如果時(shí)光能倒退回二十多年前,你在街邊的網(wǎng)吧或游戲室里,告訴一個(gè)正在用擠出來的零花錢和擠出來的時(shí)間享受一會(huì)和朋友對(duì)戰(zhàn)游戲的玩家,“這種游戲以后玩好了可以為國爭(zhēng)光哦”,他大概會(huì)覺得你在說夢(mèng)話吧? 到了2021年的今天,即使是不了解游戲的人,也一定從線上線下的各種媒體上知道了什么叫“電競(jìng)”,細(xì)數(shù)起來,從第一批電競(jìng)游戲進(jìn)入中國玩家的視野,到電競(jìng)游戲幾乎成為年輕人們的社交方式之一,整整用了三十年時(shí)間。 在2010年之前,游戲一直背著不務(wù)正業(yè)、玩物喪志這樣的偏見之鍋,國內(nèi)的電競(jìng)行業(yè)也受到影響,始終無法發(fā)展,但對(duì)它的熱愛,使得部分電競(jìng)俱樂部頂著層層阻力開始萌芽。隨著電競(jìng)游戲的網(wǎng)絡(luò)化,《英雄聯(lián)盟》橫空出世登陸中國,越來越多的玩家被這種追求合作、超越自我的競(jìng)技所吸引,由廠商出面主辦的比賽也開始遍地開花,電競(jìng)行業(yè)終于進(jìn)入了增長(zhǎng)期,人們不再糾結(jié)于“玩游戲怎么能算是體育競(jìng)技”這樣的問題,轉(zhuǎn)而與國際接軌,關(guān)注世界級(jí)賽事,并開始為屬于自己的電競(jìng)選手創(chuàng)造條件。 (圖:中國電競(jìng)整體市場(chǎng)近幾年的規(guī)模漲勢(shì)十足) 從2018年到現(xiàn)在,中國電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模保持著23.88%到29.75%的驚人增速,去年年底時(shí)已經(jīng)達(dá)到了1474億元,預(yù)計(jì)2022年時(shí)將超過2100億元。中國電競(jìng)用戶的年輕化特征也十分顯著,19-24歲的用戶占比達(dá)到了54.1%,其中男性用戶和女性用戶的比例在2:1左右,女性用戶的占比還在不斷攀升。對(duì)電競(jìng)用戶來說,玩電競(jìng)游戲只是他們的用戶行為之一,觀看游戲直播和電競(jìng)賽事,甚至觀看電競(jìng)相關(guān)的短視頻、綜藝、動(dòng)漫等衍生內(nèi)容也同樣重要。這樣的用戶畫像放出了很明顯的商業(yè)信號(hào):年輕、均衡、多樣——電競(jìng)的市場(chǎng)空間和未來發(fā)展空間可能要比原本想象中的大很多。 近日上線的《英雄聯(lián)盟手游》與《王者榮耀》的齊頭并進(jìn)很好地證明了這一點(diǎn)。 原本以為會(huì)上演分蛋糕之戰(zhàn), 沒想到兩款競(jìng)品相處融洽 《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》在今年10月之前,一直是處于“王不見王”的狀態(tài)。在《星際爭(zhēng)霸II》《魔獸爭(zhēng)霸III》這樣的老牌電競(jìng)游戲前橫空出世的《英雄聯(lián)盟》為國服玩家打開了一扇新時(shí)代的電競(jìng)之門,也占據(jù)了PC端網(wǎng)游最后的國民級(jí)巔峰;而《王者榮耀》則吃到了智能手機(jī)時(shí)代的紅利,將MOBA手游真正意義地推向了大眾,對(duì)年輕玩家來說,《王者榮耀》不僅僅是緊張的競(jìng)技對(duì)戰(zhàn),更是一張電子名片,一種快速拉近彼此距離的社交方式。 有玩家評(píng)價(jià)說:有時(shí)間的,想更精進(jìn)一點(diǎn)的,就去《LOL》,喜歡輕松一點(diǎn)的,開開心心和朋友玩一局的,就去《王者榮耀》。兩款游戲的用戶有重合度,但絲毫沒有劍拔弩張之感。正因如此,當(dāng)《英雄聯(lián)盟手游》正式上線時(shí),很難不讓人產(chǎn)生好奇:《英雄聯(lián)盟手游》是會(huì)搶《王者榮耀》的蛋糕,還是會(huì)因?yàn)楹?jiǎn)化了PC端游反而失去了老用戶的優(yōu)勢(shì)? 根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),這兩種情況都沒有發(fā)生?!