今天這篇文章將為大家介紹三維動(dòng)畫(huà)各個(gè)階段的制作步驟。制作的流程是將一個(gè)想法轉(zhuǎn)化為成品的一系列過(guò)程,就三維制作流程而言,通常分為 9 個(gè)階段:前期制作、模型、UV 貼圖、紋理和著色、綁定、動(dòng)畫(huà)、燈光、渲染和合成等。每個(gè)階段的具體流程會(huì)因項(xiàng)目和工作室的不同而有所區(qū)別。 前期制作 前期制作基本上是一個(gè)想法經(jīng)歷探索、角色設(shè)計(jì)和發(fā)現(xiàn)的階段。在這個(gè)階段,創(chuàng)意和概念會(huì)變得充實(shí),產(chǎn)品、風(fēng)格、原型、故事、環(huán)境和美學(xué)能夠確立。 前期創(chuàng)意制作 前期制作由故事、腳本、故事板、動(dòng)態(tài)分鏡、角色設(shè)計(jì)組成,如果沒(méi)有完整的前期制作,任何三維動(dòng)畫(huà)的制作流程(甚至是其他項(xiàng)目的制作流程),都不可能成功。 分鏡制作 簡(jiǎn)而言之,在創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)之前,團(tuán)隊(duì)必須知道要?jiǎng)?chuàng)建什么。動(dòng)畫(huà)師的愿景越詳細(xì),就越容易將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。有一個(gè)可靠的計(jì)劃意味著每個(gè)參與者都確切地知道他們必須做什么,并將準(zhǔn)備好去做,從而使制作階段和后期制作階段變得更有效率。 更重要的是,詳細(xì)的愿景甚至可以讓后期的即興創(chuàng)作變得更容易。有了一個(gè)完善的、豐富的計(jì)劃,就會(huì)有更多的創(chuàng)意素材可供即興創(chuàng)作,并且更容易知道如何將其融入項(xiàng)目中。 模型 這些模型可以使用如 Maya 或 3D Studio Max C4D等不同的三維軟件創(chuàng)建,無(wú)論選擇哪種工具,它們都有一些三維建模的共同要素,包括點(diǎn)、邊、多邊形和 NURBS。 模型 有 4 種通用類(lèi)型的三維建模方法,如下所列。 多邊形建模:多邊形模型表示三維空間中由線段連接以形成多邊形網(wǎng)格的點(diǎn)。多邊形網(wǎng)格文件是平面的,這意味著它們由一系列平面表示。因此,曲線只能通過(guò)具有定義分辨率的曲面細(xì)分來(lái)近似。多邊形網(wǎng)格很方便,因?yàn)樗鼈兪禽p量級(jí)的,并且可以快速渲染可視化。 多邊形建模 曲線建模:另一種依賴(lài)曲線生成曲面幾何形狀的建模。曲線建模既可以是參數(shù)化的(基于幾何和函數(shù)關(guān)系)也可以是自由形式的,并且依靠 NURBS(非均勻有理 B 樣條)來(lái)描述曲面形狀。曲線由數(shù)學(xué)方程驅(qū)動(dòng),這些方程受設(shè)計(jì)者使用加權(quán)控制點(diǎn)的影響。 曲線建模 數(shù)字雕刻:這是一種相對(duì)較新的三維建模類(lèi)型,用戶(hù)與數(shù)字模型進(jìn)行交互,就像對(duì)粘土建模一樣。用戶(hù)可以推、拉、捏或扭曲虛擬粘土來(lái)生成他們的模型。 程序化建模:通過(guò)參數(shù)化物體,效果器,數(shù)學(xué)函數(shù)等,構(gòu)建一條非破壞性工作流,以此來(lái)構(gòu)建模型,該方法的優(yōu)點(diǎn)是方便來(lái)回修改,并且可以快速構(gòu)建大量相似的模型,但是對(duì)程序和數(shù)學(xué)方面的知識(shí)有較高的要求。 UV 貼圖 UV 貼圖是將現(xiàn)有三維模型的頂點(diǎn)組件信息轉(zhuǎn)化為二維貼圖的藝術(shù),將二維貼圖存在于一個(gè)新的坐標(biāo)系中,稱(chēng)為 UV 紋理空間。 