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《最后生還者》系列:神壇的根基是什么?

 游戲陀螺 2020-10-31
《最后生還者 第II章》終于來了。

它的前作,《最后生還者》趕在PS3時代的最后一年發(fā)布,當(dāng)時即獲業(yè)界如潮好評,收攬的游戲界獎項超過200項,被奉為史上最佳游戲之一。

而今,一個七年的主機世代即將過去,《最后生還者 第II章》也“如約而至”。滿分再臨,游戲在metacritic媒體綜合評分上得到與前作持平的95分,這讓系列的兩部作品都擠進(jìn)了PS4有史以來評分最高游戲的Top 5。

續(xù)集與前作以一種緊密的姿態(tài)聯(lián)系著:經(jīng)典的玩法、因果相關(guān)的故事,更反叛、更尖銳的主題也不可避免地帶來分裂和爭議,但這似乎不阻礙它二度封神。作為傳統(tǒng)單機游戲理念的最正統(tǒng)踐行者,《最后生還者》系列神壇的根基是什么?


本同末異的二幕劇

《最后生還者 第II章》講述的是第一作之后5年的故事,細(xì)菌和變異怪物依然肆虐美國,坊間各種勢力也四處亂起。前作中玩家扮演單身父親喬爾,護(hù)送有免疫力的14歲女孩艾莉橫跨整片大陸,在末日旅途中建立羈絆。

續(xù)集中玩家扮演的主人公成為了艾莉,長大了的她有了自己的社區(qū)和朋友圈,也有了自己看待世界的不同方式。在平靜的生活被打破后,她決定在后文明時代中,踏上自己的復(fù)仇之路。

初上手,《最后生還者 第II章》與前作有著非常相似的印象,野蠻而美麗的末日景象、危機四伏的路途、流暢寫實的互動。但在很多方面,《第II章》發(fā)展出了自己的道路,有些甚至與前作是大相徑庭的。


在玩法上,《最后生還者 第II章》的細(xì)節(jié)要來得更加豐富。操作著更加迅速、靈敏的艾莉是從場景互動、戰(zhàn)斗體驗、對策都跟強壯的喬爾截然不同的。游戲此次加入了跳躍、伏地、閃避等動作,比如伏地讓艾莉遇敵時可以潛伏在草叢隱匿蹤跡,也可以鉆到車底下躲藏——當(dāng)然,敵人AI也有所進(jìn)化,他們會探查底下是否真的空蕩蕩。


閃避則讓本來就以簡單寫實聞名的游戲系統(tǒng)加入新的變數(shù),在很多情況下,及時躲避敵人攻擊再反擊是戰(zhàn)斗的勝負(fù)手,在遇伏的情況下,艾莉也可以通過躲閃和奔跑更好地脫離戰(zhàn)斗。在探索和冒險的場景設(shè)計上,空間更加復(fù)雜,也有更多適合艾莉翻越和攀爬的設(shè)計。

一個有著強大生存技巧的19歲少女的形象,“躍然手上”。


故事上,《最后生還者 第II章》保留了那股粗糲和直白的末日氛圍,游戲中的人物都有著自己的背景、目的和動機。如果說第一章的故事是關(guān)于愛和救贖,那么第二章就是關(guān)于恨和復(fù)仇。整個故事的主題更加沉重、黑暗,對玩家的心理沖擊也更大(為了調(diào)動心理,游戲甚至讓玩家在不知情的情況下扮演反派角色)。

但這種改變并非是毫無由頭的,《第II章》屬于前作故事的后果延伸,對于沒玩過初代(或是已經(jīng)忘記劇情)的玩家來說,它的鋪墊很容易顯得突兀與強硬。但放在更長敘事中,它的因果鏈是完整的。

跳票、劇透風(fēng)波、主創(chuàng)言論……《最后生還者 第II章》的背景環(huán)境顯然沒有第一作來得“純粹”,而關(guān)于故事主題會帶來的爭議,頑皮狗也早做好了準(zhǔn)備,其內(nèi)部對此進(jìn)行過多次討論,也深知游戲會帶來更分裂的反饋。

