4月18日Clubhouse完成C輪融資,估值從1月的10億美元增加至40億美元。Clubhouse是近年來為數(shù)不多的互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用之一,前段時(shí)間國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了大量跟風(fēng)項(xiàng)目,截至目前沒有一個(gè)火起來,Clubhouse在社交媒體的熱度也已退卻。Clubhouse的曇花一現(xiàn)說明這樣的產(chǎn)品形態(tài)并不適合中國(guó)用戶,不過Clubhouse的跟風(fēng)潮也說明,中國(guó)社交市場(chǎng)存在空白地帶。 在Clubhouse跟風(fēng)創(chuàng)業(yè)潮前,近年來國(guó)內(nèi)社交市場(chǎng)已經(jīng)變得很熱鬧,2019年算是一個(gè)爆發(fā)年,騰訊在這一年推出了超過10款社交應(yīng)用來防御可能的挑戰(zhàn)者,不過密集出現(xiàn)的挑戰(zhàn)者,卻反映出社交行業(yè)存在痛點(diǎn)與機(jī)會(huì)。 亞里士多德曾言:“從本質(zhì)上講,人是一種社會(huì)動(dòng)物,那些生來離群索居的個(gè)體,要么不值得我們關(guān)注,要么不是人類。”互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)大的連接能力解放了人類的社交天性。因?yàn)槲幕尘?、社?huì)環(huán)境和社交習(xí)慣等因素,每一代人都有屬于自己的社交平臺(tái):80后成長(zhǎng)于BBS/論壇/博客/QQ時(shí)代,類Facebook社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步滿足了人們展示與分享自我的需求;90后成長(zhǎng)于微信/微博等移動(dòng)社交時(shí)代,通過手機(jī)與人溝通和結(jié)交朋友成為主流行為。 這些平臺(tái)都未能完全滿足年輕一代的社交需求。當(dāng)Facebook成為線下熟人關(guān)系的在線映射后,不想與父母叔伯們?cè)谝黄鸬哪贻p人聚集到 Snapchat和Instagram。到目前為止,中國(guó)尚無一款與Snapchat或者Instagram地位相當(dāng)?shù)拿嫦蚰贻p人的社交產(chǎn)品,但中國(guó)的年輕人,卻對(duì)新一代社交平臺(tái)有著更強(qiáng)的渴求。 在今天,真正的年輕人就是被稱為 “Z世代”的95后人群,QuestMobile《“Z世代”洞察報(bào)告》顯示,截至2020年11月,95、00后Z世代活躍用戶規(guī)模達(dá)到3.2億,占全體移動(dòng)網(wǎng)民的28.1%。作為真正意義的互聯(lián)網(wǎng)原住民,Z世代用戶習(xí)慣于通過互聯(lián)網(wǎng)解決吃喝玩樂學(xué)等一切需求,包括在互聯(lián)網(wǎng)上交朋友。城市化進(jìn)程與獨(dú)生子女政策等因素加劇了他們的孤單感,讓他們更渴望在互聯(lián)網(wǎng)上交朋識(shí)友。 Z世代用戶更注重自由表達(dá),更崇尚無拘無束生活,更重視體驗(yàn)生命本身,更加注重自我感受,他們難以被上一代人理解,渴望在社交中得到同齡人的價(jià)值認(rèn)同。對(duì)年輕人來說,獲得身份認(rèn)同感比傳統(tǒng)社交中認(rèn)識(shí)朋友、通訊和分享本身重要得多。 年輕人的身份認(rèn)同與自由表達(dá)需求,傳統(tǒng)社交應(yīng)用未能充分滿足:
