血漿糊臉,心情平靜 《僵尸部隊》這個系列,原本是作為《狙擊精英》所衍生的僵尸模式存在。不過從這回的第四部作品開始,它去掉了《狙擊精英》的首標題,有點脫離原作自由發(fā)揮的感覺了。不僅本作地圖復用的程度變少,流程內(nèi)容也變得更豐富。當然,這個游戲系列最簡單也最核心的玩法永遠沒變,那就是抄起手上的大狙,把僵尸們的蛋蛋統(tǒng)統(tǒng)打爆。 繼承了“爆蛋精英”的優(yōu)良傳統(tǒng) 喪尸主題的合作類射擊游戲,故事背景通常都很俗套,然而《僵尸部隊》系列的故事要更魔幻一些。本作講述了“元首”希特勒又一次從地獄里呼喚成千上萬的亡靈大軍進攻歐洲,然后又一次被三四個普通人類士兵包圍并打敗,頗有些抗德神劇的味道。 瀕臨枯燥邊緣的打槍體驗 由于關(guān)卡數(shù)量相比前作增加了一倍,本作的場景風格豐富了不少。無論是在威尼斯的水道小船上躲避僵尸狙擊手,或是在陰森的地下研究所迎擊大群蠕形怪,還是在被尸潮圍得滿當當?shù)呐f堡壘中掙扎求生,這些高辨識度的場景和優(yōu)秀的氛圍渲染都令人印象深刻。 武器研究所的地形非常復雜 然而相比起場景的多樣性,游戲的任務(wù)目標卻永遠在“殺XX 個僵尸”,“找X個油桶”,“保護XXX運行”等幾樣瑣事里往復循環(huán),這使得游戲的流程體驗無限接近于“枯燥”。 枯燥的原因之一在于拖沓的戰(zhàn)斗節(jié)奏,不過這算不上缺點,只是“游戲特色”。由于本作主手武器固定為狙擊步槍,射速與換彈都極為緩慢。想象一下,當你面對著幾十只朝你緩步走來的喪尸,但你卻只能使用一把彈匣容量為5的狙擊槍一發(fā)發(fā)爆頭時能有多絕望。不過游戲也沒有太過為難玩家,大部分尸潮場景都會安置很多油桶和觸發(fā)式陷阱,可以一次性消滅大波敵人。 幸好陷阱可以重復利用 即使可以使用沖鋒槍和突擊步槍作為副武器,但它們的彈藥上限相比其他喪尸主題的射擊游戲都少很多,持續(xù)輸出一段時間后總要換位置去搜刮子彈。雖然普通喪尸算不上什么威脅,但只要你連續(xù)在這樣的尸潮中打上好幾分鐘,再回想一下幾乎每個關(guān)卡都有這樣重復的橋段。人不是打槍機器,總會覺得累的。 好在特殊兵種的存在,讓看似沒有盡頭的戰(zhàn)斗顯得不那么無聊。噴火兵、電鋸男、機槍哥、死靈法師(是的,這是個魔幻游戲)這些本應(yīng)難纏的敵人,反而成為了乏味戰(zhàn)斗的調(diào)味品。每當我進入瞄準——射擊——裝填這樣令人打哈欠的循環(huán)中,刷這樣幾個“特殊感染者”總能讓我精神起來。且擊敗這些特殊兵種會掉落更強大的暫時性武器,像火焰噴射器和機槍都是一掃一片的清怪利器。 噴火器是僵尸群的克星 當然,本作仍然繼承了《狙擊精英》系列的優(yōu)良射擊手感。狙擊槍擊碎僵尸蛋蛋時X光的透視鏡頭,確實能讓我體會到子彈那精準的力道。而手槍將僵尸士兵的頭盔打落后發(fā)出的悅耳脆響,都不禁令我贊嘆德軍工業(yè)的優(yōu)秀質(zhì)量。作為一個大約八成時間都在不停開槍的游戲,調(diào)校好射擊手感對玩家而言的確非常重要。 保證持久樂趣的升級系統(tǒng) 開發(fā)《僵尸部隊》系列的Rebellion工作室不太熱衷于為已經(jīng)發(fā)售的游戲更新后續(xù)內(nèi)容。但就本作的角色養(yǎng)成系統(tǒng)來看,這代的耐玩程度還是很不錯的。游戲擁有一個玩家等級系統(tǒng),等級越高可以解鎖更多技能和升級。 本作的升級分為大概三類:武器改造、道具升級和被動技能。游戲中的每把武器都有著獨特的升級樹,一些升級可以讓子彈具有范圍傷害效果,換彈更快,彈匣更多之類。雖然這些升級對于射擊部分的枯燥體驗有一點點改善,但沒有產(chǎn)生實質(zhì)性變化,打僵尸仍然是乏味的重復勞動。 解鎖全部槍械升級后,還有精通進度等你刷 道具的升級非常實用,玩家可以為游戲中的投擲物等消耗品道具追加特殊效果。以急救包為例:在單刷時,玩家可以選擇倒地后消耗急救包“自動復活”,多一次生存機會;而在組隊游戲時,就可以選擇讓急救包附帶一個“群體治療”的效果(這樣大家都會樂于讓你拿包)。賣QQ號地圖游戲中大部分的道具都擁有可抉擇的效果升級,這些升級效果讓尋常的道具搭配更具策略性和泛用性。 