作者:陳風(fēng) 從1月份到現(xiàn)在,《劍與遠(yuǎn)征》的廣告就沒消停過。 隨便打開一個(gè)網(wǎng)站,總是能看到無數(shù)條《劍與遠(yuǎn)征》的廣告,平時(shí)喜歡逛的游戲論壇更是成了“重災(zāi)區(qū)”。 當(dāng)然,這種手段還是起到了相當(dāng)不錯(cuò)的效果,全平臺(tái)的流量收割讓《劍與遠(yuǎn)征》成了2020年的爆款,在1月的IOS收入榜上,《劍與遠(yuǎn)征》以第三名的成績僅次于《王者榮耀》、《和平精英》。 莉莉絲并不是什么大廠,與國內(nèi)的騰訊網(wǎng)易根本無法相提并論,可就是這么一個(gè)"小公司",卻靠著一款沒有很強(qiáng)游戲性的游戲,成為了新年伊始的黑馬。而在這背后,莉莉絲針對(duì)《劍與遠(yuǎn)征》做出的營銷運(yùn)作功不可沒。 出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的嘗試與大多數(shù)國產(chǎn)游戲從內(nèi)而外的路線不同,《劍與遠(yuǎn)征》走的是一條先出口再內(nèi)銷的路子。而這種反常的操作,與莉莉絲本身的發(fā)展過程離不開關(guān)系。 2013年,莉莉絲公司成立,次年出品了第一款手游——《刀塔傳奇》,由此打響了公司的第一炮,《刀塔傳奇》有多火?可以說,用“全民刀塔傳奇”來形容毫不夸張,在當(dāng)時(shí),眾多媒體對(duì)這款游戲都不吝贊美之詞,游戲本身更是創(chuàng)下了當(dāng)年21億流水的傲人成績。 可惜好景不長,在2015年,《刀塔傳奇》遭到了暴雪的起訴,原因是游戲內(nèi)容與角色涉嫌抄襲《魔獸爭霸》和《魔獸世界》。在經(jīng)過一年的拉扯之后,雙方最終于2016年達(dá)成庭外和解。 但經(jīng)此波折,《刀塔傳奇》在國內(nèi)已經(jīng)很難延續(xù)前兩年的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。 而此時(shí),莉莉絲發(fā)現(xiàn)在歐美市場上有一款復(fù)制《刀塔傳奇》的游戲大獲成功,這給予了公司很大的啟發(fā),同時(shí)也使得莉莉絲將目光投向了海外。 在2015年到2018年這段時(shí)間,莉莉絲在海外發(fā)行了十幾款作品,取得了不錯(cuò)的成績。經(jīng)過了三年的摸索,莉莉絲已經(jīng)摸清的游戲出口的脈絡(luò),并且也逐漸熟悉了海外市場的規(guī)則。 在這種形勢(shì)下,一款最具野心的作品《劍與遠(yuǎn)征》橫空出世,游戲于2018年6月在Google Play上線,次年2月登陸美國市場,據(jù)Sensor Tower顯示,《劍與遠(yuǎn)征》在2019年10月憑借3000萬美元的月收入雄踞收入榜Top 8的寶座。 在海外的大獲成功的《劍與遠(yuǎn)征》,讓莉莉絲看到了打開國內(nèi)市場的希望。2019年9月,《劍與遠(yuǎn)征》拿到了國內(nèi)的版號(hào),從此正式開啟了"內(nèi)銷"道路。 買量+KOL雙線集中爆發(fā)《劍與遠(yuǎn)征》已經(jīng)在海外市場證明了它的價(jià)值,如今上線國內(nèi),如何打開市場是莉莉絲首先要考慮的問題。而通過此前在海外經(jīng)營游戲的經(jīng)驗(yàn),莉莉絲最終選擇了集中爆發(fā)的路線。 在國內(nèi),莉莉絲砸下來大筆的資金與各個(gè)平臺(tái)、媒體合作,游戲一上線就在廣告營銷上火力全開。抖音、B站、斗魚、頭條、知乎等多個(gè)渠道都可以見到這款產(chǎn)品的硬軟廣身影。 莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍?jiān)f,他們做發(fā)行強(qiáng)調(diào)"集中爆發(fā)":集中買量、平臺(tái)推薦、PR和品牌營銷的勢(shì)能,在產(chǎn)品公測(cè)的第一時(shí)間爆發(fā),讓產(chǎn)品快速?zèng)_上來。 如果說在各大平臺(tái)病毒式發(fā)布廣告算是廣撒網(wǎng)的話,那么與其同步進(jìn)行的KOL營銷則更是讓《劍與遠(yuǎn)征》在漏"網(wǎng)"之魚中又梳了一遍。 KOL,即"關(guān)鍵意見領(lǐng)袖"(Key Opinion Leader簡稱KOL),這是一則營銷學(xué)上的概念,通常被定義為:擁有更多、更準(zhǔn)確的產(chǎn)品信息,且為相關(guān)群體所接受或信任,并對(duì)該群體的購買行為有較大影響力的人。比如我們現(xiàn)在常見的網(wǎng)紅帶貨就是KOL營銷的一種。 