現(xiàn)在沒有一款產(chǎn)品能夠真正滿足年輕一代的社交需求。近年來新面世的社交平臺(tái)很多都提出主打年輕人群體,不過卻沒有真正做到讓年輕人自由表達(dá)、充分交流、展示自我與結(jié)識(shí)同好。年輕人的社交痛點(diǎn)一直存在,這正是社交行業(yè)的新機(jī)遇。 隨著技術(shù)的發(fā)展與人群的更迭,互聯(lián)網(wǎng)社交一直在變。論壇+IM是第一代互聯(lián)網(wǎng)社交,此時(shí)內(nèi)容與社交是割裂的;Facebook則以顛覆式的個(gè)人主頁+關(guān)注模式掀起社交網(wǎng)絡(luò)潮流,形成第二代互聯(lián)網(wǎng)社交,內(nèi)容與社交融為一體;移動(dòng)時(shí)代,中國(guó)出現(xiàn)微信這一超級(jí)平臺(tái),集合社交、媒體、內(nèi)容與服務(wù)等,滿足人們大部分社交需求;短視頻時(shí)代抖音/快手崛起,補(bǔ)充了人們的內(nèi)容消費(fèi)需求;在美國(guó),WhatsApp反倒只專注于IM,Snapchat+Instagram共同承載年輕人的社交需求,均以圖片和視頻為核心內(nèi)容載體。 中國(guó)年輕人的社交應(yīng)用會(huì)是怎樣的?Snapchat與Instagram的門徒全都失敗了,作為行業(yè)黑馬的Soul 或許能給行業(yè)一些啟發(fā)。 Soul App上線于2016年底,當(dāng)時(shí)許多人一度認(rèn)為社交市場(chǎng)再無戰(zhàn)事。沒想到Soul 卻成了行業(yè)最大變量。Soul成立后開始在小范圍內(nèi)發(fā)酵,吸引了最初一批志趣相投的種子用戶,通過口碑傳播,用戶數(shù)量不斷累計(jì)。在用戶基數(shù)上,Soul的DAU已達(dá)千萬量級(jí),同比增長(zhǎng)94.4%,其中73.9%的DAU是Z世代。從2020年7月開始至今,Soul每月的MAU用戶增長(zhǎng)速度,平均保持在105%以上。 最近一年Soul變得高調(diào)起來,發(fā)布汪峰新歌《沒有人在乎》、贊助綜藝《明星大偵探》等,日前向美國(guó)證券交易委員會(huì)提交招股書,申請(qǐng)以 SSR為交易代碼在納斯達(dá)克上市。 Soul在巨頭陰影下突出重圍,關(guān)鍵在于其選擇了一條全新路線:不去學(xué)習(xí)Snapchat或者Instagram,不像多閃一樣去做微信在做的事情,相反,它抓住年輕人用戶的社交差異化需求,采取了一種前所未有的模式:打造“社交元宇宙”。 每個(gè)用戶在Soul都擁有一個(gè)虛擬身份,他們可以發(fā)布瞬間,Soul會(huì)基于用戶社交畫像和興趣圖譜,通過AI算法來推薦用戶與信息?;诖耍總€(gè)用戶都能在“元宇宙”建立新的社交關(guān)系,這種社交不再是物理位置“附近”,不再以“加個(gè)微信”為目標(biāo),不再是線下社交關(guān)系映射,這種更高維度的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)就是Soul所說的“社交元宇宙”。 關(guān)于Soul,行業(yè)有很多誤解,有人認(rèn)為這是一款約會(huì)應(yīng)用,更有人認(rèn)為這是一款語音社交應(yīng)用。其實(shí)都不是,Soul成立的初衷就是“讓天下沒有孤獨(dú)的人”,建立淺層次的關(guān)系不是其目的,而是用戶在“社交元宇宙”社交不再孤單的結(jié)果。不再孤單不一定要以兩個(gè)人加微信結(jié)束,相反,用戶在社區(qū)充分交流、一起游戲等等同樣可以消除孤單。Soul鼓勵(lì)用戶在個(gè)人主頁或者興趣派對(duì)中表達(dá)觀點(diǎn)、分享生活和交流興趣,再通過算法將用戶和帖子推薦給可能懂TA的人,形成即時(shí)高質(zhì)的互動(dòng)。建立高質(zhì)量的關(guān)系,則是結(jié)果。 傳統(tǒng)的開放式社交平臺(tái)是社交的起點(diǎn),“加個(gè)微信”往往會(huì)是最后一步。Soul則是Z世代用戶社交的終點(diǎn),他們?cè)谶@里得到在熟人社交平臺(tái)得不到的社交滿足感:無顧慮自由表達(dá)自己;認(rèn)知他人;探索世界;交流興趣和觀點(diǎn);獲得情感支持和認(rèn)同感;從和人的交流中獲取信息,獲得有質(zhì)量的新關(guān)系。 正是因?yàn)槎嘣钠脚_(tái)屬性,Soul有著遠(yuǎn)高于行業(yè)的用戶粘性和活躍度。2021年3月,每月活躍天數(shù)超15天的比例達(dá)56.4%。2020年12月活躍超15天的用戶中,有78.4%的用戶在三個(gè)月后仍維持同樣的活躍度。