何為“賽博朋克”?賽博朋克是以信息技術(shù)為主體的科幻故事分支,其故事背景大多建立于【低端生活與高等科技的結(jié)合】,怎樣的作品才稱得上是賽博朋克呢? 美國神經(jīng)生物學(xué)家“史蒂芬·勞倫斯·齊普爾斯基”曾嘗試定義賽博朋克文學(xué)運(yùn)動的內(nèi)涵和社會思潮:『經(jīng)典的賽博朋克角色是邊緣且性格疏遠(yuǎn)的獨(dú)行者。他們生活在社會群體的邊緣,一個彌漫反烏托邦氛圍的未來:日常生活受到急劇改變的科技影響,普及的網(wǎng)絡(luò)化信息籠罩全球,以及侵入性的人體改造』。 01高科技低生活,富貴功名如浮光掠影的賽博龐克世界 以《賽博朋克:2077》作品故事架構(gòu)為比較對象,雇傭兵V剛登場便是名不見經(jīng)傳的小人物,只能靠著接受委托任務(wù)維持生計,如同能活一天就多活一天的底層人物??萍及l(fā)展迅速使得企業(yè)得以控制人民的一舉一動,真正決定夜城命運(yùn)的永遠(yuǎn)不是臺面上的政府官員,魁儡市長做出的決策會被企業(yè)財團(tuán)左右,人民成為了資本主義的消耗品,過著生不如死的生活。 先進(jìn)的科技水準(zhǔn)、分崩離析的社會結(jié)構(gòu)、社會秩序受到企業(yè)財團(tuán)的高度控制、獨(dú)行俠主角挺身對抗腐敗的城市。有著如此符合賽博朋克風(fēng)格的背景設(shè)定,《2077》從2012年剛放出消息時便引起了不少關(guān)注。要知道的是,于2011年8月發(fā)售,由Eidos Montréal工作室研發(fā),Square Enix發(fā)行的動作角色扮演游戲《殺出重圍3:人類革命》,就是以賽博朋克為主題所研發(fā)而成的高分佳作。 由于該作品的成功,讓更多的玩家開始注意到先前較少被玩家與游戲公司青睞的賽博朋克題材,所以選擇在這個時間點放出新作消息,其實是種不錯的決定,也是高明的策略。而玩家們期待的情緒也在此刻被喚醒,究竟CDPR會在什么時候把《2077》完成,大家都在等待。 經(jīng)過八年時間的等待,還有多次的跳票延期,《2077》最終于2020年12月10日于全球地區(qū)同步發(fā)售。作為今年度最后一批發(fā)售的3A大作,本作會為充滿災(zāi)難的2020年畫下完美句點,還是會反其道而行,朝著玩家臉頰狠狠扇一巴掌?筆者想用一句成語形容《2077》帶給我的感受:『恨鐵不成鋼』。網(wǎng)絡(luò)上針對游戲本身品質(zhì)的批評聲音其實能夠理解,消費(fèi)者等待了那么多年,更有許多人在游戲宣布跳票延期之前便早早預(yù)購游戲,玩家這種極高的期待度,讓游戲發(fā)售第一天便回了本,但是誰知道游戲成品發(fā)售出來的結(jié)果是東缺西缺的半成品。 游玩過程中碰到的BUG又多到數(shù)不勝數(shù),不管是多么理性的消費(fèi)者,或多或少都會被影響心情。那么話說回來,《2077》真的是一文不值的世紀(jì)大爛作嗎?答案是否定的,它比較像是CDPR吸引投資和跟風(fēng)玩家群眾目光的一場騙局,畫餅太大導(dǎo)致無法兌現(xiàn)承諾。如果你是沒有看過預(yù)告片就購買本作的玩家,那么你應(yīng)該會玩得很開心,因為這款游戲的可玩性還是足夠的。 02選項影響劇情有限,僅少部分抉擇會影響故事發(fā)展 丑話說在前頭,《2077》是款不自由的線性通關(guān)游戲,這里指的不是游戲僅有單一結(jié)局,而是幾乎所有的任務(wù)解法都屬于線性流程,不管你做了什么選擇,最終都會通往相同的目的地。