來細(xì)數(shù)一下恰了《劍與遠(yuǎn)征》飯的KOL們,以及推斷一下《劍與遠(yuǎn)征》看中他們的目的:羅志祥,明星,自帶粉絲流量自不必說;一條小團(tuán)團(tuán)OvO,吃雞主播,意在接手吃雞玩家的剩余碎片時(shí)間;YYF,《Dota2》游戲主播,可以帶動(dòng)曾經(jīng)《刀塔傳奇》的老玩家。 而其他的,生活區(qū)投放華農(nóng)兄弟、搞笑類投放朱一旦、游戲類投放中國boy......這樣的KOL至少有幾十個(gè),甚至更多。仔細(xì)梳理一下可以發(fā)現(xiàn),《劍與遠(yuǎn)征》買下的KOL,幾乎涵蓋到了各個(gè)領(lǐng)域,而不是只局限于游戲。 這樣做的目的其實(shí)很明顯,普通的用戶都有從眾心理,看著自己喜歡的KOL,看著身邊的好友都在玩這款游戲,自然忍不住心里癢癢。即使曾經(jīng)沒玩過游戲,但《劍與遠(yuǎn)征》的游戲方式極其簡單易懂,再加上游戲賞心悅目的美術(shù)表現(xiàn),用戶往往最后還是忍不住下載下來親自體驗(yàn)一番。 收益與成本的動(dòng)態(tài)平衡如此巨量的營銷方式,在資金的花費(fèi)上必然是十分巨大的。事實(shí)上據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,《劍與遠(yuǎn)征》在營銷上的投入,早已是用億計(jì)算的了。 這種瘋狂的燒錢戰(zhàn)術(shù),最終的結(jié)局是什么?在廣告營銷中有一個(gè)經(jīng)典的AARRR模型,或許我們可以從中一窺《劍與遠(yuǎn)征》的模式。 《劍與遠(yuǎn)征》大面積的廣告投放,所求的不過是用戶獲取,如果你也曾經(jīng)因?yàn)椤秳εc遠(yuǎn)征》無所不在的廣告而去下載這款游戲,那么恭喜,你也成為了模型中的基數(shù)之一。 誰是放置類游戲的受眾?沒有界限,它并不像傳統(tǒng)的動(dòng)作、射擊、競速游戲一般,有著自己明確的玩家群體?!秳εc遠(yuǎn)征》的玩法非常簡單,它不需要操作、反應(yīng),因此被廣告吸引而來的用戶都有可能是潛在的玩家?!秳εc遠(yuǎn)征》不是一個(gè)會(huì)篩選用戶的游戲,因此相對(duì)而言它有著更高的留存率,而這也是莉莉絲敢砸錢買量的前提之一。 留存的玩家在經(jīng)過一系列活動(dòng)提高活躍度之后,就到了最關(guān)鍵的獲取收入環(huán)節(jié)。 由于游戲佛系的玩法,因此看上去似乎不怎么需要氪金,其實(shí)不然,雖然廣告里喊著卡關(guān)了睡一覺就能通關(guān),但實(shí)際上到了后期,如果不充錢的話玩家可能需要睡一個(gè)星期的覺才能積累到足夠的資源。《劍與遠(yuǎn)征》不逼氪,但考驗(yàn)的是玩家對(duì)自己的控制。 當(dāng)某次卡關(guān)之后忍不住氪了6塊錢,剩下的就是無窮無盡的禮包。 這種成熟的氪金誘導(dǎo)會(huì)讓人在不知不覺中落入陷阱。而游戲目的很直白,就是獲取用戶充值。付費(fèi)率和ARPU值(平均每用戶貢獻(xiàn)的價(jià)值)就是他可以盈利的關(guān)鍵。對(duì)于《劍與遠(yuǎn)征》來說,前期的廣告投入雖然花費(fèi)巨大,但只要打開了市場其實(shí)都可以接受。只要用戶的平均貢獻(xiàn)值>用戶的平均買量成本,游戲就有盈利空間。實(shí)際上這也是曾經(jīng)《貪玩藍(lán)月》等一系列頁游的慣用套路。 如果《劍與遠(yuǎn)征》在之后的運(yùn)營中做出成績,那自然是錦上添花,而即使游戲之后的運(yùn)營表現(xiàn)平平,廠商依舊可以通過一直買量,一直刷廣告循環(huán)這個(gè)過程,直到潛在的用戶全部被挖發(fā)掘完畢,玩家從廣告進(jìn)入游戲的轉(zhuǎn)化率越來越低,盈利空間不足以負(fù)擔(dān)買量成本的時(shí)候,游戲也就開始進(jìn)入末期。 這套玩法的核心在于,廠商是否愿意砸錢,以及游戲本身能否對(duì)沖燒錢的風(fēng)險(xiǎn),這無疑對(duì)決策層的判斷力是個(gè)極大的考驗(yàn)。 結(jié)語《劍與遠(yuǎn)征》的成功,得益于莉莉絲決策層的準(zhǔn)確判斷,能根據(jù)《劍與遠(yuǎn)征》的產(chǎn)品特性采取合適的營銷的方式。"放置+卡牌+掛機(jī)"的玩法偏休閑,使得其在前期擁有足夠的轉(zhuǎn)化率,而運(yùn)營得當(dāng),中后期的付費(fèi)和留存也足以保證營收的訴求。 根據(jù)產(chǎn)品特性來制定營銷策略,做法雖然看上去簡單,但實(shí)際上滿滿的都是講究。只不過中國有句老話,羊毛出在羊身上,游戲最后的結(jié)果是蒸蒸日上還是一地雞毛,尚需要時(shí)間的檢驗(yàn)。 |
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