Soul 的日均DAU打開次數(shù)為24次,為行業(yè)最高,且日均DAU使用時(shí)長(zhǎng)在40-50分鐘。這表明Soul的用戶不是“聊完即走”的,他們會(huì)停留在“元宇宙”社交。 跟主打內(nèi)容的社交媒體、興趣內(nèi)容社區(qū)不同,Soul的廣場(chǎng)創(chuàng)作不是PGC模式,媒體屬性弱、社交屬性強(qiáng),每個(gè)用戶都是創(chuàng)作者,個(gè)人主頁更像QQ空間,但又有很大不同:不依托熟人關(guān)系而是虛擬開放社交,分發(fā)不向傳統(tǒng)流量?jī)A斜,而是通過AI算法讓用戶發(fā)布的帖子被最懂自己的人看見;不是封閉式社交,用戶可與任何人進(jìn)行無障礙溝通。 馬修·利伯曼在《社交天性》提出了一個(gè)觀點(diǎn):人類社交有三大驅(qū)動(dòng)力,社交連接是指人依賴社會(huì)群體而存在和渴望融入社會(huì)之中的天性;心智解讀是指人在社交活動(dòng)中準(zhǔn)確理解、把握和預(yù)測(cè)別人意圖從而實(shí)現(xiàn)合作的本能;協(xié)調(diào)則是人們認(rèn)識(shí)自我、塑造自我、控制自我以適應(yīng)社會(huì)的內(nèi)在發(fā)生機(jī)制。 其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),Soul滿足的是人類社交的不同目的,但很多社交應(yīng)用卻只滿足了其中一個(gè)目的,比如社交連接或者說自我表達(dá) 。Soul讓用戶在精神/興趣/情感等高維層面找到氣味相投的一群人,并持續(xù)地在平臺(tái)上社交,這是“社交元宇宙”的奧義。 Soul的產(chǎn)品形態(tài)在國(guó)內(nèi)外很難對(duì)標(biāo)產(chǎn)品,這是其被誤解至深的原因之一。在“元宇宙”這一理念上,Soul與Roblox有共通之處。 Roblox在2021年3月上市,最新市值567億美元。在這個(gè)平臺(tái)用戶可創(chuàng)建、分享和銷售游戲,2020年四季度其DAU達(dá)3710萬。玩家可在其游戲中收養(yǎng)嬰兒或?qū)櫸?,裝修房子并邀請(qǐng)朋友來開派對(duì);可以扮演公主,挑選漂亮的裝扮參加舞會(huì);甚至可成為創(chuàng)作者,用簡(jiǎn)單的工具搭建出游戲、劇情、角色和空間,有人體驗(yàn)后就可以賺取名為Robux的虛擬貨幣購(gòu)買游戲和道具,或者換成現(xiàn)實(shí)貨幣。總之,Roblox在游戲維度構(gòu)建了一個(gè)全虛擬世界“元宇宙”,它是第一家將“元宇宙”寫進(jìn)招股書的公司。 元宇宙翻譯自尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的科幻小說《雪崩》中的Metaverse一詞,簡(jiǎn)單地說就是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行卻可互相影響的虛擬空間,人們?cè)谶@里可以娛樂、社交、消費(fèi)、學(xué)習(xí)、購(gòu)物甚至賺錢。2018年斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”就是一個(gè)萬能元宇宙,Roblox與Soul則分別從游戲和社交維度致力于打造元宇宙。 馬化騰在去年12月提出了“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,米哈游CEO蔡浩宇表示希望在2030年做出“全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,本質(zhì)上都是在探索構(gòu)建“元宇宙”。元宇宙的趨勢(shì)正在變得愈加流行,一方面,疫情加速?gòu)浐暇€上與線下鴻溝,5G、XR、實(shí)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)進(jìn)一步增強(qiáng)線上與線下的同步性;另一方面,身為互聯(lián)網(wǎng)原住民的年輕人,更能接受元宇宙的生活方式,Roblox超過一半用戶年齡小于12歲,Soul用戶則以Z世代為主。 