UV貼圖 字母 U 和 V 表示該二維空間的兩個(gè)軸,因?yàn)?X、Y 和 Z 已經(jīng)用于表示模型空間中三維對(duì)象的軸,而 W(除了 XYZ) 用于計(jì)算四元數(shù)旋轉(zhuǎn),這是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的常見(jiàn)操作。 UV 貼圖的過(guò)程類(lèi)似于切開(kāi)牛奶盒的側(cè)面,不同的是,UV 紋理圖上的扁平表面不需要與三維模型的對(duì)應(yīng)面有相同的比例和形狀。 展UV 運(yùn)用這個(gè)優(yōu)勢(shì)我們可以有的放矢地為重點(diǎn)表面分配更大面積的 UV,這樣我們就可以更容易地對(duì)需要刻畫(huà)的模型細(xì)節(jié)進(jìn)行紋理處理。反之,那些通常不被攝像機(jī)看到的次要卻面積較大的表面,我們可以縮小它的 UV 貼圖,以減輕電腦后期渲染的壓力。 紋理和著色器 紋理貼圖(Texture)和著色器(Shader)是三維制作流程中的一個(gè)重要階段,在這個(gè)階段中,三維模型被賦予不同的材質(zhì),這個(gè)過(guò)程一般是由著色器和紋理貼圖共同完成的。 紋理介紹 著色器是由一組可以體現(xiàn)在表面的屬性組成,這些屬性決定了光線與該表面的互動(dòng)方式。當(dāng)下主流的 PBR 流程(Physically-Based Rendering)的著色器大致包括基礎(chǔ)色,金屬度,粗糙度,法線等屬性。 紋理貼圖 為了表現(xiàn)物體表面豐富的細(xì)節(jié),我們需要?jiǎng)?chuàng)建紋理貼圖,一般來(lái)說(shuō) PBR 流程的貼圖大致包括: 法線貼圖(Normal Map):一般為切線空間法線,利用 RGB 三種顏色在切線空間儲(chǔ)存復(fù)雜的細(xì)節(jié)。 顏色圖(Base Color Map):包括一個(gè)表面原始的、均勻照明的顏色信息。 粗糙度圖(Roughness Map):描述一個(gè)表面的粗糙度。 金屬度(Metallic Map):描述一個(gè)表面的金屬性。 綁定 綁定最簡(jiǎn)單的形式是為三維模型創(chuàng)建一個(gè)骨架,以便移動(dòng)模型。綁定不僅涉及到骨架的創(chuàng)建,還涉及到定義這個(gè)骨架/模型的控制器,這樣我們就可以用這些控制間接地操縱模型,它很像木偶師使用繩子移動(dòng)木偶的方式。 角色骨骼綁定 綁定過(guò)程中使用的一些關(guān)鍵術(shù)語(yǔ)包括: 關(guān)節(jié)(Joints):與人體中的關(guān)節(jié)相似,關(guān)節(jié)是一個(gè)特定模型的支點(diǎn)或銜接點(diǎn)。例如,肩膀、肘部、膝蓋。 權(quán)重(Weight Painting):權(quán)重是一個(gè)繪制關(guān)節(jié)對(duì)模型上任何給定頂點(diǎn)影響量的過(guò)程,它對(duì)于準(zhǔn)確模型在操縱時(shí)的變形方式非常重要。 蒙皮(Skinning):蒙皮是將實(shí)際模型與骨骼關(guān)節(jié)綁定的過(guò)程。沒(méi)有蒙皮這個(gè)步驟,移動(dòng)骨架無(wú)法影響到實(shí)際模型的移動(dòng)。 FK(正向運(yùn)動(dòng)):如果軀干的骨骼組被視為軀干單個(gè)骨骼的父級(jí),而胸部是軀干骨骼組的父級(jí),子級(jí)是手臂、腿和頭的骨骼鏈。在這個(gè)層次結(jié)構(gòu)中,每個(gè)關(guān)節(jié)下的子關(guān)節(jié)都繼承了父關(guān)節(jié)的空間屬性變化。正向運(yùn)動(dòng)是在影響方向上對(duì)這個(gè)骨架進(jìn)行操縱,即從父級(jí)部位影響到子級(jí)部位。 IK(逆向運(yùn)動(dòng)):逆向運(yùn)動(dòng)是一種逆轉(zhuǎn)操縱影響骨骼的方法。例如我們將一只腳約束在地面上,對(duì)骨盆關(guān)節(jié)的操縱并不會(huì)影響到腳的位置。 