锻跽邩s耀》的收入并沒有受到太大影響,近一個(gè)月以來的下載量始終保持在每天5-7萬的水準(zhǔn),收入也保持在每天370萬美元左右(上周《王者榮耀》收入出現(xiàn)了短暫下跌)。 而《英雄聯(lián)盟手游》的下載量堪稱碾壓所有新老精品手游,最高日下載量達(dá)到了44萬,最低日下載量也有17萬以上,雖然每日收入不像《王者榮耀》那樣穩(wěn)定,但也足以稱得上保持了老牌MOBA游戲的水準(zhǔn)。 同屬騰訊旗下的兩款同類游戲齊頭并進(jìn),讓人想要驚呼一聲:這一波是騰訊贏了嗎! 確切地說,應(yīng)該是電競(jìng)贏了。 屬于年輕玩家的狂歡之夜, 電競(jìng)正在被全社會(huì)聚焦 11月7日凌晨,2021年英雄聯(lián)盟(S11)全球總決賽在冰島圓滿結(jié)束,中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)和韓國LCK賽區(qū)的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)在決賽中進(jìn)行了5場(chǎng)比賽,最終以3:2的比分取得了勝利,獲得了團(tuán)隊(duì)的第一個(gè)冠軍。 塵埃落定時(shí),勝利之夜也成了中國電競(jìng)玩家們的狂歡之夜,幾乎每個(gè)人的朋友圈中都能看到有人在激動(dòng)地歡呼“EDG牛逼”,學(xué)生黨們紛紛在校園里聚會(huì)慶祝,就連第二天還要上班的也興奮到睡不著覺。 (圖:有玩家貼出了觀戰(zhàn)的壯觀場(chǎng)景,還有人帶著EDG的隊(duì)旗) 這樣的“普天同慶”,在2018年IG奪冠時(shí)也曾經(jīng)出現(xiàn)過,那時(shí)大眾對(duì)電競(jìng)賽事的了解遠(yuǎn)沒有今天這樣普及,對(duì)狂歡慶祝的人群口中的IG、LPL、S8等名詞縮寫也摸不清頭腦,但隨著電競(jìng)行業(yè)這幾年來飛速的發(fā)展,中國電競(jìng)用戶規(guī)模從2.5億增長(zhǎng)到了5億以上,代表的也不再僅僅是某一個(gè)小眾群體,無論是年齡、職業(yè)、居住城市,電競(jìng)用戶都具有越來越高的市場(chǎng)價(jià)值。 受到全社會(huì)關(guān)注所帶來的,就是中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的日漸完善,電競(jìng)不再是不登大雅之堂的簡(jiǎn)單娛樂,而是由專業(yè)制作、賽事執(zhí)行、俱樂部組建、職業(yè)選手參與、廣泛內(nèi)容傳播等一系列產(chǎn)業(yè)所包裝打造的商業(yè)級(jí)競(jìng)賽,并由此衍生出電競(jìng)培訓(xùn)、服務(wù)消費(fèi)等多種附加商業(yè)價(jià)值。 面對(duì)這樣的潛在市場(chǎng)空間,電競(jìng)的未來也肉眼可見地愈加輝煌,被正式列為亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,就是它前進(jìn)的重要一步。 從表演賽到正式賽, 電競(jìng)終于站上了競(jìng)技體育的舞臺(tái) 回到本文開頭時(shí)的問題,“電競(jìng)算是體育競(jìng)技嗎”,毋庸置疑,雖然“戰(zhàn)場(chǎng)”位于虛擬的游戲世界,但電競(jìng)對(duì)選手們的注意力、判斷力、反應(yīng)速度、合作度等素質(zhì)的要求是非常高的,足可以和傳統(tǒng)的體育競(jìng)技等同,如果圍棋、國際象棋這種腦力運(yùn)動(dòng)可以被稱之為體育競(jìng)技,那么電競(jìng)游戲當(dāng)然也可以名列其中。 隨著電競(jìng)的體育化概念呼聲高漲,2018年,電競(jìng)終于以表演項(xiàng)目的身份出現(xiàn)在了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,2021年,杭州亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)宣布電競(jìng)被正式列為2022杭州亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,將產(chǎn)生比賽獎(jiǎng)牌,這表示電競(jìng)真正被國際大賽納入了競(jìng)賽體系。 