被動技能能為角色提供非常優(yōu)秀的增益,例如生命上限增加,跑的更快,屏息時間更長等等,都是簡單粗暴的數(shù)值提升。在尸潮中能不能跑過慢悠悠的隊友就看這些了。 手槍的主動技能是自瞄爆頭,動作像極了“細胞分裂”的處決 想取得以上這些好用便利的技能,就需要提升玩家等級。而想要快速提升玩家等級,就需要在戰(zhàn)斗中連續(xù)殺敵堆疊連擊數(shù),取得高分,在最后結(jié)算時這些分數(shù)就會轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧?jīng)驗。這也使得我在了解升級系統(tǒng)的運作模式后,才明白了本作真正的核心玩法可能不是要你從尸潮中活下來,而是要你去考慮怎樣利用這些僵尸刷更高的分,升更高的級,然后刷難度更高的關(guān)卡…… 由于連擊數(shù)會在子彈打空時降低,如果一段時間內(nèi)沒有殺敵更會直接消失。所以為了刷分,有時會做出很多腳底丟火,導彈轟小兵等令隊友迷惑的行為。如果連擊因為一些失誤斷掉,簡直比被僵尸撓了一下還難受。 在尸潮中還要和另外三個隊友搶“人頭” 多人游玩才是正確食用方式 本作的戰(zhàn)役與群攻模式都支持單人和多人游玩,沒有任何內(nèi)容差異。群攻模式的玩法是在一個不斷刷新僵尸波次的密閉場所進行防御,由于刷怪點的位置很多,單人游玩容易顧此失彼。也因此,多人模式或許才是體驗本作最好的方式,因為隊友數(shù)量和你的游戲體驗是呈正比的。雖然無法否認戰(zhàn)役部分在單人模式下,會有更壓抑和緊張的氛圍體驗——但這些東西在任何恐怖游戲里都能體會到,真的沒有什么特別之處。 狹窄空間遇到裝甲兵壓迫感十足 多人模式采用P2P方式聯(lián)機,沒有官方服務(wù)器,延遲基本取決于你和房主的地理距離。并且游戲會自動將關(guān)卡的敵人強度與玩家數(shù)量相適配(當然也可以手動調(diào)整),所以哪怕是簡單難度的4人組隊,僵尸數(shù)量可能都比困難的單人模式要多。 這也是我認為多人模式體驗更好的原因之一:僵尸夠多,打得夠爽。雖說單人模式下那點僵尸也足夠射到手疼,但大家一起來打僵尸的時候就完全不覺得累了。也許是沒有了“這些僵尸全都要我一個人清理嗎?”的沉重心理負擔,在隊友們?yōu)榱诉B擊數(shù)爭搶人頭的槍鳴之中,不知不覺就渡過了一波又一波尸潮。 群攻模式非常考驗配合 當然,合作游戲最重要的好處還是隊友之間的相互照應(yīng)。殘血了被同伴打個包,身后來了僵尸被旁邊的人保護,或者隊友標點提示收集品位置之類的,雖是素不相識的隨機匹配路人,但仍能在末世氛圍中感受到一絲溫暖。 不過有人的地方就會有惡意,游戲中用來對付僵尸的觸發(fā)陷阱也是可以“消滅”隊友的,自從“意外”被卷進電風扇兩次后,我再也不敢靠近陷阱半步。高難度下同樣存在友軍傷害,走位不慎就會被隊友爆了頭,這樣的突然暴斃要比被僵尸撲倒膈應(yīng)多了。當然除去這些小小的不快,多人模式的正面意義還是遠超負面感受的。 誰在劃水?賽后總結(jié)可以看得一清二楚 結(jié)語 相比起同類游戲而言,《僵尸部隊4》有著獨特的技能樹與武器升級,分數(shù)和連擊系統(tǒng)也提供了刷僵尸的持久動力。雖然尸潮沒有那么壯觀,但場景和關(guān)卡數(shù)量更豐富。難度也比較親民,不像《行尸走肉:超殺》有那么苛刻的警報機制,只要掌握了尸潮和特殊兵種的打法,即便在角色等級不高的情況下也足以通關(guān)中等難度。 總結(jié)下來,如果你是喪尸主題生存合作游戲的愛好者,那么《僵尸部隊4》還是值得關(guān)注的,畢竟我們?nèi)匀坏炔坏健肚笊?》。 希望元首這回真的別再復活了 雖說這類血漿糊一臉的喪尸類射擊游戲,看起來就像所有廉價快餐食品一樣不健康,而且每一個玩家都知道它沒有什么營養(yǎng)。但有些時候,我們只是需要一些短暫且廉價的簡單快樂,畢竟當你抹去糊在臉上的番茄醬,會發(fā)現(xiàn)它還是帶點甜味的。 |
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