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《劍與家園》在海外上線了,它能卸掉《刀塔傳奇》成功的包袱嗎?

 游戲葡萄 2020-12-12

在《劍與家園》國服到來之前,我們能否看到一次莉莉絲真正卸下包袱的表現(xiàn)呢,就像2014年那樣?

6月6日,莉莉絲正式在全球多個(gè)國家和地區(qū)上線了《劍與家園(Art of Conquest)》(除中國、日本及韓國市場)。

6月6日當(dāng)天《劍與家園》在獲得蘋果全球feature推薦(可以說僅次于《紀(jì)念碑谷2》了)的同時(shí),還得到了Google的全球推薦

在今年2月份,《劍與家園》在國內(nèi)部分安卓渠道進(jìn)行測試時(shí),葡萄君還曾體驗(yàn)了這款被莉莉絲賦予厚望、被很多人都看好的游戲三年磨一劍的莉莉絲新作《劍與家園》:創(chuàng)新的代價(jià)是什么?。當(dāng)時(shí)的感受是,游戲在戰(zhàn)斗玩法層面的創(chuàng)新,已經(jīng)能給很多SLG的核心玩家甚至是初次接觸SLG的玩家?guī)矸浅s@艷的體驗(yàn)。

時(shí)隔4個(gè)月正式上線,如果以國內(nèi)的行情來判斷,以各大榜單排行為參考,《劍與家園》正式上線這幾天的成績表現(xiàn)可以說遠(yuǎn)低于很多一開始就非常看好它的人的預(yù)期。但海外市場相對是更加長線的,不像國內(nèi)市場很容易就出現(xiàn)爆炸式的一波流,如果以曾經(jīng)的幾款成功SLG做參考,回顧過往幾款在海外取得成功的國產(chǎn)SLG,無一不是按照這樣的曲線持續(xù)上升,最終獲得成功。

游戲內(nèi)置多語言版本,可以在設(shè)置里自由切換

由于游戲并沒有在中國大陸地區(qū)上線,葡萄君找了個(gè)香港區(qū)的App Store賬號先行體驗(yàn)?;蛟S,一些體驗(yàn)上的變化和大大小小的改動,可以讓我們重新審視一下這款游戲。

玩家是否認(rèn)可游戲的創(chuàng)新?

根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),在正式上線后的幾天時(shí)間里,大多數(shù)參與評論的玩家都選擇了4星及以上的好評。按照國內(nèi)市場的行情來說,刷評論的做法比較瘋狂,大多評論都不具備參考價(jià)值。但《劍與家園》并沒有上線中國區(qū),所以相對來說,那些來自海外的玩家評論,可以更真實(shí)地反映玩家的聲音。

在看了一些玩家的評論之后,我們可以發(fā)現(xiàn),很多給出好評的玩家,對《劍與家園》SLG+RPG融合設(shè)計(jì)表達(dá)了一致的認(rèn)可,非常喜歡RPG體系融入后的英雄玩法。比如這樣的:

Socalkdl:你的英雄需要體力才能戰(zhàn)斗,但你可以慢慢賺錢在商店購買體力或者等待體力恢復(fù)

或者是這樣的:

jdfarlcy:策略和RPG的結(jié)合帶來了更好的體驗(yàn)

當(dāng)然,也有玩家在認(rèn)可的同時(shí),像國內(nèi)很多玩家一樣,用一種偏向埋怨的語氣來吐槽這個(gè)設(shè)計(jì)。比如這樣的:

tylcrwhoisangryrightnow:體力恢復(fù)速度太慢了

一次性詞典:為什么體力恢復(fù)時(shí)間這么久?使用藥水并不是一個(gè)很好的體驗(yàn),這會讓我把體力當(dāng)寶貝

差評也大多集中在同一個(gè)問題上?!秳εc家園》在城市占領(lǐng)和入駐的設(shè)計(jì)上將條件設(shè)置得極為苛刻,當(dāng)一個(gè)公會占領(lǐng)一座城市后,其公會成員可以進(jìn)駐該城市,而其他玩家要想將自己的城堡遷至這個(gè)城市,就只能選擇加入這個(gè)公會。否則,只能等其他國家的玩家將該公會擊敗,重新占領(lǐng)(同一國家的玩家無法發(fā)起攻擊)。

所以有了這樣的評論:

