近兩年,隨著國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的繁榮發(fā)展,游戲題材的選材范圍也越來(lái)越大了,一些關(guān)注社會(huì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的創(chuàng)作題材開(kāi)始進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)者的視野。由于這類題材與當(dāng)代中國(guó)的社會(huì)生活相當(dāng)貼近,所以很容易引發(fā)玩家的共鳴并制造話題,從而形成玩家自發(fā)傳播的風(fēng)潮。比如人氣非常高的《中國(guó)式家長(zhǎng)》便是最典型的例子,這款游戲讓很多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者仿佛找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能復(fù)制《中國(guó)式家長(zhǎng)》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業(yè)瘋了》也是一款以當(dāng)代中國(guó)教育為主題的游戲。本作雖然做到了名副其實(shí)——游戲中的作業(yè)確實(shí)非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發(fā)瘋”,但平心而論真的不好玩。至于問(wèn)題出在哪里,且聽(tīng)筆者慢慢道來(lái)。當(dāng)然了,它也并非一無(wú)是處,這一點(diǎn)筆者也將為大家說(shuō)道說(shuō)道。 (歡迎來(lái)到這個(gè)瘋狂的“做題模擬器”) 一、作業(yè)雖瘋狂,玩法真單調(diào) 《作業(yè)瘋了》這款游戲的玩法其實(shí)用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來(lái)說(shuō),玩家在游戲中扮演的是一位普通的中國(guó)當(dāng)代小學(xué)生,每天都要完成各個(gè)科目的作業(yè),因此本作的核心玩法就是答題。在游戲里嗎,每周都會(huì)有老師通過(guò)微信發(fā)來(lái)題目,一開(kāi)始是3題,后面會(huì)越來(lái)越多,接收題目之后就可以開(kāi)始答題了。每周都有獲得學(xué)分的目標(biāo),學(xué)分通過(guò)答對(duì)題目獲得。如果本周答對(duì)的題目數(shù)量沒(méi)有達(dá)到要求,就會(huì)在進(jìn)入下一周之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那么玩家的闖關(guān)就宣告失敗。每個(gè)年級(jí)升到下一個(gè)年級(jí)之前都會(huì)有一次考試,同樣是答題,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)答對(duì)題目數(shù)達(dá)到及格標(biāo)準(zhǔn)即可升學(xué),玩家最終的目標(biāo)是通過(guò)各個(gè)年級(jí)的升學(xué)考試,考上初中。游戲從頭到尾除了答題以外就沒(méi)有其他玩法了,玩家所做的就是一周復(fù)一周的答題,參加升學(xué)考試,可謂是相當(dāng)單調(diào)乏味了。隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),玩家每周作業(yè)需要回答的問(wèn)題不僅數(shù)量越來(lái)越多,科目也是越來(lái)越豐富,像體育這種現(xiàn)實(shí)生活中并不需要做題的科目也加了進(jìn)來(lái),做題體驗(yàn)相當(dāng)“酸爽”。 (二年級(jí)的邏輯題,這難度真的強(qiáng)) (這個(gè)不百度恐怕大多數(shù)人都是不知道的) (這真的是小學(xué)的題?) 值得一提的是,就做題的具體體驗(yàn)來(lái)說(shuō),本作倒也稱得上的名副其實(shí)了——作業(yè)確實(shí)是夠瘋狂的。雖然玩家整個(gè)的游戲過(guò)程都是扮演一位小學(xué)生,然而題目?jī)?nèi)容真的不是現(xiàn)實(shí)生活中小學(xué)生就一定能學(xué)到的東西,內(nèi)容包羅萬(wàn)象早已超出小學(xué)生的認(rèn)知范疇,偏題難題相當(dāng)普遍。