但拋去這些,《最后生還者 第II章》從游戲制作工藝上來說依然是頂級的,它用游戲講故事的功力沒有退步,玩家依舊會在不自覺地代入角色中體驗到每一寸情感——不過,千萬不要指望它會像其他大部分游戲一樣,讓你時刻“心情愉悅”。


一切都跟敘事有關(guān)

從Part Ⅰ到Part Ⅱ,構(gòu)成這個系列成功的最核心基石,無疑是敘事。

你在游戲中所有的行為跟動作,都跟敘事發(fā)展有關(guān),但好故事并不意味著你叉起雙手、看過場動畫就足夠了。傳統(tǒng)二維敘事格式中的背景勾勒、畫外音,被《最后生還者》整個游戲系統(tǒng)所代替。

有什么能比叢林交錯城市更能體現(xiàn)末日的破敗、比閃著詭異紅光的地鐵站更能體現(xiàn)未知的兇險?游戲出色的視效和音效顯然是第一扇門,一個最直觀的引導(dǎo),但《最后生還者》系列真正出色的地方還埋在不引人注意的細(xì)節(jié)里。


拆解玩家可操作的基本玩法,可以分為探索、收集、戰(zhàn)斗等版塊,整體風(fēng)格偏寫實:非常有限的彈藥、資源,智商極高的敵人,連切換背包的武器都需要好幾秒,這些都迫使玩家思考更多的對策,這種時刻緊急的壓迫感,往往讓故事高潮效果翻倍。

而一些更簡單的動作,則讓玩家在不自覺間代入了游戲角色。比如在危險、腐爛的下水道艱難匍匐、打破窗戶找到近路、連接電路來啟動發(fā)電機……游戲中基本不會有任何關(guān)于探索的提示,這全靠玩家的直覺行動——也直接代表了艾莉或喬爾遇到難題時的行為。

這種用手柄按鍵來講故事形式,是《最后生還者》系列整個游戲系統(tǒng)的根本,即服務(wù)于敘事和玩家代入感。


當(dāng)然,《最后生還者》系列本身的故事也已經(jīng)吸引力十足。雖然是末日題材,但相比于描繪大世界和外部事件,系列的核心永遠(yuǎn)是落在人身上的,喬爾與艾莉、與周圍人之間的關(guān)系驅(qū)動著整個故事的發(fā)展。

游戲中整個故事的鋪墊過程可以是非常漫長,數(shù)十小時的人物成長、情節(jié)反轉(zhuǎn)和情感疊加,只為了最后一刻的迸發(fā),這種耐心敘事帶來的震撼,不是一場簡單爽快的戰(zhàn)斗可比。

老派但不過時

《最后生還者》系列是很難提煉出聳人聽聞賣點的游戲,沒有高自由度、恐怖刺激、打擊感十足云云,這是因為它的精華儲存在故事中,其玩法只是有機、自然地與故事共存。賣故事并不容易,因為我們都知道體驗故事最好的方式就是帶著未知去進(jìn)入。

在當(dāng)下的游戲環(huán)境中,單機敘事游戲幾乎可以說是嚴(yán)肅文學(xué)般的存在,有些人會稱它老派,因為相比表面的樂趣,它的內(nèi)里需要更多耐心去挖掘。


但即使是被劃分到這個類別中,《最后生還者》系列也絲毫不過時,因為它將這種形式帶到了一個新的高度:即敘事與玩法比重的完美勾兌。自由探索、過場動畫、即時腳本演算、無處不在的角色對話……沒有明確的“人為界限”, 則故事一直有機運轉(zhuǎn)下去。

很多游戲打破了想象的邊際,讓我們上天入地,但《最后生還者》在一個基于現(xiàn)實規(guī)則的世界中,把玩家拉回來體驗最基本的人類情感:愛恨、離別和成長。完美這個詞總有吹噓之嫌,《最后生還者》系列更像是挑不出毛病,如金字塔頂尖,它代表著的,是傳統(tǒng)敘事類游戲最深層次的生命力。


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