近日,人社部首次頒布了電子競(jìng)技術(shù)員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),其中規(guī)定電子競(jìng)技員最高可以參評(píng)高級(jí)技師。1、人們?cè)?jīng)普遍的擇業(yè)觀是要追求職業(yè)的可持續(xù)性,追求“越老越值錢”的職業(yè)價(jià)值升值。有調(diào)查顯示:70后追求“穩(wěn)定鐵飯碗”,80后追求物質(zhì)保障,90后關(guān)注自身發(fā)展,而95后則是“我高興、我喜歡”。2、人們依然難免將電子競(jìng)技視為“玩物喪志”,如何把“網(wǎng)癮少年的娛樂(lè)”和“正規(guī)從業(yè)者”區(qū)分開來(lái),還尚需時(shí)間。電競(jìng)行業(yè)在外行看來(lái),似乎空間很窄,其實(shí)它衍生出的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈非常完備,市場(chǎng)空間遠(yuǎn)比我們想象得要大很多。管理部門為什么重視電競(jìng)行業(yè)?因?yàn)樗ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)、教育行業(yè)、影視行業(yè)、VR等等產(chǎn)業(yè)結(jié)合,會(huì)產(chǎn)生出很多相關(guān)的業(yè)態(tài),將拉動(dòng)許多相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。又有一批后浪們即將步入職場(chǎng)。在職業(yè)選擇上,年輕人又多了一條可能不易被家長(zhǎng)認(rèn)可,年輕人卻偏愛的“正規(guī)”出路。近日,人社部首次頒布了電子競(jìng)技術(shù)員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),其中規(guī)定電子競(jìng)技員最高可以參評(píng)高級(jí)技師。電子競(jìng)技員的職業(yè)定義為從事不同類型電子競(jìng)技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動(dòng)表演的人員,并劃分為五個(gè)職業(yè)技能等級(jí)。據(jù)相關(guān)報(bào)告顯示,疫情期間,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體逆勢(shì)上升,用戶數(shù)量將突破5億人,女性和45歲以上人群占比增速提升。縱觀全球電競(jìng)行業(yè),2020年中國(guó)以3.85億美元和高達(dá)35%的占比貢獻(xiàn)了最大份額,首次超越北美,成為最具商業(yè)價(jià)值的電子競(jìng)技市場(chǎng)。電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀:學(xué)歷低、年紀(jì)輕、收入高“中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,所以行業(yè)從業(yè)者的資歷尚淺、學(xué)歷較低。我國(guó)最早一批職業(yè)化選手始于2014年,因此整個(gè)行業(yè)剛剛進(jìn)入爆發(fā)期?!北本┲械榔栈葑稍冇邢薰究偛?、職業(yè)規(guī)劃和教育管理顧問(wèn)于洋在接受中外管理專訪時(shí),分析了我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬诺默F(xiàn)狀:第一,從學(xué)歷水平看,整體學(xué)歷水平不高。中專、技校和高中學(xué)歷占比46%,大專學(xué)歷者占38%,本科以上學(xué)歷的僅有6%。第二,從年齡來(lái)看,從業(yè)者普遍年輕。電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者80%是30歲以下的,16%處于30-40歲之間,4%為40歲以上人群。第三,從性別來(lái)看,一些女性已經(jīng)進(jìn)入電競(jìng)選手隊(duì)伍。就在2019年,95后女選手李曉萌,贏得了在東莞舉行的“爐石傳說(shuō)特級(jí)大師賽”全球總決賽總冠軍。第四,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)職業(yè)化周期尚短。其中,從業(yè)7年以上的,只占6%;5-7年的從業(yè)者占4%,3-5年的占30%,1-3年的占58%,1年以下的占2%。第五,電競(jìng)是高薪行業(yè)。電競(jìng)選手的薪酬與其他行業(yè)相比,其整體薪酬是當(dāng)?shù)仄骄降膬杀蹲笥?。“電?jìng)職業(yè)選手之間的收入差距也是相當(dāng)大的。頂尖的職業(yè)選手一年收入大幾百萬(wàn)都很正常。”于洋說(shuō)。