《荒野大鏢客2》中有著同樣的設(shè)計(jì),不同的時(shí)間去接觸NPC會(huì)有不同的劇情演出。而在《賽博朋克2077》中這種時(shí)間因素的影響變得更加明顯。如果你已經(jīng)進(jìn)行了一定進(jìn)度的主線獲得了聲望,此時(shí)去接觸夜之城的街頭小混混與在前期直接接觸對(duì)方會(huì)有完全不同的反應(yīng),雖然這種改變并不能徹底改變故事走向,但卻可以讓這座城市顯得更加真實(shí)。

無(wú)論游戲怎么變化,如何講好一個(gè)故事一直是游戲開(kāi)發(fā)者探索的目標(biāo)之一,而這也是CDPR的傳統(tǒng)藝能之一,如同在《巫師3》里一樣,游戲并沒(méi)有做出什么巨大的創(chuàng)新,但僅僅是用心設(shè)計(jì)的任務(wù),就已經(jīng)足夠使人沉浸。

但這里也并不完美

雖然《賽博朋克2077》承載的無(wú)數(shù)玩家的賽博夢(mèng),但說(shuō)實(shí)話,作為一個(gè)發(fā)生在未來(lái)的故事,時(shí)代的進(jìn)步卻并沒(méi)有在游玩過(guò)程中有過(guò)多體現(xiàn),很難想象2077年了,V的生活和《GTA5》并沒(méi)有很大的差別,如果拋開(kāi)義肢改造這一點(diǎn)來(lái)看,或許你并不能在游戲中享受到多少高科技帶來(lái)的改變。

半空中有很多飛馳的空中汽車,但玩家卻只能遠(yuǎn)觀而不可褻玩,筆者曾經(jīng)幻想過(guò)來(lái)一場(chǎng)刺激的空中飛車激戰(zhàn),就如同育碧在《超越善惡2》的預(yù)告片中描寫的那樣,然而事實(shí)上整場(chǎng)游戲下來(lái)我卻只能在地面上搶一搶市民的陸地車,而且車輛的種類、顏值、手感還不如《GTA5》。

這暴露出《賽博朋克2077》的一個(gè)不足,游戲并沒(méi)有在垂直維度上設(shè)計(jì)出一些有趣的玩法,大部分時(shí)間夜之城都可以看做是一個(gè)平面的開(kāi)放世界,大概只有在部分摩天大樓的場(chǎng)景中,玩家才能感受到"垂直尺度"的存在。

同時(shí)比較令人失望的是,《賽博朋克2077》并沒(méi)有在"賽博朋克"這一題材上面給我們帶來(lái)驚喜,游戲缺少對(duì)于題材內(nèi)涵的挖掘?;蛟S在游戲剛立項(xiàng)的那個(gè)年代,賽博朋克還是個(gè)很時(shí)髦的概念,義體移植、思維聯(lián)網(wǎng)、兩極分化這些東西令人感覺(jué)十分新奇,但這么些年過(guò)去了,只靠新鮮感已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠了。細(xì)細(xì)品味下來(lái),游戲并沒(méi)有關(guān)于科技、人性方面的深度探討。在《底特律:變?nèi)恕分校@種內(nèi)容無(wú)處不在,而在《賽博朋克2077》中,則顯得有些單薄。

最后就是最為人詬病的Bug和優(yōu)化問(wèn)題了,雖然游戲基本不存在嚴(yán)重影響玩家游玩的惡性Bug,但偶爾出現(xiàn)的崩潰問(wèn)題也足夠令人鬧心。誠(chéng)然,CDPR動(dòng)作很快地給出了修復(fù)補(bǔ)丁,但想要根除問(wèn)題顯然需要更久的時(shí)間。

作為一款備受矚目,跳票都跳了許多次的游戲,出現(xiàn)這種低級(jí)問(wèn)題實(shí)在不應(yīng)該。

至于優(yōu)化方面更是一言難盡,主機(jī)平臺(tái)受災(zāi)尤甚。不過(guò)相信在后續(xù)的更新中,CDPR會(huì)像對(duì)待《巫師3》一樣對(duì)待本作。

你永遠(yuǎn)可以相信CDPR,除了技術(shù)方面。

寫在最后

《賽博朋克2077》絕對(duì)是近年來(lái)最強(qiáng)的開(kāi)放世界RPG,可若說(shuō)它改變了什么或者創(chuàng)造了什么,或許還為時(shí)過(guò)早,它只是在目前已有的水平中做到了最棒,但這已經(jīng)足以使其成為目前最優(yōu)秀的賽博朋克世界。在初次登陸游戲的6個(gè)小時(shí)里,我沒(méi)有一絲的困意,完全沉浸在夜之城中無(wú)法自拔。宏大的背景設(shè)定、優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)、豐富的可玩內(nèi)容、刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)無(wú)不令人流連忘返。

想必《賽博朋克2077》帶來(lái)的浪潮,不會(huì)小于當(dāng)年的《巫師3》。

期待在未來(lái)的更新中,波蘭蠢驢能夠帶給我們一個(gè)更加完美的“夜之城”。

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