玩家雖然每次回答的問(wèn)題(無(wú)論是平時(shí)的作業(yè)題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識(shí),而并非該科目在小學(xué)階段真實(shí)教授的內(nèi)容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數(shù)學(xué)等科目的問(wèn)題難度其實(shí)相當(dāng)大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了小學(xué)階段應(yīng)有的難度,和現(xiàn)實(shí)生活中的小學(xué)數(shù)學(xué)題完全是一個(gè)天上一個(gè)地下,游戲體驗(yàn)簡(jiǎn)直堪比解謎游戲,令人頭大。游戲中有一個(gè)“抄襲”的功能,玩家可以通過(guò)“抄襲”直接獲得正確答案,但會(huì)損失親情值。有時(shí)候筆者實(shí)在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數(shù)學(xué)題目,就會(huì)在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒(méi)辦法,相比游戲,還是頭發(fā)重要啊。 (抄襲消耗親情值。不過(guò),親情值不用,留著干嘛呢?只要不歸零就問(wèn)題不大嘛) 二、游戲不好玩,問(wèn)題出在哪? 《作業(yè)瘋了》在Steam上評(píng)價(jià)不佳,目前的總體好評(píng)率不到40%。確實(shí),這款游戲的玩法單調(diào),雖然題型和科目不少,二手手機(jī)靚號(hào)交易但玩法卻只有答題,會(huì)讓玩家很快就產(chǎn)生倦怠感。畢竟,對(duì)著電腦屏幕一直做題,除了接收作業(yè)的時(shí)候那段重復(fù)率頗高的家長(zhǎng)微信群聊動(dòng)畫,真的是連調(diào)劑都幾乎沒(méi)有。 (每次接收題目后微信群里都會(huì)有家長(zhǎng)吐槽。還蠻真實(shí)的。) 當(dāng)然,這只是一方面,畢竟內(nèi)容重復(fù)率高但是玩家樂(lè)此不疲的游戲也是有的,刷刷刷的游戲哪一個(gè)到了后期不是一次次的重復(fù)勞動(dòng)呢?可見(jiàn)這只是其中一個(gè)方面,本作更大的問(wèn)題其實(shí)在以下兩方面: 其一,難度設(shè)計(jì)與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然游戲題材是小學(xué)生做題,但具體內(nèi)容肯定不可能是真的小學(xué)作業(yè)題,但這不代表難度設(shè)計(jì)就能放飛自我。比如年級(jí)與難度之間的關(guān)系,二三年級(jí)時(shí)就出現(xiàn)了相當(dāng)多需要百度才能知道答案的冷知識(shí)問(wèn)題,需要縝密思維才能解開(kāi)的邏輯問(wèn)題。要知道,咋現(xiàn)實(shí)生活中這還是低年級(jí)階段呢,游戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級(jí)小學(xué)題,但至少不能讓玩家在游戲中的低年級(jí)時(shí)就有挫敗感與無(wú)力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會(huì)讓玩家對(duì)后面還未到來(lái)的高年級(jí)產(chǎn)生望而生畏的感覺(jué)。游戲中的題目難度應(yīng)該從低年級(jí)到高年級(jí)做較為明顯的區(qū)分度設(shè)計(jì),這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無(wú)助的感覺(jué),培養(yǎng)玩家接下去繼續(xù)體驗(yàn)游戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長(zhǎng)的樂(lè)趣埋下伏筆,從相對(duì)簡(jiǎn)單的前期循序漸進(jìn)到富有挑戰(zhàn)性的后期,這樣的游戲體驗(yàn)才是正常的。當(dāng)然了,前期的難度也不能過(guò)低,過(guò)低的話會(huì)讓玩家提前感覺(jué)到無(wú)聊,也不利于游戲體驗(yàn)的繼續(xù)深入。按照“心流理論”來(lái)說(shuō),游戲的難度應(yīng)該保持在一定的區(qū)間內(nèi),太難會(huì)讓玩家焦慮,太簡(jiǎn)單則會(huì)令玩家無(wú)聊,將難度控制在心流區(qū)間之內(nèi),在合理的區(qū)間內(nèi)有所波動(dòng),才能達(dá)到使玩家沉浸其中的效果。 (合理的難度設(shè)計(jì),在合理區(qū)間內(nèi)波動(dòng),使玩家沉浸。