第六,電競(jìng)行業(yè)的組織規(guī)模有限。目前電競(jìng)選手所在的組織通常都是俱樂(lè)部,雖然全國(guó)有5000余家,但規(guī)模都較小。第七,電競(jìng)?cè)瞬偶性谝欢€城市。電競(jìng)?cè)瞬帕鲃?dòng)趨勢(shì),與人才流動(dòng)的大勢(shì)相仿,但也一些差異?!半姼?jìng)行業(yè)的第一梯隊(duì)人才主要集中在上海、深圳,而北京、廣州則是第二梯隊(duì)?!庇谘笳f(shuō),“因?yàn)樯虾R蛟烊虻碾姼?jìng)之都,在政策上就給予了特別關(guān)照。第三梯隊(duì)是蘇州、杭州、成都、廈門、青島、長(zhǎng)沙等城市?!?/section>電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入“爆發(fā)期”,有200萬(wàn)人才缺口事實(shí)上,電競(jìng)行業(yè)的現(xiàn)狀,直接受其發(fā)展歷程、發(fā)展階段影響。盡管早在1998年,韓國(guó)就因《星際爭(zhēng)霸》游戲和其相關(guān)電視節(jié)目,打開了全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之門,并在2004年成為超過(guò)韓國(guó)汽車產(chǎn)業(yè)的又一大支柱產(chǎn)業(yè),但中國(guó)從未匆忙跟進(jìn),而是以極其謹(jǐn)慎的態(tài)度對(duì)待這一產(chǎn)業(yè)。在1998-2008年間,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)處于緩慢發(fā)展的探索期;自2009-2017年才進(jìn)入了發(fā)展期和增長(zhǎng)期;從2018年起至今,才真正進(jìn)入了爆發(fā)期。人社部公開數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)有5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬(wàn)人,電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模超過(guò)50萬(wàn)人,并主要分布在全國(guó)一二三線等城市。但另?yè)?jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競(jìng)技崗位能滿足行業(yè)需求,人才缺口巨大。而未來(lái)五年,預(yù)計(jì)將有200萬(wàn)左右的人才需求。但,這個(gè)貌似“玩游戲”的行業(yè),人才從哪里來(lái)?“目前,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)專業(yè)人才主要有五個(gè)渠道?!庇谘笞龀隽巳缦路治觯?/section>第一,高校、職業(yè)教育學(xué)院的人才培養(yǎng)。2016年,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院開設(shè)了電競(jìng)專業(yè)(本科),這是國(guó)內(nèi)第一所開設(shè)此專業(yè)的院校,主要培養(yǎng)方向是電競(jìng)行業(yè)專業(yè)人才,如運(yùn)營(yíng)、解說(shuō)、裁判等相關(guān)專業(yè)。此外,我國(guó)目前最具知名度的、以培養(yǎng)電競(jìng)選手為主要方向的“錫林郭勒職業(yè)學(xué)院”,是國(guó)內(nèi)第一家擁有“電子競(jìng)業(yè)專業(yè)”(??疲┑墓k職業(yè)院校。第二,商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的民營(yíng)職業(yè)教育機(jī)構(gòu)的人才培養(yǎng)。第三,電競(jìng)企業(yè)的培養(yǎng)。比如說(shuō)電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)賽事的執(zhí)行公司,甚至電競(jìng)賽事的傳播平臺(tái),他們都開始培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬拧?/section>第四,電競(jìng)項(xiàng)目的職業(yè)聯(lián)盟。電競(jìng)行業(yè)會(huì)以廠商為主導(dǎo),形成一些職業(yè)聯(lián)盟。聯(lián)盟在舉辦職業(yè)聯(lián)賽的過(guò)程中,也會(huì)有一些專業(yè)的培訓(xùn)。第五,行業(yè)協(xié)會(huì)組織的培訓(xùn)。人民網(wǎng)旗下就成立了“人民電競(jìng)運(yùn)營(yíng)中心”,這也是我國(guó)影響力較大的電競(jìng)行業(yè)協(xié)會(huì)。