情報姬 文丨火火火 排版丨猩紅 封面丨好少年 還記得2012嗎? 那是一個熱鬧的年份。根據(jù)瑪雅歷法的推算,地球?qū)?012年的12月21日迎來重大災難,也就是所謂的“世界末日”。 將這個“預言”傳播給大眾的,是2009年羅蘭·艾默里奇以此為題材導演的電影《2012》。 電影上映后,有人發(fā)現(xiàn)影片中的瑪雅預言竟確有其事,末日的“通告”就這么越傳越廣,俗話說三人成虎,在各路的添油加醋下,一時間紛紛涌現(xiàn)了“磁極倒轉(zhuǎn)”、“彗星撞擊”、“地核升溫”、“三天黑暗”等說法。 就這樣,等到了2012年,雖算不上人心惶惶,但人們也無法再對這些言論一笑了之。 當然,事情的結(jié)尾大家都知道——12月21日那天什么也沒有發(fā)生(不過“沒看到次日太陽”倒是真的,因為那天是陰天),所謂的世界末日也變成了人們茶余飯后的一個調(diào)侃的話題。不過不可否認的是,末日來臨時的那種氣氛,已經(jīng)或多或少的在人們心中埋下了種子。而在二次元,這顆種子得以快速的生根發(fā)芽。 今天,姬就來和大家聊一聊,這恐懼而絕望,同時又充滿魅力的“末日題材”。 除了《2012》中導致世界末日的自然災害外,要問還有什么能夠毀滅世界,姬第一時間想到的是喪尸題材。 在二次元中,《生化危機》系列游戲便是僵尸題材游戲的典型代表。 (生化危機1) 早在1996年,卡普空就通過使用2d和3d場景結(jié)合的方式克服了機能和技術(shù)的限制,將僵尸的恐懼以當時最好的方式呈現(xiàn)給玩家。初代的生化危機一共售出了驚人的574萬份,這個銷量,讓卡普空看到了這個IP的價值,從而開始了二十余年的續(xù)作開發(fā)(和炒冷飯)生涯。 同時《生化危機》系列的成功,也在一定程度上凸顯了僵尸乃至末日題材在二次元文化中潛力。 “世界末日”的次年,我們迎來了近幾年討論度最高的番劇之一——進擊的巨人。 在這個動畫播出之前,二次元的巨人經(jīng)典形象可能還停留在《旺達與巨像》、《戰(zhàn)神》里的樣子。而當末日與巨人題材交織,僵尸變成了面目呆滯、身材高大的巨人時,進擊的巨人在動漫領(lǐng)域獲得了巨大的熱度,一時間,人人高呼“獻上心臟”,自由之翼隨處可見,進擊的XX成為了當時最最流行的梗。 進擊的巨人首集中有這么一句臺詞:“那一天,人類終于回想起了,曾經(jīng)一度被他們(巨人)支配的恐懼。”或許,不止是劇中人物,所有看到這一幕的觀眾都會聯(lián)想到那末日將近的恐怖,從而不由得被這個動畫所吸引。 末日題材為何會在二次元掀起如此風暴?不妨來看看二次元中末日題材的魅力所在。 不對稱的戰(zhàn)爭 所有的末世題材作品,都會將主角人類放置于被動的地位,這意味著人類與他們的敵人存在巨大的能力差距。 以進擊的巨人為例,前期的動畫交待了一個這樣的背景:巨人身材高大,力量強勁,專吃人類,只有后頸肉一個弱點,更有行動方式無法預估的奇行種與特殊的巨人。 反觀人類,人類無法與巨人進行大規(guī)模的正面戰(zhàn)斗,只能建造高墻躲避其中,一旦墻壁被突破就只能向內(nèi)陸逃竄,雖然擁有立體機動這個迷之黑科技,但訓練周期非常長。 (新兵需要訓練三年才能投入戰(zhàn)場) 就是這樣一個“爛攤子”開局,反而更能吸引人的注意,人們自然的會去關(guān)注這樣一個幾乎不可能的翻盤的情況下,主角們會如何反擊。 在設(shè)置不對稱的同時,仍需避免不平等。這個時候就需要作者設(shè)計一個能夠創(chuàng)造翻盤的契機,在進擊的巨人里,開頭就出現(xiàn)的一種憑借鉤爪和噴氣到處飛行的立體機動裝置似乎成為了全劇的希望之光。 而隨著劇情的發(fā)展,當主角展現(xiàn)獨特的能力時,觀眾在吃驚之余已經(jīng)徹底被劇情征服,此時,已經(jīng)擁有吸引足夠眼球的巨人便可安心發(fā)展更深的劇情。 簡單的說,就是“看似贏不了,實則有外掛”的劇情。 如此概括可能略顯俗氣,但又必須承認這種絕望著實可以引起我們的共鳴。當然,真正決定作品好壞的,還是其內(nèi)容質(zhì)量的優(yōu)劣。 (生化危機的電影系列也采用了類似的開局) 所謂的“外掛”起到的是推動劇情的作用,姬今天想著重說的是巨大戰(zhàn)力差所帶來的恐怖和刺激感。 自古以來,以少勝多的戰(zhàn)役總是被人們所稱贊,人們總是會在其中收獲一些快感。 