很多主打年輕人的社交應(yīng)用失敗,是因?yàn)樗鼈儧]有真正抓住Z世代用戶的社交需求,或者說它們都采取了固有路徑去做社交應(yīng)用。Soul采取截然不同的“社交元宇宙”模型,脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又與現(xiàn)實(shí)世界平行,并且沉浸感強(qiáng)、始終在線,人們不僅可以娛樂,還可以社交、消費(fèi)等等。這些行為不需要人親身參與,但又可以和現(xiàn)實(shí)互相影響,形成與傳統(tǒng)社交應(yīng)用(包括熟人社交、社交媒體、陌生人約會(huì)應(yīng)用等)截然不同的社交體驗(yàn),備受年輕人追捧。 下一代社交網(wǎng)絡(luò)的形態(tài)應(yīng)該就是社交元宇宙,其本質(zhì)就是更高維的虛擬社交網(wǎng)絡(luò),在XR等新技術(shù)(虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)等技術(shù)統(tǒng)稱為“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)”(XR))的加持下,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的鴻溝被徹底彌合后,元宇宙會(huì)進(jìn)一步普及。 前段時(shí)間很多創(chuàng)業(yè)者模仿學(xué)習(xí)clubhouse都失敗了,更早以前模仿Facebook、Snapchat、Instagram的,沒有一個(gè)成功。在社交行業(yè),模仿似乎從來都不是一條走得通的路,依靠“社交元宇宙”這一全新模式脫穎而出的Soul,再一次證明了這一點(diǎn)。 不過仔細(xì)體驗(yàn)與研究了Soul會(huì)發(fā)現(xiàn),它給互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者特別是社交創(chuàng)業(yè)者帶來的啟示遠(yuǎn)不止于此。 首先,一切從用戶需求出發(fā)。 最近在讀蔦屋書店創(chuàng)始人增田宗昭的《蔦屋經(jīng)營(yíng)哲學(xué)》,在書中他強(qiáng)調(diào)最多的就是一個(gè)樸素的道理:一切從顧客需求出發(fā),這是蔦屋書店的經(jīng)營(yíng)哲學(xué)之一,基于此蔦屋書店不再像傳統(tǒng)書店一樣對(duì)書籍分門別類,而是按照書的內(nèi)容、生活場(chǎng)景進(jìn)行分類,重構(gòu)書店空間,再結(jié)合其他商品,給用戶提供“生活方式提案”。 很多創(chuàng)業(yè)者習(xí)慣從競(jìng)爭(zhēng)、商業(yè)模式、模仿或者說賺錢去設(shè)計(jì)產(chǎn)品,前些年市場(chǎng)水大魚大不乏成功的,如今是深耕細(xì)作時(shí)代,用戶需求被洞察與滿足都變得更難,這時(shí)候,回歸用戶需求變得更重要。 在社交賽道,失敗的產(chǎn)品很多都是在模仿國(guó)外成功的產(chǎn)品,抑或出于競(jìng)爭(zhēng)目的去做一款產(chǎn)品,Soul則不同,它一開始都沒有想去顛覆誰、模仿誰、挑戰(zhàn)誰,而是圍繞用戶需求去設(shè)計(jì)產(chǎn)品,其誕生就是創(chuàng)始人張璐為了滿足自己“沒有一個(gè)合適的表達(dá)想法的場(chǎng)所”的樸素需求,后來產(chǎn)品不斷迭代,但一直都是“無限優(yōu)化”,沒有改變過初始架構(gòu),一直都是圍繞年輕人自由表達(dá)與深度交流的需求在優(yōu)化。 最簡(jiǎn)單的道理最難遵循,因?yàn)橹仔须y。一些社交產(chǎn)品的失敗,正是因?yàn)樵诿鎸?duì)需求迥異的Z世代時(shí)并沒有真正抓住用戶的需求。 其次,慢就是快。 Soul成立后的前幾年默默無聞,最近一年才有大量市場(chǎng)動(dòng)作,不再低調(diào)。社交平臺(tái)冷啟動(dòng)都很難,Soul花了一些時(shí)間,雖然它沒有像Clubhouse、足記或者ZAO等App一樣刷屏式爆發(fā),不過卻實(shí)現(xiàn)了可持續(xù)的增長(zhǎng)。