從國(guó)家層面來(lái)講,近來(lái)也成立了“國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)”——任何行業(yè)發(fā)展到一定階段,都會(huì)出現(xiàn)跨國(guó)的行業(yè)性組織。在傳統(tǒng)的認(rèn)知里,人們通常以為電子競(jìng)技就是打電子游戲。而在國(guó)家統(tǒng)計(jì)局2019年發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中,將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),與足籃排三大球?qū)偻愋瓦\(yùn)動(dòng)。同年,國(guó)家還發(fā)布了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,此時(shí)人們依然難免將電子競(jìng)技視為“玩物喪志”。因此,如何把“網(wǎng)癮少年的娛樂(lè)”和“正規(guī)從業(yè)者”區(qū)分開來(lái),還尚需時(shí)間。“以資本為杠桿,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展”,在這方面,萬(wàn)達(dá)集團(tuán)的接班人王思聰作為電競(jìng)行業(yè)最早的一批投資人,功不可沒。“電競(jìng)行業(yè)在外行看來(lái),似乎空間很窄,其實(shí)它衍生出的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈非常完備,市場(chǎng)空間遠(yuǎn)比我們想象得要大很多。所以,政府為什么重視電競(jìng)行業(yè)?因?yàn)樗ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)、教育行業(yè)、影視行業(yè)、VR等等產(chǎn)業(yè)結(jié)合,會(huì)產(chǎn)生出很多相關(guān)的業(yè)態(tài),將拉動(dòng)許多相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。”于洋說(shuō)。于洋說(shuō),有一個(gè)案例可以說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技之間的差異:前段時(shí)間,杭州組織了一個(gè)上千人參加的網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng),希望借此選出專業(yè)的電競(jìng)選手,后來(lái)發(fā)現(xiàn)這么多選手中,沒有一個(gè)可以進(jìn)入專業(yè)選手隊(duì)伍——可見網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技游戲是完全不同的兩回事。于洋進(jìn)一步解釋,網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì),其實(shí)就是模擬和角色扮演,是一種娛樂(lè)游戲。并且沒有明確統(tǒng)一的規(guī)則,沒有時(shí)間和回合的限制,是通過(guò)時(shí)間的積累、充值、購(gòu)買和升級(jí)裝備,讓人們無(wú)限的投入時(shí)間,因此容易使人沉迷、上癮。而電子競(jìng)技的本質(zhì),其實(shí)跟傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目非常接近。它有非常強(qiáng)烈的競(jìng)技技巧和對(duì)抗性,可以定量可以重復(fù),而且可以非常精確的進(jìn)行比較。更重要的是,電子競(jìng)技游戲有非常統(tǒng)一、明確的規(guī)則,這種勝負(fù)的判定極為公平公正,經(jīng)得起考量。它是一種智力的較量、心理的博弈,在此過(guò)程中要不斷鍛煉觀察能力、注意能力、執(zhí)行能力、意志力和團(tuán)隊(duì)精神。真正的電競(jìng)選手,需要經(jīng)過(guò)非常長(zhǎng)的時(shí)間、非常高強(qiáng)度的訓(xùn)練,才能逐步提高其技術(shù)水平。“經(jīng)過(guò)近十多年的發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)本身的內(nèi)容、形式都發(fā)生了很大變化。同時(shí)國(guó)家政策、大眾的認(rèn)知也在發(fā)生很大變化?,F(xiàn)在大家對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)知,已經(jīng)開始漸漸成熟并且更為客觀?!庇谘笳f(shuō),“比如,國(guó)家對(duì)于該產(chǎn)業(yè)的政策扶持越來(lái)越多,而且無(wú)論是主流媒體還是細(xì)分媒體,都開始對(duì)此進(jìn)行正向的輿論報(bào)道?!?