Andy不高興:作為英雄無敵系列的粉絲,對于這款游戲很買賬。游戲唯一問題在于“占領(lǐng)城市才能往下玩”這一設(shè)計(jì)邏輯。這個(gè)設(shè)定以單機(jī)游戲的思路完全行得通,但在此款面向全世界的多人實(shí)時(shí)在線游戲里,玩家實(shí)現(xiàn)的成本太高,又是唯一的玩法。 不同語言,時(shí)區(qū)的玩家如何協(xié)調(diào)統(tǒng)一進(jìn)行公會戰(zhàn)?這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯無法執(zhí)行。玩家對應(yīng)的辦法就是,共同進(jìn)新服,加入同一國家開黑。

但我們并不能以此來評價(jià)說這是一個(gè)失敗的設(shè)計(jì)。和很多SLG都不太一樣,《劍與家園》并不是一個(gè)以公會為戰(zhàn)斗陣營的游戲,而是國家陣營。當(dāng)玩家選擇一個(gè)國家之后,將要面臨的是其他國家玩家的入侵和戰(zhàn)斗。城市作為慢慢侵吞其他國家的據(jù)點(diǎn),如果能掌握在同一個(gè)公會手里,勢必更加團(tuán)結(jié),也更加便于防御。

加入占領(lǐng)城市的公會才能遷入該城市

不妨揣測一下,莉莉絲的意圖似乎是想通過這一設(shè)計(jì)半強(qiáng)制性地讓玩家加入公會,增強(qiáng)同一國家內(nèi)玩家的社交性。目的多少還是已經(jīng)達(dá)到了,但站在一個(gè)“野人”玩家的角度,這確實(shí)算不上友好的體驗(yàn),只能一輩子蝸居在“新手村”里(新手城市沒有公會的要求)

在翻閱玩家評論時(shí),葡萄君還發(fā)現(xiàn)了一條很有意思的差評:

Tclcsophy:這不是一款真正的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,部隊(duì)都在做自己的事,我只能看著

從玩法上來說,因?yàn)橥婕也⒉荒茉趹?zhàn)斗中即時(shí)操作自己的軍隊(duì),所以給到了玩家“這不是一款真正的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲”的感覺。這個(gè)問題,莉莉絲曾在當(dāng)初的發(fā)布會上提到,他們在《劍與家園》中采取的機(jī)制是部隊(duì)獨(dú)立AI,讓戰(zhàn)斗機(jī)制更加智能,玩家在戰(zhàn)斗中需要關(guān)注的是英雄與部隊(duì)的搭配策略、部隊(duì)的站位布局以及英雄技能的釋放等更宏觀的戰(zhàn)術(shù)層面。

畢竟我們是知道莉莉絲所給出答案的,但看玩家給出的“理直氣壯”的反饋內(nèi)容,這種信息傳達(dá)層面帶來的認(rèn)知誤差,倒也讓葡萄君覺得歪果仁玩家蠻可愛的。綜合玩家反饋的意見,《劍與家園》所呈現(xiàn)的內(nèi)容,已經(jīng)得到了大部分玩到了游戲的玩家的認(rèn)可,葡萄君也從莉莉絲內(nèi)部了解到,他們對于這樣的結(jié)論和目前的游戲數(shù)據(jù)表示滿意。

(由于語言的不方便性,所以葡萄君只摘取了部分英文評論)

極佳的MMO式互動體驗(yàn)

正式上線版本中,《劍與家園》的戰(zhàn)斗玩法依然能帶給玩家足夠豐富也足夠驚艷的體驗(yàn),依然是游戲最亮眼的一部分。如果你還不太清楚這款游戲的玩法,可以回顧之前那篇文章,在此葡萄君不再贅述。除去戰(zhàn)斗部分,體驗(yàn)最好也是最豐富的玩法,莫過于游戲的大地圖探索。以往的很多SLG產(chǎn)品中基本都有這樣的設(shè)計(jì),但《劍與家園》英雄系統(tǒng)附帶的RPG要素,擴(kuò)充了這個(gè)玩法的豐富程度。

在地圖上能看到其他玩家

作為“與人斗,其樂無窮”的核心表現(xiàn)品類之一,SLG更加強(qiáng)調(diào)PVP內(nèi)容。但為了不在前期就給到玩家很強(qiáng)的PVP壓力,越來越多的SLG都習(xí)慣于在前期給到玩家足夠多的PVE內(nèi)容。《劍與家園》以《英雄無敵》的地圖探索玩法為基礎(chǔ),根據(jù)等級解鎖不同的難度區(qū)域,同時(shí)設(shè)置了很多日常向的PVE內(nèi)容,一定程度上規(guī)避了“升級建筑、研究科技時(shí)無事可做”的尷尬體驗(yàn)。