這種增長(zhǎng)反映出現(xiàn)在很多創(chuàng)業(yè)者急缺的一種能力:不疾而速,或者說以慢打快。 前些年因?yàn)橘Y本催熟等原因,“唯快不破”一度成為行業(yè)發(fā)展的真理,行業(yè)內(nèi)的公司從成立到敲鐘的時(shí)間也越來越短。如今,越來越多公司發(fā)現(xiàn)再打閃電戰(zhàn)已經(jīng)不現(xiàn)實(shí)了,深耕細(xì)作時(shí)代,“慢”變得更重要。 Soul在產(chǎn)品設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)制度上都有“慢”的一面,它沒有為了獲得用戶而降低門檻,相反,考慮到平臺(tái)氛圍、推薦精準(zhǔn)等長(zhǎng)期因素,提高用戶加入門檻,用戶在正式使用前需要填寫資料、捏臉、進(jìn)行靈魂測(cè)試和打上引力標(biāo)簽等,才可以使用App,使用的時(shí)間越長(zhǎng)發(fā)布的信息越多,才能得到越精準(zhǔn)的推薦,十分考驗(yàn)用戶的耐心。不過用戶一旦加入就可以輕松使用,留存率很高。 Soul堅(jiān)守“年輕人的社交元宇宙”這一理念,不支持真人頭像,弱化外形,不通過導(dǎo)入通訊錄建立關(guān)系,關(guān)系分發(fā)更看重性格與興趣的適配,公平展示每個(gè)人,不會(huì)迎合流量。 Soul如果在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)層面作出一些妥協(xié),就能獲得更好的數(shù)據(jù),但長(zhǎng)期來看卻會(huì)損害社區(qū)氛圍和用戶體驗(yàn),Soul當(dāng)前做出相對(duì)“慢”的選擇,以獲得更大的“快”。 最后,跨界創(chuàng)新。 我們很難用一個(gè)詞概括Soul,不是因?yàn)镾oul商業(yè)模式復(fù)雜, 而是因?yàn)槠湓诮鉀Q年輕人用戶的社交需求時(shí),延伸出大量的業(yè)務(wù),最終業(yè)務(wù)變得多元,就像微信一樣,你也很難對(duì)其進(jìn)行高度概括。 在業(yè)務(wù)發(fā)展中,我在Soul上看到的一種濃濃的混搭或者說跨界的影子。 說Soul的“社交元宇宙”概念,原先更多是在電影和游戲中被應(yīng)用,Roblox、米哈游等等新銳公司都在探索“游戲元宇宙”,Soul則是第一個(gè)“社交元宇宙”。與此同時(shí),Soul會(huì)很重視游戲化的社交體驗(yàn),一方面會(huì)有休閑小游戲的引入,比如狼人殺小組;另一方面基礎(chǔ)功能會(huì)游戲化,比如3D捏臉和Soul濾鏡可降低用戶壓力并增加趣味,再比如群聊派對(duì)等板塊同樣有大量的游戲化設(shè)計(jì),通過此用戶可以輕松地沉浸在平臺(tái),暢快地與人互動(dòng)交流,毫無壓力地表達(dá)自我與分享生活。 在Soul 的產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)邏輯中,我們看到AI算法無處不在。2018年Soul將AI技術(shù)應(yīng)用到關(guān)系推薦中,如今AI已被深度應(yīng)用到內(nèi)容識(shí)別與理解、推薦、用戶理解等場(chǎng)景,構(gòu)建了完善的AI技術(shù)和業(yè)務(wù)體系。未來隨著XR技術(shù)的成熟,Soul或許會(huì)有更多新技術(shù)與社交元宇宙結(jié)合的社交探索,進(jìn)一步抹平虛擬與現(xiàn)實(shí)社交的邊界。 總之,Soul這種不強(qiáng)調(diào)單一能力,而是引入不同能力的做法,很可能會(huì)成為未來的趨勢(shì)。不論是技術(shù)上還是模式上,只靠單一的能力進(jìn)行創(chuàng)新越來越難。為了更好地解決用戶需求,有什么就用什么,這樣的“混搭”式創(chuàng)新,值得創(chuàng)業(yè)者關(guān)注。 END ▼ |
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