明年的亞運(yùn)會(huì)上,我們可以看到《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《爐石傳說》、《DOTA2》、《夢(mèng)三國2》、《街霸5》和《FIFA Online4》8個(gè)項(xiàng)目,從MOBA、射擊、卡牌到格斗、足球,幾乎涵蓋了市場(chǎng)上大部分電子競(jìng)技游戲。 可以預(yù)見的是,電競(jìng)的“轉(zhuǎn)正”意味著官方的大力支持,未來很有可能會(huì)像足球、籃球那樣成為全球范圍內(nèi)的高關(guān)注度體育賽事。對(duì)市場(chǎng)來說,這無疑代表著更多的機(jī)遇和潛能,而對(duì)年輕一代的電競(jìng)用戶來說,這也將為他們帶來更多可能的未來。 電競(jìng)自身也需要不斷細(xì)分領(lǐng)域, 未來的市場(chǎng)擁有比想象更大的空間 就像足球運(yùn)動(dòng)衍生出了橄欖球,又慢慢演變出英式和美式等分類一樣,任何競(jìng)技比賽都會(huì)在成熟發(fā)展的過程中分化出不同的類別。電競(jìng)也一樣會(huì)有細(xì)分領(lǐng)域,能讓用戶根據(jù)玩法和設(shè)計(jì)的不同去做適合自己的選擇,《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》之所以能夠齊頭并進(jìn),正是因?yàn)樗鼈兏饔懈鞯幕颈P。 比如說,《王者榮耀》一開始走的就是輕度路線,不追求《英雄聯(lián)盟》端游那樣高標(biāo)準(zhǔn)的操作,它就像一本優(yōu)秀的科普教材,憑借人數(shù)紅利讓上億用戶了解和接觸MOBA,同時(shí)不斷用精美的皮膚、周邊和品牌聯(lián)動(dòng)等方式打出文化牌,成功地實(shí)現(xiàn)了破圈的目的。對(duì)《王者榮耀》的用戶來說,娛樂的效果要更為突出一些,他們追求的關(guān)鍵字是“快樂”。 (圖:《王者榮耀》曾為李白設(shè)計(jì)了一款“上陽臺(tái)帖”皮膚,細(xì)節(jié)非常走心) 而《英雄聯(lián)盟手游》在設(shè)計(jì)的時(shí)候,“敵人”其實(shí)是《英雄聯(lián)盟》端游,考慮的是如何在適配手機(jī)硬件的前提下,盡可能地保持端游品牌的操作水準(zhǔn)。因此它選擇了縮減一部分地圖,取消了門牙塔和高地水晶,縮短了兵線距離,降低了進(jìn)軍時(shí)間,但原版英雄的技能沒有縮水全部復(fù)刻,也保留了大部分的地圖細(xì)節(jié),讓游戲既符合手游玩家對(duì)碎片化時(shí)間的需求,也能有熟悉的體驗(yàn)。也就是說,《英雄聯(lián)盟手游》的用戶追求的關(guān)鍵字更像是“情懷”。 (圖:動(dòng)畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的上映把情懷推到了頂峰) 這樣的兩個(gè)游戲用戶群體之間,既有很大的重疊空間,也不會(huì)產(chǎn)生激烈的競(jìng)爭(zhēng)沖突,很好地為電競(jìng)市場(chǎng)的細(xì)分領(lǐng)域做了一個(gè)范例。而有志于在這塊蛋糕上分一勺的游戲產(chǎn)品,也應(yīng)該將規(guī)劃自己的用戶群體提上日程了。 面對(duì)比想象中更大的電競(jìng)市場(chǎng)空間,我們似乎可以看到,一個(gè)新的群雄逐鹿時(shí)代,正在冉冉升起。 作者:芥末君 ( 完 ) 大家好,游戲客棧是專注IP資訊的產(chǎn)業(yè)媒體,2020年,游戲客棧的記者們撰寫了圖書《正面管教:孩子的游戲思維管理》,這是一本探討“如何防止孩子沉迷游戲”的圖書,書中記錄了大量正面管教孩子玩游戲的真實(shí)案例,我們希望通過這本書,讓更多的社會(huì)人士、家長(zhǎng)、老師,可以正視未成年人玩游戲的問題,同時(shí)我們也希望為整個(gè)游戲行業(yè)正名,我們不僅是一個(gè)高速發(fā)展的行業(yè),也是一個(gè)具有社會(huì)責(zé)任感的行業(yè),每一家游戲公司都會(huì)為未成年人游戲保護(hù)做出自己的努力! |
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