葡萄君被其他國家的玩家攻擊了

一些獎(jiǎng)勵(lì)性內(nèi)容也和MMO中的設(shè)計(jì)保持了一致,比如一些固定的怪物刷新點(diǎn),就和MMO里的日常任務(wù)一樣,玩家可以定期通過攻打這些據(jù)點(diǎn)來獲取大量資源、獎(jiǎng)杯獎(jiǎng)勵(lì)。還有一些資源刷新點(diǎn),在玩家觸發(fā)之后,會有一輛車將資源從該點(diǎn)送回玩家的城里,玩家可以選擇在一旁保護(hù),也可以什么都不管——當(dāng)然這樣就給其他國家的玩家創(chuàng)造了搶劫的機(jī)會。

不管是在大地圖里和其他玩家產(chǎn)生互動,還是這種類似MMO中的押鏢似的玩法,在給到玩家足夠豐富的人機(jī)互動體驗(yàn)的同時(shí),也創(chuàng)造了更多人與人互動的機(jī)會。比如你在探索新地圖時(shí)會遇到別國玩家,可以發(fā)起進(jìn)攻將他打回老家;或者是你看到其他玩家的物資車,發(fā)起一場戰(zhàn)斗掠奪部分資源——你看,玩家與玩家之間的仇恨也就誕生了。

有人掠奪了葡萄君的物資車(這個(gè)梁子結(jié)下了)

而且由于RPG要素的存在,這種仇恨的解決方式也和很多SLG產(chǎn)生了差異。在傳統(tǒng)的SLG里,玩家解決仇恨問題通常是派兵攻擊對方的城堡,但在《劍與家園》中,除了直接攻擊對方城堡的方法,還產(chǎn)生了半路劫車、劫殺英雄等方式——這也是我們可以在很多MMO里都能看到的方式。

創(chuàng)新點(diǎn)的割舍:Story模式并沒能回歸

最初的測試版本中,《劍與家園》里還有一個(gè)極為特殊的玩法:Story模式。在這個(gè)玩法中,玩家之間每15天會完成一次劇本模式,進(jìn)行結(jié)算,并保留英雄和部分裝備,繼續(xù)下一個(gè)為期15天的故事。這個(gè)玩法的設(shè)計(jì)得到了很多人的認(rèn)可和好評,并被認(rèn)為是一種較為完美的“改變傳統(tǒng)SLG游戲進(jìn)程緩慢”的解決方案。

簡單來說,就好像是36名玩家在一款SLG里新開了一局由6個(gè)陣營進(jìn)行對抗的MOBA。這相對于傳統(tǒng)的SLG而言,算得上是顛覆性的改變。然而在后來的一次更新中,莉莉絲直接去掉了這個(gè)模式,正式上線的版本里,我們也沒能有機(jī)會體驗(yàn)到這個(gè)獨(dú)特又讓人拍案叫絕的玩法。

對,這是一個(gè)游戲內(nèi)的“微信”

Story模式的存在,可以說完全將《劍與家園》變成了一款新的游戲。不只是玩法,也和玩家的充值付費(fèi)、養(yǎng)成經(jīng)營息息相關(guān),Story模式改變了游戲的核心機(jī)制,MMO的長線養(yǎng)成內(nèi)核+SLG的經(jīng)營征戰(zhàn)玩法+MOBA的單局對戰(zhàn),讓這款游戲和傳統(tǒng)的SLG體現(xiàn)出了極大的差異化。

不管是MMO,還是SLG,游戲進(jìn)行到中后期,始終無法逃避的是玩家打工感的問題,而且在大多數(shù)SLG里都存在的一個(gè)問題是,玩家并沒有一個(gè)核心的目標(biāo)。很多時(shí)候,你在一款SLG里的體驗(yàn)用一句話就能概括,要么是“誰打我,我就打誰”,要么就是“看誰不爽,我就打誰”。

MOBA機(jī)制的融入,則是將一個(gè)遙遙無期的游戲時(shí)間劃分成了無數(shù)等份,盡管在每一場單局的游戲中,玩家可體驗(yàn)的玩法、內(nèi)容都一模一樣,但每一局里所遇到的人,所采取的戰(zhàn)術(shù)不同,都將產(chǎn)生無窮的變數(shù)。而且在一個(gè)較短的期限內(nèi),給玩家一個(gè)明確的目標(biāo),對SLG而言也是提升游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵。

現(xiàn)在的Story是一個(gè)所有玩家的聊天群,玩家可以發(fā)圖片甚至表情包,游戲配置了多語言翻譯,能看到很多來自不同國家的玩家都聊得很嗨

但Story模式存在一個(gè)致命點(diǎn),任何一名玩家退出,都將對整個(gè)戰(zhàn)局產(chǎn)生決定性的影響。而這個(gè)問題又沒有辦法找到一個(gè)合適的方案來解決,Story模式存在的意義就不是特別大了,反而會帶給其他玩家不友好的游戲體驗(yàn)。所以又回到上次葡萄君所得出的一個(gè)結(jié)論,玩法創(chuàng)新做到了,模式創(chuàng)新也做到了,但莉莉絲就是缺少一點(diǎn)能夠?qū)⑦@些創(chuàng)新結(jié)合起來的東西,來解決或是削弱創(chuàng)新所帶來的一些不夠友好的影響。