圖來(lái)自網(wǎng)絡(luò)) (不合理的難度設(shè)計(jì),過(guò)高或過(guò)低都令玩家產(chǎn)生不良情緒。圖來(lái)自網(wǎng)絡(luò)。) 其二,正向反饋實(shí)在是太少。在游戲中,玩家答對(duì)了題目除了獲得學(xué)分和親情值以外,就是通過(guò)升學(xué)考試升級(jí)到下一個(gè)年級(jí)。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內(nèi)容也是十分單一,說(shuō)的難聽(tīng)點(diǎn),玩家就好似在扮演一個(gè)只會(huì)通過(guò)做題和考試獲得學(xué)分的機(jī)器。歸根結(jié)底,玩法的單調(diào)在很大程度上限制了游戲正向反饋的來(lái)源和內(nèi)涵,樂(lè)趣相當(dāng)匱乏。玩家除了升學(xué),沒(méi)有其他變強(qiáng)的成長(zhǎng)感,所謂的親情值在游戲里只是一個(gè)工具,作為玩家做不出題目、動(dòng)用“抄襲”功能時(shí)所消耗的一種資源,同時(shí)作為一個(gè)游戲失敗與否的指標(biāo)(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設(shè)定甚至比學(xué)分還尷尬,這個(gè)本可以為玩家提供另一個(gè)成長(zhǎng)維度的數(shù)值,沒(méi)有被設(shè)計(jì)者充分挖掘和發(fā)揮它的作用,甚至還不及《中國(guó)式家長(zhǎng)》中簡(jiǎn)單粗暴的親密度設(shè)計(jì)。事實(shí)上,只有學(xué)分的增長(zhǎng)讓玩家感受到成長(zhǎng)的感覺(jué),但這又不能為玩家接下來(lái)的游戲提供任何提升與幫助,玩家本身并沒(méi)有通過(guò)游戲經(jīng)歷而變強(qiáng)——不同于其他游戲通過(guò)升級(jí)與培養(yǎng)獲得能力提升的玩法設(shè)計(jì),這個(gè)游戲沒(méi)有角色的數(shù)值成長(zhǎng)體系。這樣一來(lái),成長(zhǎng)感的薄弱不僅讓玩家體驗(yàn)游戲時(shí)的重復(fù)感和倦怠感更加明顯,同時(shí)還會(huì)覺(jué)得自己的游戲行為付出所得的回報(bào)少得可憐,這樣一來(lái)簡(jiǎn)直雙重的負(fù)面體驗(yàn)。并且,每次玩家答錯(cuò)問(wèn)題時(shí),都會(huì)播放玩家扮演的小學(xué)生被家長(zhǎng)體罰的動(dòng)畫和網(wǎng)友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實(shí)是一種負(fù)面能量的反饋,在不少玩家反映該情況后制作組將原本比較夸張甚至暴力的體罰動(dòng)畫進(jìn)行了修改,才在視覺(jué)表現(xiàn)上不那么負(fù)面化了。但盡管如此,答錯(cuò)題之后有明顯的負(fù)面反饋,答對(duì)了卻沒(méi)有什么正面的反饋——平時(shí)做題只有一個(gè)簡(jiǎn)單的加分面板,考試答對(duì)了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺(jué)效果依舊和答錯(cuò)題目時(shí)的負(fù)面反饋時(shí)的動(dòng)畫相比,這種不太合理的體驗(yàn)設(shè)計(jì)依然存在。 (目前新版本做錯(cuò)題的畫面已經(jīng)不暴力了,但相比無(wú)動(dòng)畫的做對(duì)題而言還是負(fù)反饋更明顯) 三、游戲開(kāi)始關(guān)注現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,倒也不失為一件好事 本作雖然不足之處很多也很明顯,但也不是絲毫無(wú)可取之處。可能有人覺(jué)得這款游戲有蹭熱度之嫌,畢竟有《中國(guó)式家長(zhǎng)》的成功珠玉在前,但筆者認(rèn)為,能有這樣關(guān)注社會(huì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的游戲還是比沒(méi)有要好很多的。游戲里那些難度明顯超出小學(xué)生認(rèn)知范疇的各種題目,是否也可以看成制作組對(duì)當(dāng)今小學(xué)生甚至家長(zhǎng)肩上日益變重的、與所處教育階段不相符的課業(yè)負(fù)擔(dān)的一種夸張化的體現(xiàn)呢?近年來(lái),網(wǎng)上有不少家長(zhǎng)吐槽小學(xué)作業(yè)過(guò)于“變態(tài)”的新聞,似乎也逐漸變得不再是新聞了。