作為一個新興產(chǎn)業(yè),電子競技在過去數(shù)年間也迎來了爆發(fā)式的增長,而例如《英雄聯(lián)盟》S賽、《Dota2》Ti邀請賽等等一系列國際級賽事在國內(nèi)的舉辦,以及其他電競賽事的常態(tài)化,也使得其受到了越來越多的關(guān)注。就像所有的朝陽產(chǎn)業(yè)一樣,電競行業(yè)在飛速發(fā)展的過程中,同樣也遇到了人才不足以匹配行業(yè)高速發(fā)展的情況。日前有媒體播報了這樣的一條新聞,“截止到2020年,電競行業(yè)人才缺口已達50萬”。如此看來,電競行業(yè)似乎是一塊到處都是機會的淘金熱土,但事實上真的如此嗎?其實,電競行業(yè)人才缺口達到50萬這個概念,早在2019年就已出現(xiàn)。但這一數(shù)字明顯存在一定的問題,并且中國電競行業(yè)的體量或許很難支撐起50萬從業(yè)者。中國或者全球電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模到底有多大,其實是一個區(qū)分業(yè)內(nèi)人士與普通玩家的問題,不同人的答案也往往會有著天壤之別。在某些支撐中國電競行業(yè)人才缺口有50萬之巨的數(shù)據(jù)中,描述了這樣一個數(shù)字,2020年市場規(guī)模將達到1095.6億元,到2022年市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達到4.18億人。如此看來,一個千億級的市場容納50萬從業(yè)者,顯然是很輕松的一件事。但第三方游戲市場數(shù)據(jù)服務(wù)提供商Newzoo在不久前發(fā)布的《2021年全球電競與游戲直播市場報告》中顯示,全球電競市場收入將由2020年的9.471億美元增至2021年的10.84億美元,年同比增長率14.5%。9.471億美元差不多是61億元人民幣,這與國內(nèi)統(tǒng)計機構(gòu)的千億市場規(guī)模顯然有著數(shù)量級的差異,并且前者統(tǒng)計的是全球,而后者還僅僅只是國內(nèi)市場。那么到底那一份數(shù)據(jù)更能反應(yīng)電競行業(yè)的真正規(guī)模呢,作為目前國內(nèi)電競領(lǐng)域的執(zhí)牛耳者,騰訊自然是門清的。在2019年6月騰訊電競與《電子競技》雜志發(fā)布的《世界與中國:2019年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中指出,2019年全球電子競技市場規(guī)模首次達到10億美元,同比增長26.7%。其實,在國內(nèi)某些研究機構(gòu)發(fā)布的報告與Newzoo數(shù)據(jù)中采用的不同標(biāo)準(zhǔn),才是這個問題的關(guān)鍵。Newzoo方面將電競行業(yè)的營收構(gòu)成,分為贊助收入、媒體版權(quán)、周邊商品與門票、游戲發(fā)行商補貼、虛擬商品和直播收入,基本與傳統(tǒng)體育項目的營收構(gòu)成類似。而在國內(nèi)機構(gòu)的統(tǒng)計中,除了直播收入、電競賽事、俱樂部收入外,游戲本身的收入同樣也被合并到了電競行業(yè)中。也就是說,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》、《和平精英》乃至《魔獸世界》、《劍網(wǎng)三》等游戲都擁有自己的賽事體系,是可以被歸類為電競游戲的。所以也使得游戲產(chǎn)生的收入被計算到電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模中,泡沫也就一下子就被吹起來了。然而,游戲與電競并不是一回事。其實這一點在“電競?cè)電W”的話題中,電競是體育這一概念從騰訊、阿里等電競產(chǎn)業(yè)的推動者,到普通的電競從業(yè)者,都已經(jīng)解釋過很多次。如果采用Newzoo的數(shù)據(jù),國內(nèi)電競行業(yè)的人才缺口無論如何也達不到50萬,甚至全球電競行業(yè)目前的從業(yè)者都達不到50萬。畢竟61億元人民幣如果給50萬人發(fā)工資,平均年薪僅12200元,連國內(nèi)電競中心上海的最低工資標(biāo)準(zhǔn)都達不到,難道是期望從業(yè)者用愛發(fā)電?事實上,電競專業(yè)畢業(yè)生的選擇也已經(jīng)非常明確。2016年9月教育部發(fā)出通知,要求高校應(yīng)在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業(yè)。而在今年夏天,2017年入學(xué)的首批電競專業(yè)大學(xué)生即將畢業(yè),根據(jù)相關(guān)媒體記者從最早開設(shè)電競專業(yè)的中國傳媒大學(xué)了解到,該校首批電競本科生共20名,大約有10人簽約了“游戲研發(fā)”等相關(guān)崗位。并且需要明確的一點是,電競?cè)瞬挪坏扔陔姼偮殬I(yè)選手,而更多的是電競賽事運營、俱樂部運營管理、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導(dǎo)播、電競媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競的衍生品開發(fā)設(shè)計等,與電競相關(guān)的幕后崗位。而這些職位也基本都可以在傳統(tǒng)體育行業(yè)中找到對應(yīng)的存在,也是電競走向?qū)I(yè)化、體育化的標(biāo)志。那么,游戲研發(fā)是電競相關(guān)工作嗎?如果你是熟悉電競行業(yè)的玩家,估計會給出否定的答案。因為電競不等于游戲的概念是很多電競行業(yè)從業(yè)者都在普及的,電競是誕生在電子游戲基礎(chǔ)上的衍生行業(yè),但二者并不相同,游戲僅僅只是競技的載體。國家體育總局在2006年舉辦的首屆中國電子競技運動高峰論壇上其實就已經(jīng)定義了電子競技,這是一項以信息技術(shù)為核心,以計算機軟硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境下,在體育競賽規(guī)則的約束下開展的對抗性益智類電子游戲運動。既然電競不等于打游戲,自然就更不等于開發(fā)游戲了。反過來說,20名電競本科生有一半沒有進入電競相關(guān)領(lǐng)域,恰恰也說明了電競行業(yè)如今并不缺人。電競專業(yè)的畢業(yè)生沒有選擇“學(xué)成文武藝,貨與帝王家”,其實正是電競行業(yè)現(xiàn)階段發(fā)展不均衡所導(dǎo)。電競行業(yè)產(chǎn)出的大頭其實是被游戲發(fā)行商,也就是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》IP的擁有者賺走,其他的溢價也給了一線職業(yè)選手。以中國傳媒大學(xué)數(shù)字娛樂專業(yè)合作伙伴英雄體育VSPN為例,這家身處上海的國內(nèi)知名電競運營商提供的賽事編導(dǎo)、賽事執(zhí)行等專業(yè)性電競崗位的月薪,平均在萬元左右。作為對比,上海游戲圈溢價挖人的新聞則是不絕于耳。米哈游、莉莉絲等游戲開發(fā)商給應(yīng)屆生的工資,幾乎是VSPN的2倍以上,從游戲廠商的動作來看,游戲相關(guān)崗位確實缺人才。所以如果你是電競專業(yè)的畢業(yè)生,想必也會做出類似的選擇。所以對于電競行業(yè)來說,缺的并不是50萬人才,而是一款接棒《英雄聯(lián)盟》的現(xiàn)象級電競游戲。 通過對H7的評測,我們再次看到了石頭科技“重技術(shù)”的產(chǎn)品設(shè)計風(fēng)格。 對于如今的騰訊來說,買買買顯然有著百利而無一害。
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