從《劍與家園》產(chǎn)品本身來說,Story模式是一個(gè)尤為亮眼的設(shè)計(jì),在當(dāng)初也是吸引了不少的眼球。對于莉莉絲而言,做了這么一個(gè)創(chuàng)新,應(yīng)該也是想要從玩法本身給玩家一個(gè)驚喜。而在這個(gè)模式去掉之后,這部分驚喜自然隨之而去,或許也是游戲在上線之后并沒有爆發(fā)的原因之一。

而站在莉莉絲的立場,在不得已割舍掉這樣一個(gè)讓人拍案叫絕的創(chuàng)新設(shè)計(jì)之后,還沒能找到一個(gè)合適的設(shè)計(jì)來替換,這對于當(dāng)初他們對游戲的整體體驗(yàn)規(guī)劃而言,會不會也是一種缺憾呢?

結(jié)語

在去年莉莉絲將《劍與家園》放到外服進(jìn)行測試時(shí),較早時(shí)候也曾有玩家提出類似的問題,覺得如果游戲中加入玩家可以在戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)行即時(shí)操作的要素會更好玩;甚至像前文提到有玩家評價(jià)“這不是一款真正的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲”。但我們不可忽視的兩個(gè)問題是:

一方面,前期看不出來,到中后期,隨著玩家上場單位的增多,戰(zhàn)斗進(jìn)行時(shí)整個(gè)場面可以說非?;靵y(尤其是近戰(zhàn)單位),數(shù)支部隊(duì)纏斗在一起,即時(shí)操作對玩家來說,不止是眼力的考驗(yàn),也是手指靈活度、準(zhǔn)確度的考驗(yàn),反而會帶來不友好的體驗(yàn);

去年9月份時(shí)的一條玩家評論

另一方面,在當(dāng)初莉莉絲舉辦發(fā)布會時(shí)曾提到,《劍與家園》對每一支部隊(duì)都做到了單個(gè)單位的獨(dú)立AI,這已經(jīng)將戰(zhàn)斗機(jī)制做到了足夠的智能化,在這樣的設(shè)計(jì)下,玩家更需要關(guān)注的則是英雄與部隊(duì)的搭配策略、部隊(duì)的站位布局以及英雄技能的釋放等更宏觀的戰(zhàn)術(shù)層面,而不是在這種細(xì)枝末節(jié)的問題上去消耗自己的耐心。

戰(zhàn)斗中多個(gè)近戰(zhàn)部隊(duì)很容易纏斗到一起

基于這兩方面的因素,即便玩法上可能會覺得有一點(diǎn)遺憾,我們也沒有必要雞蛋里挑骨頭了。當(dāng)然,很多時(shí)候我們在衡量一款產(chǎn)品是否做到成功時(shí),更多還是會根據(jù)各大排行榜單來作為直觀的市場反響參考,就這一點(diǎn)來看,《劍與家園》還沒有成為一款普適意義上的“成功的產(chǎn)品”。

莉莉絲CEO王信文在去年發(fā)布會結(jié)束后曾對葡萄君說過,“做爆款本身就是低概率事件,我們做的事就是想盡一切辦法提高成功率。”且不說產(chǎn)品本身創(chuàng)新點(diǎn)的突破,至少在對品質(zhì)的追求上,莉莉絲已經(jīng)得到了蘋果的認(rèn)可,《劍與家園》上線當(dāng)天還破例得到了蘋果的全球推薦(非周五)。

拋開成功論,《劍與家園》被莉莉絲寄予了厚望,而在葡萄君看來,這樣的期望以及過去的光環(huán)難免也是一種包袱。王信文也很早就對葡萄君說過,“我跟團(tuán)隊(duì)說要把過去的成功忘掉,不要想著這款產(chǎn)品要怎樣超過《刀塔傳奇》,只要想著怎么把游戲做好就行。”

只是“好”的標(biāo)準(zhǔn),相比一部分核心玩家、各方對于產(chǎn)品品質(zhì)的認(rèn)可,莉莉絲一定還是更希望得到大眾的玩家認(rèn)可。我們能否在國服到來之前看到一次莉莉絲真正卸下包袱的表現(xiàn)呢,就像2014年那樣。

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