在進(jìn)入2021年后,整個(gè)游戲行業(yè)可謂是熱得發(fā)燙,也成為了全球投資人所關(guān)注的焦點(diǎn)。據(jù)投行Drake Star Partners公布的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年游戲行業(yè)的投融資已宣布和完成的交易超過了635筆,交易額飆升至創(chuàng)紀(jì)錄的600億美元。包括微軟、索尼、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊,都在這一賽道一擲千金地買買買。就在不久前光子工作室群以前暴雪資深員工為核心,在美國加州設(shè)立Uncapped Games后,日前來自海外科技媒體Venture Beat的報(bào)道顯示,騰訊旗下的天美工作室群再次出手,在蒙特利爾成立了新的3A級(jí)游戲工作室。據(jù)悉,天美蒙特利爾工作室將致力于創(chuàng)建一款3A級(jí)、開放世界,以服務(wù)為中心的游戲供玩家跨平臺(tái)游玩,并計(jì)劃在今年年底前成長(zhǎng)為一支規(guī)模龐大的團(tuán)隊(duì)。想必關(guān)注游戲圈的朋友已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,除了大張旗鼓擴(kuò)充自家的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)外,騰訊同樣也是今年這一輪并購狂潮中出手最闊綽的買家之一。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊游戲今年上半年出手47次,幾乎相當(dāng)于每隔4天就要投資一家游戲廠商,包括開發(fā)了《黑神話:悟空》的游戲科學(xué)、打造《邊境計(jì)劃》的柳葉刀科技在內(nèi),都先后接過了來自騰訊的橄欖枝。字節(jié)跳動(dòng)需要用并購來快速擴(kuò)充自己的游戲研發(fā)實(shí)力,而作為全球頭號(hào)游戲廠商的騰訊“平均每4天出手一次”,則顯然是為了未雨綢繆。事實(shí)上,盡管如今貴為全球營(yíng)收規(guī)模最大的游戲廠商,但騰訊游戲當(dāng)下的狀態(tài)并非“獨(dú)孤求敗”,而或是處于烈火烹油的危機(jī)前夜。或許有的朋友會(huì)說,在2020年掙了1561億元的騰訊游戲在游戲行業(yè)里是獨(dú)一號(hào)的,網(wǎng)易都被其拉開了不止一個(gè)身位,甚至于《王者榮耀》在去年春節(jié)期間更是創(chuàng)造了單日流水20億元的紀(jì)錄,《PUBG Mobile》更是成為2020年最掙錢的手機(jī)游戲,更別提騰訊游戲旗下還有《QQ飛車手游》、《火影忍者手游》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》這些,經(jīng)常出現(xiàn)在App Store暢銷榜前十的產(chǎn)品,完全看不出來到底哪里“危”了。盡管表面上來看,騰訊游戲目前依然是鮮花著錦的狀態(tài),但如果仔細(xì)觀察如今這些拳頭產(chǎn)品就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)各個(gè)都是老產(chǎn)品了。例如《王者榮耀》是2015年上線、《火影忍者手游》是2016年、《QQ飛車手游》是2017年、《和平精英》則是2018年開始公測(cè)。換句話來說,從2019年開始到現(xiàn)在的這兩年半時(shí)間里,騰訊游戲就沒有打造出新的爆款產(chǎn)品,而是在用這些老面孔來撐場(chǎng)面。當(dāng)然,這并不是說《王者榮耀》與《和平精英》等游戲已經(jīng)不能打了,而是因?yàn)闊o論多么經(jīng)典的游戲無疑都會(huì)隨著時(shí)間一起老去,即便是曾經(jīng)塑造了MMORPG的《魔獸世界》如今都已不復(fù)當(dāng)年。如果沒有新的爆款產(chǎn)品來接替《王者榮耀》、《和平精英》,那么現(xiàn)在暴雪的狀態(tài)或許就是騰訊游戲的未來。更為致命的一點(diǎn),是騰訊還在原地踏步時(shí),友商卻并沒有。包括米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、阿里游戲的集體崛起,以及《明日方舟》、《三國志戰(zhàn)略版》、《劍與遠(yuǎn)征》近年來的爆紅,特別是打破了游戲行業(yè)天花板的《原神》,無疑都會(huì)讓騰訊有了一定的危機(jī)感。而這種危機(jī)感不僅僅是來源于《原神》在創(chuàng)新方面的突破,也更有例如米哈游在推廣《原神》時(shí)放棄傳統(tǒng)渠道的原因。