主線劇情過短不是一種原罪,相較于多數(shù)人認(rèn)為主線過短是扣分環(huán)節(jié),筆者認(rèn)為算是無傷大雅,至少就主線劇情相關(guān)的演出與重要角色塑造方面,本作算是達(dá)到的佳作成績。 那么問題出在哪呢?除去2018年用于宣傳的漩渦幫交易任務(wù),該任務(wù)算是所有任務(wù)中選項較多、解法豐富且最有趣的任務(wù),其他任務(wù)都沒有所謂的前因后果影響。 筆者想借由游戲中期戲份較重的巫毒幫作為例子,巫毒幫是大平洋區(qū)最大幫派之一,為了尋找某人的蹤跡,V會協(xié)助巫毒幫做事。本以為巫毒幫會是條頗長的故事線,沒想到途中不管選了什么,都會造成巫毒幫內(nèi)部全滅,他們會強(qiáng)行跟玩家開戰(zhàn),當(dāng)你成功殺出一條生路后,巫毒幫的故事線正式結(jié)束,前后甚至不到一個小時。 關(guān)于《2077》是不自由的線性通關(guān)游戲的證據(jù)還有許多,那就是不管第一章如何選擇都沒有意義,某人希望你保守秘密,不要跟中間人透露想要私吞芯片的事,就算你選擇舉發(fā)團(tuán)隊中有人背叛的事實,也不會得到任何好處。到了章節(jié)尾聲,該發(fā)生的悲劇還是會發(fā)生,絲毫沒有改變的機(jī)會,完全不像是開放世界角色扮演游戲該有的表現(xiàn)。 CDPR把故事劇情寫得很死,幾乎沒有任何翻轉(zhuǎn)命運(yùn)的可能性,相較于同公司研發(fā)的作品,《巫師》系列就完美呈現(xiàn)了什么叫作【你的選擇將改變眾人命運(yùn)】 。至少在游玩本作的過程中,筆者毫無被重視的感受,感覺不到自己是游戲主角的身分,反而更像是一無所知的提線木偶,繼續(xù)跟著劇本走,演出與其他玩家殊途一致的游戲歷程。 企業(yè)公司本來是玩家主要打擊的對象,更是在《2077》負(fù)責(zé)擔(dān)任反派一職的重要派系,不過游戲中出現(xiàn)的三大企業(yè)戲份十分不平衡,除了跟主線有密切聯(lián)系的荒坂企業(yè)外,剩下兩間公司影薄到不行。攻略主線的過程中,我們或多或少要尋找那兩間企業(yè)打聽情報或竊取裝備,當(dāng)任務(wù)完成后就沒有它們的戲份了,就連對方的高階管理職位也不打算報復(fù)暗中破壞的V,根本就是無存在感的空氣企業(yè)。 這里就出現(xiàn)了一個大問題,那就是許多設(shè)定變成了主舞臺旁的布景,荒坂如同站在劇場中央大放異彩的反派角色,康陶跟軍武科技則是擺放在舞臺兩側(cè)的紙板樹木,就連玩家第一次跟杰克出任務(wù)所遭遇到的創(chuàng)傷小組都在游戲中后期消聲滅跡。想像一下,如果康陶、軍武科技、創(chuàng)傷小組分別推出獨(dú)立的任務(wù)線讓玩家進(jìn)行攻略,就不會發(fā)生荒坂企業(yè)鰲頭獨(dú)占的情況了。 03形同虛設(shè)的配角,戛然而止的支線任務(wù)劇情 對于玩慣開放世界的玩家來說,《2077》提供的支線任務(wù)內(nèi)容確實無法讓人滿意。其實每個支線任務(wù)都有交代來龍去脈,例如任務(wù)地點為何會出現(xiàn)一具尸體,或是盤據(jù)在此處的敵人是某種幫派的成員等等??