而游戲中老師在微信群發(fā)作業(yè),家長(zhǎng)在群里接收作業(yè)題,并且不時(shí)出現(xiàn)吐槽語(yǔ)句的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫其實(shí)也是取材自真實(shí)的生活,顯然和游戲里那些難度令成年人都撓頭的“小學(xué)題目”一樣都是本游戲制作者對(duì)社會(huì)現(xiàn)象的一種幽默的表達(dá)。社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,帶來(lái)的后果是卷入競(jìng)爭(zhēng)的人越來(lái)越低齡化,以至于現(xiàn)在的小學(xué)生都相當(dāng)辛苦,需要面對(duì)繁重的課業(yè)和升學(xué)壓力,家長(zhǎng)自然也就輕松不下來(lái)。 (現(xiàn)實(shí)之中,家長(zhǎng)對(duì)于“變態(tài)”作業(yè)的吐槽。圖來(lái)自網(wǎng)絡(luò)) 害怕輸在起跑線上的焦慮感早已經(jīng)蔓延開(kāi)來(lái),成為大部分小學(xué)家長(zhǎng)的通病。一方面有人在喊“減負(fù)”,但同時(shí)大多數(shù)人都相當(dāng)清醒地認(rèn)識(shí)到,在這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈、缺啥都不會(huì)缺人的社會(huì)里,普通人根本沒(méi)有任何選擇的余地,“減負(fù)”只是“何不食肉糜”這句話在當(dāng)下社會(huì)的另一個(gè)注腳罷了。那么,這一切是什么原因造成的,以至于讓現(xiàn)在的孩子和家長(zhǎng)都過(guò)得這么辛苦呢?是因?yàn)槿遮吺站o的上升通道讓人們看到的前途越發(fā)渺茫而導(dǎo)致的焦慮,還是因?yàn)橐坏┰诟?jìng)爭(zhēng)中輸一步就會(huì)被社會(huì)無(wú)情淘汰并且毫無(wú)退路而造成的不安?從這個(gè)角度來(lái)看,這款游戲在某種程度上倒像是一面哈哈鏡,從里面看到的東西雖然荒誕不經(jīng),但卻也是現(xiàn)實(shí)的某種映射,是能讓人有所思的,只是表現(xiàn)出來(lái)比較夸張而已——游戲里難度“變態(tài)”的小學(xué)題目,在現(xiàn)實(shí)世界中或許是以另外的形式存在于小學(xué)生和家長(zhǎng)們每一天的生活里的?!敖逃妭涓?jìng)賽”,這個(gè)非常貼切而又頗具時(shí)代特色的詞可真不是說(shuō)說(shuō)而已。 (家長(zhǎng)對(duì)于老師的吐槽,看似沙雕但也反應(yīng)了一定問(wèn)題。圖來(lái)自網(wǎng)絡(luò)) 游戲開(kāi)始關(guān)注現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,倒也不失為一件好事,至少可以引發(fā)更廣泛的思考。具體到本作,能讓玩家回憶童年時(shí)光是一方面,另一方面還能給未來(lái)將要當(dāng)?shù)鶍尩耐婕覀兇騻€(gè)預(yù)防針,還是挺有現(xiàn)實(shí)意義的,恐怕這個(gè)才是重頭戲哦。 (本游戲的開(kāi)場(chǎng)畫面也是有一點(diǎn)黑色幽默的感覺(jué)) 四、總結(jié) 《作業(yè)瘋了》這款游戲,說(shuō)實(shí)話確實(shí)談不上是一款好玩的游戲,它甚至?xí)屓烁械讲贿m,這一點(diǎn)制作組在游戲開(kāi)始畫面上甚至直接給出了很有幽默感的說(shuō)明,可以說(shuō)是很耿直了。不過(guò),這款游戲以它的題材對(duì)當(dāng)今社會(huì)上普遍存在的“教育軍備競(jìng)賽”現(xiàn)象進(jìn)行了另類的展現(xiàn),客觀上能引起玩家對(duì)此的關(guān)注與思考,這倒也是挺好的一件事了。這款做題模擬器雖然不好玩,但也不是一無(wú)是處,對(duì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題有所關(guān)注的游戲作品是當(dāng)今這個(gè)時(shí)代所需要的。往大了說(shuō),筆者真的非常希望國(guó)內(nèi)的游戲創(chuàng)作者們能繼續(xù)保持關(guān)注社會(huì)現(xiàn)實(shí)的熱情與敏感度,為我們帶來(lái)既好玩同時(shí)又能對(duì)社會(huì)發(fā)展起到正面作用的游戲作品——作為一位普通的中國(guó)玩家,我非常期待這一天的到來(lái)。 |
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