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觸視點(diǎn):逆勢而為,輕量化槍戰(zhàn)游戲的如意算盤

 觸樂 2020-08-05

作者丨西塞羅


眾所周知,第一人稱射擊在分類上屬于標(biāo)準(zhǔn)的重度游戲,再配上目前重度化的大趨勢,移動平臺上的射擊作品似乎就是應(yīng)該往鴻篇巨著方向發(fā)展。但是今年下半年有兩家傳統(tǒng)的“槍槍槍”大戶卻逆潮流推出了兩款“輕量級”槍戰(zhàn)產(chǎn)品,它們就是Madfinger的《Unkilled》和Glu的《Sniper X》。

位于捷克共和國的Madfinger雖然規(guī)模不大,卻也是射擊手游的弄潮兒,早在Unity3.X的時(shí)期就憑借《Shadowgun》技驚四座,成為了Unity引擎的頭號悍將。在F2P時(shí)代,他們自然也沒閑著,鼓搗出了《死亡扳機(jī)2》(DEAD TRIGGER 2)。在當(dāng)年來看,這可是一款頗為驚人的游戲,除了擁有在現(xiàn)在看來都很細(xì)致的畫面,還有著一套成熟的游戲模式和收費(fèi)體系。在核心游戲上,它緊緊抓住了密集僵尸射擊這一點(diǎn)——既然密密麻麻的僵尸已經(jīng)在四周圍住了玩家,那么干脆把開槍的操作都省了,準(zhǔn)星指哪射哪,愣是把一個FPS簡化成一個選擇武器的走位游戲。

在《死亡扳機(jī)2》中,你只需要專注于準(zhǔn)星就行了

《死亡扳機(jī)2》的外圍系統(tǒng)同樣頗見功力,武器研發(fā)圖紙需要搜集碎片,升級武器之類的也需要耗費(fèi)時(shí)間,還有無線模式和限時(shí)PVE任務(wù)等等。這種模式減弱了付費(fèi)需求也無法做成PVP,其他部分無論射擊還是外圍系統(tǒng),《死亡扳機(jī)2》都是當(dāng)時(shí)F2P射擊手游中的上上之選。

至于Glu當(dāng)然也是槍槍槍的好手,《獵鹿人》《火線突擊》和《孤膽槍手》年復(fù)一年地推出,核心游戲與外圍游戲相互復(fù)制交織,密得像裝瓜的網(wǎng)子,順帶還養(yǎng)活了一大批IP授權(quán)作品。對于國內(nèi)市場,它還別有意義——因?yàn)轵v訊把它的核心與《刀塔傳奇》的外圍組合了一下,誕生了《全民突擊》這個霸榜游戲。無論是Glu還是Madfinger,大體上都是越來越往重型發(fā)展,但是在今年,他們卻都對旗下射擊做了輕量化處理。

首先說說Madfinger的新作《Unkilled》,剛上手時(shí)就發(fā)覺這游戲幾乎和《死亡扳機(jī)2》一摸一樣:一樣的操作模式,一樣的推圖前進(jìn),一樣的僵尸以及十分類似的技能。但是接下來,你會驚奇地發(fā)現(xiàn),該作比《死亡扳機(jī)2》有著不小的縮水。比如游戲關(guān)卡變短,每關(guān)的流程從5分鐘左右減少到了2分鐘;原來氣勢浩大的世界地圖主UI和3D基地也變成了尋常2D背景;限時(shí)活動關(guān)還在,但砍掉了多人排行榜,徹底變成了一個單人游戲。

《Unkilled》的游戲核心與《死亡扳機(jī)2》一樣,不過大幅簡化了游戲內(nèi)容

當(dāng)然《Unkilled》還是做了兩個加法,為了控制進(jìn)度增加了體力選項(xiàng)以及看廣告送道具。上架后的《Unkilled》受到了《死亡扳機(jī)2》粉們的大量抨擊,主要集中在關(guān)卡縮水、體力限制不能爽玩、核心游戲沒有進(jìn)步等等。雖然《Unkilled》無法取悅Madfinger傳統(tǒng)的用戶群,但我們?nèi)钥梢钥吹剿麄兯悸返霓D(zhuǎn)變。以往Madfinger的游戲主要依靠傳統(tǒng)的F2P架構(gòu),這次除了傳統(tǒng)的槍械養(yǎng)成,還搭上了廣告盈利的順風(fēng)車——玩家只要收看廣告就可以獲得消耗性道具,將以往強(qiáng)迫性的插入變成了由玩家主動收看。此外,關(guān)卡進(jìn)一步輕量化也吸引了更多免費(fèi)輕度用戶。雖然《Unkilled》這部新作實(shí)在有原地踏步之嫌,但我們分析起來,他們倒也目標(biāo)準(zhǔn)確,步伐精確。

《Sniper X》需要玩家在大場景中搜索敵人

《Sniper X》依然沿用了標(biāo)準(zhǔn)的Glu式外圍

《Sniper X》則是另一個簡化到極點(diǎn)的射擊游戲,游戲中玩家扮演一名狙擊手,當(dāng)然有些任務(wù)也會手握霰彈槍和自動步槍。既然是狙擊手,那么就是定點(diǎn)清除目標(biāo),玩家手握鋼槍,默默地守在地點(diǎn),標(biāo)注一個個敵人,找出高價(jià)值目標(biāo)擊殺……《Sniper X》非常接近比它早一點(diǎn)推出的《Kill Shot》,只是制作者進(jìn)一步精簡了游戲內(nèi)容:《Kill Shot》還有一條與獵鹿人相仿的移動線,《Sniper X》則完全是定點(diǎn)射擊。游戲內(nèi)容也短小輕薄,一局的時(shí)間緊緊壓縮在兩分鐘以內(nèi)。

比起《Unkilled》來說,《Sniper X》雖然在系統(tǒng)上縮水,但給玩家的體驗(yàn)卻沒有多少缺斤少兩的感覺。玩家在短短數(shù)十秒內(nèi)必須找到標(biāo)記的對手并殺之,雖然無論是調(diào)焦距、選槍還是道具系統(tǒng)都是之前射擊游戲玩爛的東西,但在《Sniper X》中,Glu憑借豐富的經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)了極具緊張的臨場感。一款縮水貨,在制作者合理的安排下,一樣可以體現(xiàn)出一定的游戲性。

《Sniper X》的外圍系統(tǒng)仍舊沿用Glu的標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng):在任務(wù)上強(qiáng)制要求玩家升級槍械,雖然系統(tǒng)簡單,但這個強(qiáng)調(diào)快捷爽快的系統(tǒng)與那些同廠“大作”的最終效果是一樣的。

在手游整體趨向重度的現(xiàn)狀下,Madfinger和Glu都競相推出輕量化的游戲,不管游戲本身重度或是輕度,利用碎片時(shí)間進(jìn)行一場短小刺激的游戲,仍是大量用戶的選擇。另一方面,哪怕游戲核心一樣,游戲是輕是重,還要根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)群體和整體框架決定?!禪nkilled》和《Sniper X》給我們提供了兩個非常有趣的范例,值得繼續(xù)關(guān)注下去。


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