/section>2020年3月14日,CCTV10和騰訊電競(jìng)聯(lián)合拍攝的6集紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國(guó)》開始播出。而在2003年4月4日,央視體育頻道曾創(chuàng)辦過(guò)一個(gè)叫《電子競(jìng)技世界》的周播節(jié)目,后因廣電總局發(fā)出了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,該節(jié)目在兩個(gè)月后停播。在2003年之后的17年,央視幾乎沒有做過(guò)對(duì)電子競(jìng)技的正面報(bào)道。而此次央視播出電子競(jìng)技紀(jì)錄片,足見管理部門正在引導(dǎo)大眾客觀的認(rèn)識(shí)這一行業(yè)和職業(yè)。年輕一代的職業(yè)觀、價(jià)值觀正在發(fā)生巨變!“隨著電競(jìng)?cè)瞬怕毞Q評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái),以及更加細(xì)化的評(píng)定辦法出臺(tái),電競(jìng)?cè)瞬诺穆殬I(yè)發(fā)展方向、職業(yè)發(fā)展路徑也會(huì)越來(lái)越細(xì)化?!庇谘笳归_分析說(shuō):第一類,走競(jìng)技路線,成為職業(yè)選手;第二類,走技術(shù)路線,成為數(shù)據(jù)分析師,或成為專業(yè)的教練、電競(jìng)裁判;第三類,走專業(yè)路線,比如賽事活動(dòng)的組織、管理、運(yùn)營(yíng)、賽事解說(shuō)等;第四類,體育醫(yī)療方向,從事競(jìng)技損傷的康復(fù)理療、心理咨詢、營(yíng)養(yǎng)保健等;第五類,比賽、訓(xùn)練賽的視頻制作專業(yè)人員、現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)播、導(dǎo)演等;第六類,專業(yè)投資機(jī)構(gòu)和投資人,電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)價(jià)值日趨增大,成為這一領(lǐng)域的專家也將成為職業(yè)發(fā)展方向。“事實(shí)上,電子競(jìng)技與體育競(jìng)技有共通之處,就是電競(jìng)職業(yè)選手的職業(yè)生涯比較短暫。因此,職業(yè)選手會(huì)逐漸成長(zhǎng)為領(lǐng)隊(duì),之后再做戰(zhàn)術(shù)分析師,繼而去做教練,甚至有可能成為俱樂(lè)部的總經(jīng)理——這就是電競(jìng)選手的一個(gè)典型發(fā)展路徑。”于洋說(shuō)。不可否認(rèn),每一個(gè)時(shí)代的擇業(yè)觀,都具有特別鮮明的時(shí)代烙印。人們?cè)?jīng)普遍的擇業(yè)觀是要追求職業(yè)的可持續(xù)性,追求“越老越值錢”的職業(yè)價(jià)值升值。有調(diào)查顯示:70后追求“穩(wěn)定鐵飯碗”,80后追求物質(zhì)保障,90后關(guān)注自身發(fā)展,而95后則是“我高興、我喜歡”。然而,很多時(shí)候職業(yè)的“圍城現(xiàn)象”普遍存在。當(dāng)你把愛好變成職業(yè)時(shí),感受就大為不同了?!白鳛榧议L(zhǎng)、導(dǎo)師和社會(huì),要給予年輕人真正客觀了解一個(gè)行業(yè)、一種職業(yè)的渠道。比如,幫助年輕人分析電競(jìng)行業(yè)目前的整體環(huán)境、讓他們看清電子競(jìng)技行業(yè)的全貌。”于洋說(shuō)。電子競(jìng)技的職業(yè)全貌是什么?于洋解釋道,我們通常很容易看到某個(gè)職業(yè)光鮮的一面,卻沒看到其背后的付出。比如,電競(jìng)選手背后真正的職業(yè)狀態(tài)、生活狀態(tài)、訓(xùn)練狀態(tài),其實(shí)是非常艱苦的。他們也要經(jīng)歷高強(qiáng)度的訓(xùn)練,同時(shí)還要集體復(fù)盤總結(jié),有時(shí)也會(huì)很枯燥。很多專業(yè)選手還會(huì)有一些職業(yè)病,比如網(wǎng)球肘、鍵盤手…… “因此,在擇業(yè)時(shí)僅憑喜愛和熱情還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,只有充分了解了電子競(jìng)技,才會(huì)減少許多盲目的選擇。”于詳說(shuō),“事實(shí)上,即使游戲本身,它也是一種工具,工具并沒有對(duì)錯(cuò),而取決于使用者是讓工具服務(wù)于人,還是被工具所控制。正所謂格物致知,大道相通,關(guān)鍵是看你如何用好這把雙刃劍?!?/section>
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