上У氖?,支線任務(wù)提供的故事缺乏足夠吸引人的演出橋段,絕大多數(shù)的支線故事都是透過中間人傳送的簡訊作為開頭,接著便是玩家獨(dú)自一人闖進(jìn)敵營,殺出重圍后路過撿起芯片,這才了解到完整的故事內(nèi)容。 以個人論點進(jìn)行推測,會發(fā)生這種結(jié)果的原因或許是因為負(fù)責(zé)任務(wù)設(shè)計的團(tuán)隊本來跟文本創(chuàng)作者有密切合作,但因研發(fā)周期被縮減,還有疫情的影響,逼不得已才把許多仍未完成的支線任務(wù)趕鴨子上架,除去90%解法千篇一律的支線任務(wù),僅剩10%支線任務(wù)擁有完整故事線和特殊演出。 既然前文談到了中間人,接下來就要開始探討【支線任務(wù)】是為了什么理由被創(chuàng)造出來的。用簡短的話語總結(jié),支線任務(wù)存在的理由就是延長游戲時數(shù),幾乎所有開放世界游戲,主線任務(wù)總體長度都遠(yuǎn)不如支線任務(wù)的總和。換句話說,支線任務(wù)是袋裝洋芋片內(nèi)的氮?dú)猓m然不能取代內(nèi)容物成為主角,但卻能從側(cè)面保護(hù)內(nèi)容物,達(dá)到為產(chǎn)品額外加分的最終目的。 說了那么多,讓我們回到《2077》的支線任務(wù)上,不少角色扮演游戲都會出現(xiàn)所謂的【聲望系統(tǒng)】,而本作又出現(xiàn)幫派間的相互斗爭,照理來說在江湖行走的V在每次完成任務(wù)都會提升幫派組織的聲望,對立的幫派組織則會降低聲望,聲望高的一方會提供購物折扣或裝備獎勵,聲望低的一方則會發(fā)出懸賞令找你麻煩。這并不是什么具有新意的全新系統(tǒng),早在十幾年前的角色扮演游戲就將此系統(tǒng)加進(jìn)支線任務(wù),本作沒有理由不去跟進(jìn)這項設(shè)計。 至于最后10%有連貫故事線的支線任務(wù),其實也存在著一個嚴(yán)重的問題,那就是有始無終,總是在意想不到的地方中斷。筆者能理解任務(wù)設(shè)計小組想刻意營造出一種『V是小人物,無法改變現(xiàn)狀的無力感』,所有的支線任務(wù)只剩下重要配角NPC會有所謂的結(jié)局。為了不劇透太多內(nèi)容,筆者就用初始的出身選擇作為例子。 游戲開始前三十分鐘,手機(jī)游戲賬號買賣地圖玩家能體驗到與其他出身截然不同的獨(dú)立劇情,而且有主要目標(biāo)需要完成,完成劇情任務(wù)后,我們會在租屋處取得符合身分的初始服裝。不管你在初始劇情選擇的選項如何,最后都會跟老朋友杰克相識,成為好朋友。另一方面,還記得不同出身的劇情任務(wù)嗎?你再也沒有機(jī)會去完成它們,就跟后續(xù)大多數(shù)有獨(dú)立故事線的支線任務(wù)一樣中道而止。沒錯,我就是說那個市長候選人的任務(wù)線。怎么那樣就沒后續(xù)了! 04自由度極高的戰(zhàn)斗系統(tǒng),角色培育方向影響作戰(zhàn)風(fēng)格 《2077》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與裝備和角色培育系統(tǒng)息息相關(guān),玩家在每次升級時都能獲得升級點數(shù)與專精點數(shù),升級點數(shù)主要用來強(qiáng)化人物特質(zhì),專精點數(shù)則是用來解鎖各個特質(zhì)內(nèi)的被動技能。