動(dòng)畫(huà) 三維制作流程中的動(dòng)畫(huà)是利用現(xiàn)有的三維資產(chǎn),通過(guò)運(yùn)動(dòng)使角色變得生動(dòng)的過(guò)程。除角色主體外,三維動(dòng)畫(huà)也包括三維場(chǎng)景中的其他物體,如攝像機(jī)、燈光,甚至特效。 動(dòng)畫(huà)是獲取三維對(duì)象并使其移動(dòng)的過(guò)程。動(dòng)畫(huà)有幾種不同的風(fēng)格,有關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)師逐幀操作對(duì)象,類(lèi)似于舊的手繪卡通。 動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作過(guò)程 其他動(dòng)畫(huà)方法包括將對(duì)象放置在樣條線上并將它們?cè)O(shè)置為遵循曲線路徑,或?qū)脒\(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)并將其應(yīng)用到角色裝備中。另一種制作動(dòng)畫(huà)的方法是使用三維應(yīng)用程序的內(nèi)置物理引擎。 三維軟件中的動(dòng)畫(huà)通常涉及沿時(shí)間軸設(shè)置關(guān)鍵幀,操縱軟件讓這些關(guān)鍵幀之間的畫(huà)面平滑過(guò)渡。三維軟件中的動(dòng)畫(huà)制作與傳統(tǒng) CG 動(dòng)畫(huà)沒(méi)有什么不同,主要區(qū)別在于三維軟件會(huì)計(jì)算出中間的幀,而不需要?jiǎng)赢?huà)師手動(dòng)繪制它們。動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏是通過(guò)曲線來(lái)操作調(diào)節(jié)的。 燈光 三維制作流程接下來(lái)的這一階段是向三維場(chǎng)景中添加燈光。燈光的使用可以決定一個(gè)場(chǎng)景如何引導(dǎo)觀眾,以及如何設(shè)定一個(gè)場(chǎng)景或環(huán)境的情緒基調(diào)。 燈光 三維軟件包中常見(jiàn)的燈光包括: 點(diǎn)光源(Point/Omni lights):從空間中的一個(gè)點(diǎn)向外發(fā)出的光,它通常用于模擬燈泡或蠟燭。 方向光(Directional lights):光線方向在三維空間中平行,它通常用于模仿太陽(yáng)光或遠(yuǎn)處的光源。 聚光燈(Spot lights):在設(shè)定的邊界內(nèi),從一個(gè)點(diǎn)向特定的方向發(fā)出圓錐形的光。 區(qū)域光(Area lights):類(lèi)似于點(diǎn)光源,它從一個(gè)源頭向所有方向發(fā)射,然而這個(gè)源頭不是一個(gè)點(diǎn)而是一個(gè)表面。 燈光渲染合成后的效果 環(huán)境光(Ambient lights):為場(chǎng)景添加一個(gè)基準(zhǔn)照明,它既不從任何特定的源頭向各個(gè)方向投射光線,也不投射陰影,通常用于柔化戲劇性的陰影或柔和地照亮場(chǎng)景中不受主光影響的區(qū)域。 渲染 渲染是將場(chǎng)景中的所有信息(物體、材料、燈光、攝像機(jī))結(jié)合起來(lái)產(chǎn)生單個(gè)或一系列的最終渲染圖像的過(guò)程。這通常是制作過(guò)程中計(jì)算密集的部分,根據(jù)場(chǎng)景的復(fù)雜性、所需的質(zhì)量水平和預(yù)期的平臺(tái),可能需要從幾秒鐘到幾小時(shí)的時(shí)間來(lái)產(chǎn)生渲染圖像。 使用 C4D 軟件進(jìn)行渲染 渲染 通常有兩種類(lèi)型的渲染: 實(shí)時(shí)渲染:主要用于交互式媒體,如游戲,每秒需要在屏幕上顯示多個(gè)渲染的圖像(要求每秒至少 24 個(gè)圖像/幀,以防止卡頓)并實(shí)時(shí)顯示。