同樣,在游戲圈,這種不對稱散發(fā)一種異樣的魅力。 許多游戲?qū)⑹澜缡湛s,在加快游戲節(jié)奏的同時營造出類似末日生存的氛圍。玩家雙方不再是硬幣的兩面,對抗者之間既存在戰(zhàn)力差距,又依靠游戲機制維持著一種微妙的平衡。 玩家即可以感受恐懼與刺激,又存在勝利的機會?!哆M化》、《黎明殺機》和手游端的《第五人格》便是這類游戲的典型代表,其中,網(wǎng)易還為這類游戲取了個名字——“非對稱對抗游戲” 這種思路可以將人們吸引進作品里,而如何留住觀眾和玩家,還得依靠末日題材的其他特點。 人性與“我” 不同于其他類型,末日題材可以讓觀眾把自己代入其中,成為末日求生的一員,同時為了生存,常常有許多問題交給我們?nèi)ソ鉀Q。 前段時間有個新游戲很火。 末日來臨,凜冬已至,你身為領(lǐng)導需要帶領(lǐng)人民挺過嚴寒。 早在發(fā)售之處,冰汽時代的制作人就表示比起策略,這款游戲更加需要玩家的感情投入,一個政策往往取決于你的個人感情。 玩家可以選擇是否讓孩子工作,是否支持一位父親去尋找他的孩子或者根本無視他,是否建設(shè)一塊墓地去安撫逝去之人。。。 (游戲中簽署使用童工法律) 可以看出,這款末日題材的游戲重心是玩家的情感,但當玩家使用一些游戲所認為的極端手段通關(guān)游戲時,制作組會說出這么一句話: (來自制作組的質(zhì)問) 游戲代入感挺不錯,但就是這個偽結(jié)局將這款游戲陷入了爭議之中。對這個結(jié)局持反對觀點的人們認為,游戲中的人們雖然身處末日邊緣,但完全看不到這群人的覺悟,工人們每日按時下班,對食宿條件挑剔萬分,下班后還想看看搏擊消遣,對明天是否會被凍死反而漠不關(guān)心。 也就是說,玩家們承認了冰汽時代的代入感,但不認同游戲?qū)τ谕婕胰诵缘目疾?,我們難以在這款某些地方“三觀不正”的游戲中收獲感情投入所帶來的反饋。 而下面這款游戲就同時做到了這兩點。 (這是我的戰(zhàn)爭) 也許將TWoM劃到末日題材略顯牽強,但是從制作組想給玩家傳遞的思想中——這些事情可能會發(fā)生在你的身邊,甚至你的身上,我們可以感受到,這些事情真的降臨時,這,就是末日。 這是一個能夠讓玩家全身心代入的游戲,為了生存,進退兩難的選擇成為了家常便飯,比起冰汽時代,TWoM擁有更高的隨機性和更多的支線內(nèi)容,玩家的每一個選擇都會有對應(yīng)的結(jié)果,而在游戲過程中的這種糾結(jié),便是這種題材最大的魅力之一。 而在動漫領(lǐng)域,要說末日下對精神與感情的思考,姬必須要提及《EVA》大名。 前期的EVA可以說是姬前面提及的末日標準開局——瀕臨滅絕的人類無力對抗使徒,主角們駕駛?cè)诵伪鱁VA與之戰(zhàn)斗。而到了劇情的中后期,動畫使用了強烈意識流手法,大量宗教、哲學意象來傳遞思想與情感。 給姬印象最深的便是TV最后一集中眾人為真嗣鼓掌的場景,關(guān)于這段有無數(shù)個解讀,但只有這個場景所帶來的內(nèi)心振動才是屬于自己的。 末日中的不羈 在末日環(huán)境下,留給人類的只有一個問題——生存。 人類面對的是強大的對手,為了存活時常接受人性的考驗,接觸這類作品的觀眾或者玩家在體驗這些“末日特色”時,往往不是從頭享受到尾的。 但姬覺得,每一個接觸這類作品的人,心中都會有對勝利的希望對戰(zhàn)勝末日的希望。 我們將自己代入其中,奮斗并選擇著,這不僅是對happy ending的期待,更是內(nèi)心深處的渴望。 在《行尸走肉》中,我們試圖拯救每個人,即使總是在危機的BGM中面臨抉擇,也仍未放棄去見證故事的終點。 在《女神異聞錄》(3-5)中,我們看到了末日展開與RPG日常碰撞所帶來的精彩。 (P5的主題色紅色含義為“反抗”) 說到這里,相信小伙伴們對末日題材的魅力已經(jīng)有所了解了。 在虛擬的二次元中,它能讓我們代入自己,做出現(xiàn)實中無法做到的事情,我們付出情感,不斷努力,最終跨越末日這一障礙,獲得的是成功所帶來的滿足與成就感。 所以我們熱愛末日題材下涌現(xiàn)出的這些優(yōu)秀作品,并期待著這個題材在未來能夠創(chuàng)造新的輝煌。 |
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