本作提供五種不同的特質(zhì)供玩家升級,分別為:體能、技術(shù)、反應(yīng)、機(jī)智、沉著,提升體能會強(qiáng)化角色的體力與耐力數(shù)值,并且還能解鎖散彈槍的專精技能;反應(yīng)則是刀劍、手槍、沖鋒槍、步槍、等武器的強(qiáng)化特質(zhì);技術(shù)越高能制作的武器裝備品質(zhì)就越精良。 同時高技術(shù)的人物能強(qiáng)化科技型武器性能;機(jī)智代表著黑客技術(shù),癱瘓機(jī)械、逼迫敵人自殺、控制監(jiān)視器等功能應(yīng)有盡有;沉著分成兩大類型,分別是潛行與冷血兩條路線,潛行就不多說了,里面全都是讓你不易被發(fā)現(xiàn)的專精技能,焦點放在冷血技能上,每當(dāng)你殺死一名敵人,身上會出現(xiàn)多種增益效果,隨著擊殺敵人數(shù)越多,持續(xù)時間會越長,特別適合喜歡突入敵陣大殺特殺的玩家專精。 由于每項特質(zhì)的最高等級皆為二十,當(dāng)前版本的等級上限為五十。換句話說,玩家最多只能把兩項特質(zhì)點滿,或是平均分配點數(shù)至五種特質(zhì)。筆者不太推薦將特質(zhì)平均發(fā)展,因為大多數(shù)強(qiáng)力的專精技能需要將特質(zhì)提升到滿級才能解鎖,況且武器性能的強(qiáng)弱跟所選擇的特質(zhì)與專精有密切關(guān)系,過度分散特質(zhì)點數(shù)會讓人物樣樣不精通,許多特質(zhì)檢定選項都無法順利通過。 沒有打算重玩二周目的玩家建議在初期就決定將來要發(fā)展的路線,因為本作不支援重新選擇特質(zhì)的功能,最多就是花費(fèi)十萬歐元將專精點數(shù)洗白重點,所以在選擇特質(zhì)前務(wù)必三思,避免造成不必要的憾事。 最后來談?wù)勚谱飨到y(tǒng),我們能制作出的裝備品質(zhì)是根據(jù)技術(shù)特質(zhì)底下的專精技能決定,當(dāng)技術(shù)特質(zhì)達(dá)到十八等,便能學(xué)習(xí)制作傳奇裝備的專精技能。這里不會去探討制作出來的傳奇裝備強(qiáng)度是否足夠強(qiáng)大,因為答案是肯定的,幾乎所有在探索途中取得的獨(dú)特武器都能利用制作系統(tǒng)獲得升級強(qiáng)化,想要穩(wěn)定無壓力的通關(guān)游戲,學(xué)習(xí)技術(shù)特質(zhì)是不可或缺的行為,畢竟傳奇武器的強(qiáng)大之處,每一位實際玩過游戲的玩家都很清楚。 筆者想要吐槽的是制作消耗性道具,如醫(yī)療藥品、手榴彈、彈匣等道具,每制作一次就要壓著滑鼠左鍵等待近一秒鐘才能完成?;蛟S有些人會覺得多等一秒沒有什么,但當(dāng)想要制作一百個相同種類的道具時,你就會了解到那種無奈與痛苦。所幸制作道具過慢的問題已經(jīng)有人釋出MOD進(jìn)行改善,CDPR內(nèi)部測試人員應(yīng)該不可能沒有發(fā)現(xiàn)到這項問題,畢竟研發(fā)出一口氣制作指定數(shù)量的功能應(yīng)該不是什么困難的事情,只能期待往后的更新內(nèi)容能加入批量制作的功能了。 05改造裝置種類五花八門,黑入系統(tǒng)裝置取得控制權(quán) 義體改造裝置是《2077》重點玩法,也是賽博朋克作品常用的設(shè)定,隨著時代的進(jìn)步,科技發(fā)展日新月異,人體器官已經(jīng)能用機(jī)械零件取代以獲取更好的效能,拜訪義體醫(yī)生所購買改造裝置是普通的購物行為。