已經(jīng)驗(yàn)證的玩法搭配成熟IP,無疑是騰訊游戲在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的經(jīng)典模式,并且這一套打法在騰訊強(qiáng)大的流量加持下更是無往而不利,其中典型的代表就是“全民”系列、“天天”系列,以及騰訊旗下一眾影游聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)品。而這一模式的關(guān)鍵則在于渠道,借助微信、QQ、應(yīng)用寶這三大渠道,騰訊游戲在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間里都依靠流量贏得了先機(jī)。但如今渠道為王的態(tài)勢(shì)正在發(fā)生改變的情況下,成熟玩法+IP的這套思維也可能束縛了騰訊游戲的創(chuàng)新能力。騰訊為什么要組建海外工作室、要做3A游戲?在外界看來,是因?yàn)轵v訊游戲在國內(nèi)的四大工作室群已經(jīng)被自身裹挾,形成了一種路徑依賴。騰訊的賽馬機(jī)制和強(qiáng)大的流量為這些游戲工作室營(yíng)造出一個(gè)溫室,針對(duì)現(xiàn)有玩法小修小補(bǔ)這種追求穩(wěn)定性的思路,顯然遠(yuǎn)比押注不確定性的創(chuàng)新思維要更有性價(jià)比,并且也使得其缺乏用新品類開辟市場(chǎng)的意愿和動(dòng)力。而在海外另起爐灶,用新團(tuán)隊(duì)來負(fù)責(zé)創(chuàng)新業(yè)務(wù),則頗有有一種跳出自己的一方小天地、換一種環(huán)境的意味。但值得一提的是,為什么騰訊游戲要依托天美及光子工作室的框架體系在海外搭建工作室,而不是啟用原本就存在的騰訊游戲波士頓工作室,原因其實(shí)很簡(jiǎn)單。成立于2008年的騰訊游戲波士頓工作室時(shí)至今日都沒有推出過任何一款游戲,更沒有打造出過游戲引擎或開發(fā)工具等產(chǎn)品,如今在游戲圈甚至都到了查無此人的境地。于此同時(shí),騰訊游戲也未嘗沒有趁著這一輪海外游戲大廠裁員的浪潮,去抄底人才的想法。畢竟由于歷史原因?qū)е聡鴥?nèi)3A游戲相關(guān)人才儲(chǔ)備不足,通常都是以外包的形式承接海外廠商的美術(shù)需求,在架構(gòu)、敘事、動(dòng)畫等方面的缺口相對(duì)較大。并且制作3A游戲是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,通常是以年為單位統(tǒng)籌成百上千人工作的大型項(xiàng)目,想要做好3A游戲也確實(shí)需要來自海外游戲大廠的經(jīng)驗(yàn)。從以暴雪前員工為核心的Uncapped Games到天美蒙特利爾工作室,騰訊游戲并沒有將海外工作室的重點(diǎn)放在手游,而是聚焦在3A游戲的原因,則被認(rèn)為或是要逆勢(shì)而行。如今以育碧、EA為代表的傳統(tǒng)游戲大廠開始重視手游,并且3A游戲的商業(yè)模式備受質(zhì)疑的情況下,騰訊反其道而行之,一方面是因?yàn)閲鴥?nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)在經(jīng)過了Steam的教育后已經(jīng)初步培育成熟,而這無疑是一個(gè)在手游觸碰到天花板后,新的增量來源。另一方面,則可能是因?yàn)?A游戲通常是游戲公司的牌面,是游戲廠商在玩家中確立形象的核心要素。3A游戲中的3A所指的是,A lot of time、A lot of resources、A lot of money,代表的是游戲行業(yè)中水準(zhǔn)最高的產(chǎn)品,是游戲中的“天花板”。為什么總有玩家認(rèn)為騰訊全球第一游戲廠商的名號(hào)名不副實(shí),往往是因?yàn)榕懦籼O果這個(gè)只負(fù)責(zé)抽成、幾乎不做游戲的存在之外,其他大廠各個(gè)都有自己的招牌產(chǎn)品。所以做3A游戲?qū)τ隍v訊而言,是一個(gè)既可以是參與到這個(gè)每年400億美元的市場(chǎng),又能夠?yàn)樽约撼鋵?shí)技術(shù)底蘊(yùn),還能順便在海外建立自己企業(yè)形象的路徑,堪稱是一舉多得?;蛟S在光子與天美之后,騰訊的魔光和北極光工作室也將會(huì)行動(dòng)起來,把賽馬傳統(tǒng)延續(xù)到海外市場(chǎng)。 目前所曝光的信息顯示,智能手表或迎來跨越式進(jìn)步的階段。 即將進(jìn)入游戲行業(yè)的Netflix,真的已經(jīng)準(zhǔn)備好了嗎?
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