這對(duì)互動(dòng)媒體很重要,因?yàn)橛^眾對(duì)場(chǎng)景的操作是不可預(yù)測(cè)的。 預(yù)渲染:通常在渲染時(shí)間不是一個(gè)限制因素的情況下使用的,正因?yàn)槿绱耍梢詽M(mǎn)足視覺(jué)上極其復(fù)雜和計(jì)算上要求極高的場(chǎng)景。這在電影、商業(yè)廣告和其他基于圖像的媒體中最常見(jiàn)。 渲染效果前后效果 在三維制作流程中,渲染意味著導(dǎo)出視頻序列,但每個(gè)元素(環(huán)境、角色、道具等等)都是單獨(dú)渲染的,然后在后期制作中重新合成。 合成 合成是三維制作的最后階段,它是一個(gè)對(duì)渲染圖像進(jìn)行調(diào)整或與其他圖像或圖層相結(jié)合,以創(chuàng)建一個(gè)更復(fù)雜、更有凝聚力的構(gòu)圖的過(guò)程。 后期合成 使用 AE軟件進(jìn)行合成 合成中的一些關(guān)鍵概念包括: 遮罩(Mattes):用于隔離圖像的特定部分,以便它們可以在其他作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行分層。 動(dòng)態(tài)遮罩(Rotoscoping):是以動(dòng)畫(huà)遮罩的形式創(chuàng)建一個(gè)啞光的過(guò)程。當(dāng)一個(gè)物體在屏幕上移動(dòng)時(shí),遮罩會(huì)跟蹤它,然后我們可以根據(jù)需要加上這個(gè)物體或刪除它。 摳像(Keying):它是在某種顏色的范圍內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)遮罩,通常是通過(guò)使用綠色或藍(lán)色屏幕來(lái)實(shí)現(xiàn)的。 后期合成 混合模式(Blending modes):允許一個(gè)圖層的像素與它下面的圖層互動(dòng),并與它們進(jìn)行數(shù)學(xué)結(jié)合。 追蹤(Tracking):通過(guò)追蹤你可以跟蹤場(chǎng)景中一個(gè)給定的點(diǎn)或物體的位置、比例和旋轉(zhuǎn)。 合成師負(fù)責(zé)通過(guò)組合特定鏡頭或圖像的所有元素來(lái)創(chuàng)建最終圖像。這需要對(duì)流程有深入的了解和廣泛的三維技能。 通常,合成師會(huì)將整個(gè)作品組合在一起。合成軟件還提供了豐富的效果,使合成師能夠添加粒子、光效和文本。一些合成軟件還可以獲取三維場(chǎng)景的原始構(gòu)建塊,并通過(guò) Alembic 等格式將其導(dǎo)入為 3D 文件,這些格式可用于為現(xiàn)有素材創(chuàng)建新元素和蒙版。 合成師可以采用任何最佳 3D 建模軟件的最佳元素,例如來(lái)自 Maya 的角色、來(lái)自 Houdini 的模擬以及來(lái)自 Cinema 4D 的運(yùn)動(dòng)圖形場(chǎng)景,并將它們組合成一個(gè)鏡頭。 合成成片 不論是為電影、廣告、動(dòng)畫(huà)劇集還是許多其他目的創(chuàng)建三維動(dòng)畫(huà),都會(huì)涉及許多步驟和許多動(dòng)畫(huà)師一起工作,才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的項(xiàng)目。 任何制作都需要一個(gè)適當(dāng)?shù)南到y(tǒng)來(lái)確保流程盡可能高效,專(zhuān)業(yè)三維動(dòng)畫(huà)等高度復(fù)雜的工作通常需要由動(dòng)畫(huà)師和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)按緊湊的時(shí)間表工作,因此有效的制作流程對(duì)于按時(shí)準(zhǔn)備好最終產(chǎn)品并達(dá)到預(yù)期的質(zhì)量水平至關(guān)重要。 合成制作 |
|