本作的改造裝置是賦予角色額外功能的裝備系統(tǒng),手臂改造能安裝炮彈發(fā)射系統(tǒng)、腿部改造能得到二段跳功能、眼睛改造能強(qiáng)化視力、皮膚改造能免疫屬性傷害等。 每種改造裝置都呈現(xiàn)出一種新的可能性,例如解鎖二段跳功能時就能跳過重重障礙快速抵達(dá)任務(wù)地點;作業(yè)系統(tǒng)安裝不同速黑模組,也可以施展出如短路、過熱、武器異常、自殺、神機(jī)錯亂等黑客技能。 改造裝置與黑客玩法的關(guān)聯(lián)性很強(qiáng),沒有花錢購買高級的作業(yè)系統(tǒng)會造成記憶體RAM不足,在對抗高等級敵人時就無法使用黑客技能協(xié)助作戰(zhàn)。如果用中世紀(jì)背景的角色扮演游戲的說法解釋,作業(yè)系統(tǒng)等同于法術(shù)施展媒介,RAM是所謂的魔力值,要有良好的施術(shù)媒介跟足夠的魔力值,才能讓你成為黑客界的巫師。 黑客技能被設(shè)計出來的初衷是要讓玩家能夠【從遠(yuǎn)距離】操控裝置,達(dá)到偵查、干擾、刺殺、破壞等目的,大多情況下,委托工作的中間人更傾向于無聲無息的干掉目標(biāo)或偷竊物品,所以黑客是執(zhí)行潛行任務(wù)的好伙伴。進(jìn)行潛行之任務(wù)前,先在設(shè)施外圍查看是否有監(jiān)視器,借由黑進(jìn)監(jiān)視器觀察并標(biāo)記的敵人,當(dāng)你黑客技能足夠強(qiáng)大,還可以直接透過監(jiān)視器視角黑進(jìn)敵人,逼迫對方作業(yè)系統(tǒng)重新啟動陷入昏迷狀態(tài)。 其次,假設(shè)有守衛(wèi)擋住了前進(jìn)路線,尋找附近是否有可供黑入的音響裝置或電器設(shè)備,先黑進(jìn)裝置發(fā)出聲響吸引敵人靠近,接著啟動過載模式使其爆炸,如此一來便能把案發(fā)現(xiàn)場塑造成【意外事故】。筆者最喜歡的黑客組合是神機(jī)錯亂、引爆手榴彈、以及系統(tǒng)重置,先用神機(jī)錯亂讓一名敵人陷入暴走模式,再從一群敵人中選擇一名倒楣鬼引爆手榴彈迅速清場,最后讓重要目標(biāo)的系統(tǒng)重置,利用非致命手段帶走目標(biāo)取得額外獎勵。 系統(tǒng)不會強(qiáng)制玩家一定要使用黑客技能才能通關(guān),就算沒有學(xué)習(xí)任何黑客技能也能順利破關(guān),不過筆者還是推薦大家去嘗試一下黑客玩法,雖然《2077》展現(xiàn)出的黑客玩法不是最完美的,但不可否認(rèn)的是,它為平凡無奇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了些許亮點。 06車輛載具駕駛手感詭異,車輪抹油一路滑進(jìn)人行道 雖不要求CDPR能打造出一座互動性夜城,但還是希望夜城不只是外在構(gòu)造吸引人,互動性是玩家更注重的地方。就好似你花錢入住裝飾華麗的總統(tǒng)級套房,本以為套房內(nèi)會有豐富多樣的娛樂設(shè)施,結(jié)果等待你的只有一臺老舊方型電視,打開電視后發(fā)現(xiàn)頻道就三臺且不斷重復(fù)。 空洞的城市設(shè)計延伸出了另一項問題,那就是玩家透過完成委托或變賣敵人掉落的裝備賺到大把金錢時,能花錢的地方剩下購買更強(qiáng)的裝備、解鎖更高級的義體、以及購買中間人永遠(yuǎn)賣不掉的車輛載具,沒有其他娛樂消遣玩法。 到了游戲后期,技術(shù)特質(zhì)點到十八點就能制作傳奇品質(zhì)的裝備,自此之后筆者就沒有再花過任何一毛錢在更新裝備或義體上,改為將金錢花在購買車輛上。然而本作的載具系統(tǒng)是近幾年來筆者玩過最平庸的一項設(shè)計,首先是沒有辦法改裝車輛,其實可以理解,制作團(tuán)隊有特別發(fā)表聲明說改裝車輛系統(tǒng)不會實裝,再來是飛行載具搭乘次數(shù)極少,好吧!也能理解,希望以后能靠DLC補(bǔ)全功能,讓人真正不能忍受的是車輛駕駛手感,只能用【災(zāi)難】兩字形容。 《2077》車輛載具的駕駛手感非常詭異,原因之一在于車輛轉(zhuǎn)彎時太飄,就像是車輪抹油。只要時速超過八十,隨便一個路口轉(zhuǎn)彎都能直接轉(zhuǎn)到對向車道上,或是直接滑進(jìn)人行道撞倒一整排路人,至于在撞死路人后突然傳送到你附近的大批警察部隊,那又是值得花大篇幅吐槽的問題了。接著是車輛第一人稱的內(nèi)視角沒有符合人體工學(xué)設(shè)計,假如你是開引擎蓋面積較大的載具,在第一人稱視角看到的道路有一半會被擋住,只有一小塊可視區(qū)域能看到前方道路。 最后要吐槽的是很多車輛沒有后視鏡,筆者本身玩開放世界游戲時,若能調(diào)整車內(nèi)視角絕對會選擇第一人稱,原因很單純,那就是代入感較佳,沒有后視鏡會就看不到后方來車,容易被后車追撞??偠灾d具系統(tǒng)存在太多問題,雖不影響游戲運(yùn)行,但或多或少影響到游戲體驗,希望往后的修正檔能改善載具問題,至少先從酷似肥宅滴油的車輪進(jìn)行改善。 07路人反應(yīng)怪異荒誕,服裝系統(tǒng)帶有遺憾,超夢玩法慘遭刪減 不知道大家是否跟筆者一樣,覺得路上行人的反應(yīng)過于夸張又無腦,走在路上不小心撞到路人,他們會驚恐的大叫,接著會出現(xiàn)以下兩種情況,其一是一群路人蹲在地上抱頭請求玩家不要?dú)⑺?;其二是另一群路人好像被討債一樣拔腿狂奔?/span> 除此之外,在市區(qū)閑逛時偶爾還能發(fā)現(xiàn)大量相同建模的NPC被系統(tǒng)大量刷新,筆者就曾經(jīng)碰過在人行道看見四五名穿著相同,全身上下樣貌完全一致的NPC在閑逛,甚至還見到兩個復(fù)制人在互相說話,我當(dāng)下只能安慰自己,那應(yīng)該是符合賽博朋克背景設(shè)定的設(shè)計,是制作團(tuán)隊刻意為之的,畢竟拳擊賽支線任務(wù)就有出現(xiàn)一個思想控制兩個身體的人物,所以上述提及的場景分類為BUG嗎?讓我先保持懷疑態(tài)度進(jìn)行觀察。 關(guān)于游戲內(nèi)的服裝系統(tǒng),其實有美中不足之處,雖說服裝種類眾多,想要打造出獨(dú)一無二的穿搭風(fēng)格不是不可能,照理來說這應(yīng)該是非常好的設(shè)計,不過這里出現(xiàn)了一個問題,那就是玩家只能在【時尚或?qū)嵱弥凶龀鼍駬瘛?。有些服裝很丑,但它內(nèi)建的改造裝置空間硬是比身上那件酷衣服多出兩格,你不得不做出選擇,看是要穿一件不能安裝改造裝置的酷外套,還是能安裝兩個傳奇改造裝置的流浪漢破爛夾克。 許多游戲都有所謂的【服裝幻化系統(tǒng)】,例如著名的大型多人連線角色版演游戲《WOW》與《FF14》都有讓服裝外觀變化為其他樣式的功能,只希望《 2077》在修補(bǔ)BUG和彌補(bǔ)空頭支票之余,還有心力為游戲追加改善游戲體驗的加分系統(tǒng),雖然筆者覺得挺困難的,CDPR光是修復(fù)BUG可能就忙得焦頭爛額,應(yīng)該無心研發(fā)其他功能了。 超夢系統(tǒng)是被大幅簡化的玩法,本以為除了主支線任務(wù)外,還有機(jī)會購買超夢自行體驗內(nèi)容,可惜現(xiàn)今游戲版本并沒有此項功能。觀看超夢的機(jī)會全被放進(jìn)任務(wù)過程中,而且都是又臭又長的解謎環(huán)節(jié)。玩家要透過編輯模式,分別從視訊層、音訊層、熱感層,這三種層面找到相關(guān)信息,且目的都是在尋找隱密地點或偵查敵情。 對于想要體驗成人內(nèi)容的獵奇型玩家可能要大失所望了,因為你們可以跟非法經(jīng)營的超夢攤販購買重口味題材的情色超夢,但是卻無法安裝在裝置上觀看。根據(jù)Reddit論壇取得的爆料信息所示,研發(fā)初期確實有打算制作非任務(wù)用途純觀賞用的情色超夢在游戲中,可能是要盡快將游戲發(fā)行,所以跟游戲性沒有太大關(guān)聯(lián)性的額外加分內(nèi)容都被刪光了,情色超夢就是遭到遺棄的設(shè)定。 08一言以蔽之,如何為游戲注入生活感是重要的課題 玩家時常會在游戲過程中碰到特質(zhì)檢定選項,根據(jù)特質(zhì)等級的高低,我們可以更快速的達(dá)成目的。當(dāng)你看見鎖住的門,只要靠近那扇門,畫面就會顯示要滿足多少點體能或技術(shù)才能開門,指定特質(zhì)點得越高,進(jìn)行任務(wù)會更加便利。 平常跟角色對話時,偶爾會出現(xiàn)對話特質(zhì)檢定,比如說較高的體能特質(zhì)可以留下狠話要中間人多尊重你,或著你的黑客特質(zhì)夠高,能跟同樣在黑客領(lǐng)域有所涉獵的NPC寒暄幾句,聊幾句跟黑客有關(guān)的專業(yè)術(shù)語,但以上的對話對解任務(wù)的過程沒有幫助,只是讓V很跩的說幾句廢話罷了。 讓筆者印象較深刻的對話檢定是在攻略某個主線任務(wù)時,我們會找到一個賣高價超夢的商人,接著有個對話檢定選項是讓V去跟對方殺價,就算你檢定通過,對方還是不肯打折,要你原價購買超夢,那么當(dāng)初設(shè)定那句對話檢定的意義何在?諸如此類的對話檢定選項還有很多,就不一一舉例了。 豐富的對話選項是為游戲填充生活感的手段之一,《2077》現(xiàn)階段帶給玩家的主要玩法是打打殺殺的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),幾乎所有任務(wù)都會以對話作為開端,并以戰(zhàn)斗作為結(jié)果,CDPR沒有把夜城的生活與人際社交放進(jìn)游戲是一大敗筆。若不是有數(shù)名能夠發(fā)展羅曼史的重要配角,V幾乎是社交絕緣體,好不容易完成棘手的委托想要打電話給好友閑聊幾句,卻發(fā)現(xiàn)對方不是不接電話搞神隱,就是從頭到尾重復(fù)那幾句話。 熱鬧商圈店家林立,小吃攤販五花八門,卻不能操縱V在小吃攤享用街頭食物,游戲初期阿杰在公寓門口的小吃攤邊吃東西邊討論計畫的橋段是筆者最愛的部分,就像是跟好朋友出游闖蕩似的,可惜到了游戲中后期,以基努李維斯飾演的強(qiáng)尼銀手當(dāng)作主要配角后,就再也沒有感受到【夜城生活的部分】,所有玩法都是為了戰(zhàn)斗而生,這或許是大多數(shù)探索型玩家的遺憾之處吧? 09宣傳內(nèi)容與實物不符,最終落得墻倒眾人推的下場 開放世界的設(shè)計重點一直都是以環(huán)境探索為主,本類型游戲大多都會參入大量與主線劇情無關(guān)的可互動內(nèi)容,像是熱鬧商圈的娛樂設(shè)施,還有能購買食物溫飽肚子的酒吧與餐廳。很明顯地,撇去影響游戲體驗的BUG不看,《2077》最明顯的不足之處就是沉浸感的不足。 夜城是筆者近年來玩過的所有開放世界游戲中,擁有最美麗的都市景觀、最多元的文化融合、以及最熱鬧的繁華商圈,不過玩家就像是局外人一樣,只能看見世界的外在細(xì)節(jié),卻無法與其深入互動。如同前段文字所述,預(yù)告片里極力宣傳的被刪減內(nèi)容才是消費(fèi)者心中的夜城風(fēng)景,就算游戲內(nèi)部BUG有朝一日得到修復(fù),但遭刪減的內(nèi)容是否能加回游戲中,那又是另一張CDPR無法輕易點頭承諾的空頭支票了。 終于來到了討論游戲BUG的吐槽環(huán)節(jié),筆者首先要說的是,不同玩家在游戲中碰到的BUG可能不盡相同,所以這里主要會提出個人在長達(dá)八十小時的游戲時數(shù)中所遭遇到的游戲錯誤?;镜挠螒駼UG例如擺出“贊美太陽”姿勢的NPC、車輛浮在半空、敵人卡在墻內(nèi)、任務(wù)道具穿模陷進(jìn)地底、主角莫名掉落到地底等問題大家應(yīng)該都碰過。 上述提及的BUG只是小兒科等級,嚴(yán)重影響游戲體驗的BUG有尸體無法拾取、支線任務(wù)無法順利觸發(fā)、主線任務(wù)過場演出畫面全黑、走路走到一半角色突然暴斃、被敵人近距離攻擊打倒在地會導(dǎo)致無法動彈等,好家伙,我愿稱你為《賽博BUG:2077》當(dāng)然仍有許多BUG沒被提到,所幸在近期的1.06版本更新內(nèi)容已經(jīng)修復(fù)了閃退錯誤,以及存檔容量超過8MB會導(dǎo)致檔案損壞的嚴(yán)重BUG。不管是什么游戲,修整程式BUG都是條漫長又枯燥的道路,給你們時間慢慢修沒關(guān)系,只不過要對得起自己的良心。 經(jīng)歷八年等待,見證了《2077》慘遭滑鐵盧的失敗,這次事件同時告誡消費(fèi)者、投資方、制作團(tuán)隊、游戲媒體四種不同的教訓(xùn)。首先是告誡消費(fèi)者不要隨著游戲宣傳內(nèi)容就無腦跟風(fēng)預(yù)購游戲,沒有去體驗或了解游戲是否適合自己就沖動消費(fèi);其次是告誡投資方,慢工才能出細(xì)活,如果肯給予制作團(tuán)隊更多時間打磨作品,那么結(jié)局會大不相同;再來是制作團(tuán)隊,先把該做的事情做好再去宣傳作品,不要在基礎(chǔ)尚未打好之前就急著畫大餅圖;最后是游戲媒體,訪談內(nèi)容不能全都相信,也不要為了流量就在極短時間發(fā)表評論,就算你們沒有收錢辦事也會因?qū)懗霾恢?jǐn)慎的評論而遭受誤會。 說了那么多,是時候回到正題上了,《2077》是款值得一玩得好游戲嗎?很遺憾地說,在修補(bǔ)完BUG與優(yōu)化之前2077都不是一款非常好的作品,除非CDPR能沉下心來撐過消費(fèi)風(fēng)波事件,投入大量資源修整本作,否則目前不推薦玩家急著購買本作。 沒有人想去恨一款游戲,批評是為了更好的品質(zhì),希望CDPR能修復(fù)問題,把前8年畫的餅都圓上,重拾名望。 |
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